14 armas en D&D que un DM nunca debería regalar a una fiesta

Weapons A DM Should Never Give A Party In DD Feature Image

Hay muchas preguntas que un DM o GM se hará a sí mismo mientras esté detrás de esa pantalla protectora. Dos comunes son, "¿Cuánto es demasiado cuando se reparten objetos mágicos o armas?" y, "¿En qué estaba pensando cuando le di al luchador del grupo una espada de robo de vida de +5?"

Al jugar juegos de mesa como Calabozos y Dragones, en realidad es un error bastante común que un DM le dé al grupo un arma que no deberían tener, al menos hasta que alcancen un nivel mucho más alto, donde un arma dominada no tiene tanto impacto. Aquí hay algunas armas que un DM debería evitar darle al grupo, al menos hasta que lleguen al nivel en el que busquen activamente el conflicto con entidades supremamente poderosas como semidioses o dragones antiguos.

Actualizado el 26 de diciembre de 2021 por Richard Horton: Dungeons and Dragons es un juego repleto de artefactos mágicos y cada libro de consulta publicado por Wizards of the Coast parece agregar más. Y eso es incluso antes de que hablemos de contenido casero y no oficial. La quinta edición tiene un enfoque particular en que la magia es parte del mundo, lo que ha ayudado a traer armas mágicas aún más poderosas al juego. Así que para mantenerte al tanto de estos elementos poderosos, hemos actualizado esta lista para incluir algunas de las armas más poderosas que pueden romper el juego y que se puede ofrecer a un grupo en la versión actual del juego.

Índice

Katana fantasma

En cada edición de Calabozos y Dragones, la katana es mejor que la espada larga estándar y la katana 5E no es una excepción. Hace más daño, es un arma más rápida y ahora se considera un arma delicada a pesar de que están clasificadas como armas pesadas capaces de usarse como espadas a dos manos.

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Así que imagina uno que sea translúcido y tenga una bonificación de +4 a las tiradas de ataque; ahí tienes la Phantom Katana. Sin embargo, la diversión no se detiene ahí. Esta espada tiene habilidades como Honed Edge, lo que significa que esta katana puede atravesar cualquier armadura no mágica, y Phantom Strike permite al jugador parpadear detrás de cualquier personaje dentro de los 60 pies. Puedes usar eso junto con la habilidad Illusionary Double. Finalmente, Quick Slash te brinda una acción adicional además de esa bonificación de ataque.

Hoja de la suerte

El Luck Blade es un arma poderosamente poderosa que tiene el mayor impacto fuera del combate directo. Puede tomar la forma de cualquier arma de hoja, pero siempre tendrá tres cristales en la empuñadura. A primera vista, su bonificación +1 al ataque, daño y tiros de salvación es impresionante, mientras que no llega a algo de lo que debes preocuparte como DM. Pero mire un poco más de cerca y se dará cuenta del potencial de caos de esta arma.

Esto se debe a que ofrece al portador tres usos del hechizo Wish, uno por día hasta que se agote. Wish es el hechizo más poderoso de todo el juego, al que solo pueden acceder los personajes del nivel más alto, ya que puede acabar con la campaña. Así que ten cuidado antes de entregar esta espada a niveles inferiores como una versión divertida de una espada larga +1.

Una verdadera Dragonlance

Son devastadores cuando se usan contra dragones. Una verdadera Dragonlance inflige un daño equivalente a los puntos de golpe máximos del portador. Esto significa que un luchador de alto nivel puede matar incluso al dragón más duro con solo unos pocos golpes. Esta arma convierte a uno de los monstruos más temidos en D&D en una rápida victoria.

Armas como esta estaban destinadas a ser más un dispositivo de trama que un arma que el DM realmente le da al grupo. Encontrar un dragón debería ser algo que el grupo teme, no una fuente de experiencia y tesoro fácil.

