15 comandantes que recomendamos para Magic: The Gathering Newcomers

Commander es uno de los formatos más populares que ofrece Magic: The Gathering, y no hay mejor momento que el presente para adentrarse en él. Con numerosos productos nuevos de Commander en el horizonte, es un momento emocionante para ser un jugador de Commander. Sin embargo, con casi mil comandantes potenciales para elegir, ingresar al formato a menudo puede ser desalentador para los nuevos jugadores. Así que hoy, vamos a hablar sobre muchos de los comandantes más amigables para los principiantes que el formato tiene para ofrecer.

Tanto si eres un jugador experimentado de otros formatos que busca sumergirte en el formato como si eres un recién llegado a Magic, estos son poderosos comandantes que pueden ayudar a los jugadores a empezar a disfrutar con éxito del formato Commander.

Actualizado por Paul DiSalvo el 22/7/2020: A medida que se agregan constantemente nuevas criaturas legendarias a Magic con el lanzamiento de cada conjunto, siempre aparecen nuevos comandantes potenciales.

Mientras que algunos nuevos comandantes agregan nuevas y emocionantes posibilidades de construcción de mazos al formato de Commander, otros ayudan a crear un puente para que los nuevos jugadores comiencen a jugar más fácilmente.

Jhoira, Capitán del Vientoligero

Sencillo pero increíblemente poderoso, Jhoira, Weatherlight Captain es un comandante Izzet por cuatro manás que le permite a su controlador robar una carta cada vez que lanza un hechizo histórico.

Como los hechizos históricos incluyen todos los hechizos, sagas y artefactos legendarios, Jhoira puede convertirse en un comandante increíble para los mazos de artefactos y los mazos legendarios y pesados ​​por igual, asegurándose de que su controlador siempre tenga más cartas para jugar.

Sythis, mano de la cosecha

Recientemente impreso en Modern Horizons II, Sythis, Harvest's Hand es un comandante de Selesnya con mucho en común con Jhoira.

Mientras que Jhoira permite a su controlador robar cartas cada vez que lanzan un hechizo histórico, Sythis les permite robar una carta cada vez que lanzan un encantamiento. Si bien este efecto es un poco más estrecho, Sythis solo cuesta dos manás, lo que significa que un mazo de Sythis puede hacer rodar su bola desde el segundo turno.

K'rrik, hijo de Yawgmoth

Para aquellos que buscan construir un comandante mono-negro de composición abierta pero poderoso, K'rrik, Son of Yawgmoth puede ser para ti. K'rrik esencialmente convierte todos los símbolos de maná negro en costos pagados por su propietario en maná pirexiano. Esto significa que en lugar de pagar ese maná, su controlador puede pagar dos vidas en su lugar, lo que permite que se jueguen cartas negras increíbles mucho antes.

Si bien esto puede agotar la vida de su propietario, K'rrik no solo tiene vínculo vital, sino que recibe un contador + 1 / + 1 cada vez que su controlador juega un hechizo negro.

Lathril, espada de los elfos

Los mazos tribales son a menudo algunos de los mazos más sencillos de construir para los nuevos jugadores, ya que proporcionan una hoja de ruta incorporada de qué tipo de cartas incluir.

Lanzado como el comandante de una cubierta de comandante Khaldheim, Lathril, Blade of the Elves es un excelente comandante tribal de elfos golgari que es bastante fácil de usar. ¡Creando fichas de elfos cada vez que inflige daño de combate a un oponente, estos elfos pueden ser usados ​​por la habilidad activada de Lathril que permite girar diez elfos para drenar a cada oponente durante diez vidas!

Torbran, Thane de Red Fell

Burn es una estrategia tradicionalmente mono-roja que tiene como objetivo causar daño directo a los oponentes para ganar. Debido a los altos totales de vida del formato Commander, Burn no ha tenido la mejor historia. Sin embargo, Torbran, Thane de Red Fell es el comandante perfecto para hacer que la estrategia funcione.

Torbran, una enana roja por cuatro manás, hace que todas las fuentes rojas que controla su propietario inflijan dos daños adicionales. Esto no solo ayuda a escalar el daño de los hechizos de quemado, sino que también ayuda a que las criaturas agresivas más pequeñas representen una amenaza a largo plazo.

Tatyova, druida bentónica

Como formato con mayores totales de vida y tamaños de mazo, la capacidad de un jugador para proporcionarse ventajas incrementales en el transcurso de un juego es primordial.

Un comandante Simic, Tatyova, Benthic Druid logra esto de la manera más sencilla y efectiva posible. Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control del propietario de Tatyova, ese jugador roba una carta y gana una vida. Esto ayuda a mantener la mano de ese jugador llena de opciones y respuestas, y también aumenta el valor y la potencia de la rampa de maná y las cartas que ponen en juego tierras adicionales como los Elfos Silvanos. La naturaleza de Tatyova también se presta a ser bastante abierta y le da a los constructores de cubiertas una gran libertad creativa.

Niv-Mizzet, Parun

Para los jugadores interesados ​​en infligir grandes sumas de daño directo y utilizar travesuras de velocidad instantánea, Niv-Mizzet, Parun puede ser el comandante para ti.

Al poseer habilidades que se sinergizan entre sí increíblemente bien, Niv-Mizzet puede infligir un daño a cualquier objetivo cuando su controlador roba una carta. Este daño se puede hacer a los jugadores o se puede utilizar como eliminación para hacer frente a las amenazas molestas controladas por los oponentes.

Además, cada vez que un jugador lanza un instantáneo o conjuro, Niv-Mizzet roba una carta a su controlador. Esto convierte los hechizos en daño directo y en respuestas adicionales, lo que convierte a Niv-Mizzet en una excelente opción para un comandante de control o quema.

Tuvasa la iluminada por el sol

Para aquellos interesados ​​en jugar mazos de Commander basados ​​en encantamientos, hay pocas opciones mejores que Tuvasa the Sunlit. Como comandante de Bant, Tuvasa le da a su controlador acceso a muchos de los encantamientos más fuertes del juego cuando construye su mazo.