Un arma con la propiedad disruptiva

Estos se han atenuado un poco para las reglas de la quinta edición, pero aún son demasiado poderosos para las fiestas de nivel bajo a medio. Un arma, normalmente una maza, de disrupción inflige 2d6 puntos de daño extra a las criaturas no muertas. Sin embargo, es la propiedad secundaria del arma lo que puede dificultar la vida de un DM.

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Si una criatura no muerta tiene menos de 25 puntos de golpe después de ser golpeada, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD15 o será destruida. Incluso si una criatura no muerta pasa su tirada de salvación, se asusta del portador hasta el final del siguiente turno.

Marcador

El marcador puede parecer un arma lo suficientemente inofensiva para empezar. Después de todo, es solo una daga. No hacen mucho daño incluso cuando tienen propiedades mágicas, y realmente necesitan estar en manos de un pícaro que usa un ataque furtivo para infligir un daño sustancial. Pero no es en combate donde esta arma es peligrosa, está en cualquier otro lugar.

Eso es porque Bookmark se puede usar para lanzar Dimension Door una vez al día, y la carga se actualiza cada amanecer. Este hechizo de cuarto nivel le permite a un jugador teletransportarse hasta 500 pies en cualquier dirección que elija, lo que significa que puede sortear fácilmente cualquier obstáculo que haya establecido para el grupo, lo que hace que los encuentros y las mazmorras sean infinitamente más difíciles de planificar.

Navaja negra

Blakrazor es el arma de un tipo especial de brujo conocido como Lycan Hexblade, y es una de las pocas armas únicas que pueden manejar gracias a un pacto con una criatura de Shadowfell. No solo tienes un personaje con todas las bonificaciones de hechizo de un brujo con el poder de transformarse en un lobo o híbrido lobo-humanoide, sino que dales Blackrazor y también tienen una lista completa de otras habilidades.

Blackrazor está cuidadosamente escondido en White Plume Mountain, y es difícil de conseguir porque solo los jugadores experimentados deberían poseerlo. Es sensible, por lo que tiene sus propias estadísticas y habilidades, incluido el habla telepática con su propietario, y siempre es Chaotic Neutral. También puede devorar almas, incluida la tuya, si es el momento adecuado y tienes 0 puntos de golpe.

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Jabalina de relámpago

La jabalina del relámpago es un arma tan poderosa como su nombre te hace pensar que será, especialmente si se la das a los jugadores demasiado pronto. Con un alcance de lanzamiento de 120 pies, esta jabalina inflige 4d6 de daño de rayo a todas las criaturas en un radio de 5 pies mientras viaja hacia su objetivo.

Puede que no parezca mucho, pero en la situación correcta, esta es un arma que puede debilitar seriamente a hordas enteras de enemigos. Esto es especialmente cierto si estás lanzando a muchos enemigos débiles a la refriega en lugar de solo unos pocos bateadores pesados.

Lengua infernal, devoradora de almas

Un arma artefacto poseída por el medio dragón Balor que habita en el Bastión de las almas por nacer módulo, Helltongue es un eco de la época en que D&D se basó en gran medida en El señor de los anillos. Originalmente, este enemigo se llamaba Balrog, pero una demanda de la finca de Tolkien provocó un cambio.

Si tu grupo alguna vez se enfrenta a esta criatura, prepárate para lidiar con un látigo de tres lenguas que tiene el poder de drenar niveles y transferir puntos de golpe al portador. El Balor es una criatura con un CR de 21, así que si un grupo puede derrotar a esta cosa, tal vez se lo merezcan.

Una espada de nitidez

La capacidad principal de este tipo de armas es la capacidad de cortar una extremidad en un 20 natural. En la 5ª edición, la Espada de la nitidez ahora necesita dos 20 naturales para cortar una extremidad; los primeros 20 simplemente infligen 4d6 puntos de daño adicionales. Esto hace que sea menos probable que se conviertan en armas revolucionarias.

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Sin embargo, la habilidad secundaria de Sword of Sharpness para causar el máximo daño a los objetos es mucho más poderosa de lo que parece. Romper repentinamente un escudo no debería tomar más de un turno. Las puertas cerradas, incluso las fortificadas, ahora pueden ser cortadas por el grupo con unos pocos cambios. Hablar de dominado.

Espada larga defensora

Defender Longsword es una espada larga que otorga a los jugadores una bonificación de +3 a sus tiradas de ataque y daño, y si has estado jugando Dungeons and Dragons durante un tiempo, sabrás lo poderoso que puede ser. Pero una espada larga de +3 no es exactamente rompedora, solo poderosa. El verdadero problema proviene del impulso defensivo que puede dar.

Defender Longsword ofrece a los jugadores la oportunidad de asignar una parte o la totalidad de esa bonificación +3 a su CA en lugar de sus ataques cada turno, lo que significa que un miembro de tu grupo con una armadura pesada podría terminar fácilmente con un enorme +3 en su estadística de CA. haciéndolos casi imposibles de golpear con cualquier cosa que no sean hechizos.

Cualquier arma capaz de matar instantáneamente

Hay muchas armas en D&D que pueden matar de un solo golpe, y ninguno de ellos debe darse a una fiesta a la ligera. Por supuesto, hay muchos hechizos que también matan instantáneamente, pero esos al menos tienen requisitos de nivel para el lanzador. Algunos ejemplos de este tipo de arma son un ladrón de nueve vidas, un arma que se desintegra con un golpe crítico o un arma que mágicamente crea o inyecta un veneno letal.

Si un DM desea darle al grupo un arma como esta, debería haber una limitación de algún tipo. Las posibles limitaciones podrían ser que solo funciona en NPC o criaturas por debajo del nivel 10, o cuando mata instantáneamente, drena permanentemente 1d6 puntos de golpe del portador.

Bastón de los magos

No es a menudo lanzadores de hechizos conseguir armas, pero cuando lo hacen, a menudo son inmensamente poderosas y el Bastón de los Magos ciertamente no es una excepción. Con hasta 50 cargas por día para gastar, este personal puede lanzar muchos hechizos poderosos en niveles altos sin gastar los espacios de hechizos del propio usuario durante el día.

Además de eso, también se puede usar para absorber hechizos que tienen como objetivo al portador, no solo anulando sus efectos sino también convirtiéndolos en cargas que el personal puede usar para lanzar hechizos en represalia. Pero esto se equilibra con el hecho de que explotará violentamente si se sobrecarga, por lo que su jugador no será imparable, sino casi imparable.

Cualquier dios o arma de un demonio superior

Puede parecer divertido regalar a la fiesta la lanza de Odin o la varita de Orcus, y será para la fiesta, pero no tanto para el DM. Es divertido leer las descripciones de los diversos dioses y preguntarse cómo sería si el luchador del grupo pudiera apoderarse de Mjolnir. Sin embargo, esto nunca debería suceder.

Estas armas están destinadas a ser superadas en gran medida, lo que significa que, en primer lugar, nunca debieron dárselas a los jugadores. Lo bueno es que si un DM comete este error, la mayoría de los dioses pueden simplemente entregarles sus objetos.

Armas de fuego modernas

Las armas de fuego modernas nunca deben introducirse en un D&D ajuste. Hay módulos y clases que cuentan con armas más complejas que el pedernal y la yesca de la época medieval histórica, pero el DM también debe tener cuidado en estos casos.

El principal problema es que las reglas en D&D no están preparados para hacer frente a armas de fuego modernas. ¿Un escudo de madera detiene una bala? ¿La inmunidad al daño perforante detiene todo el daño de una bala, o hay un daño contundente por el impacto de una bala? Calabozos y Dragones se centra en espadas y hechicería, no en explosivos convencionales y tiroteos.

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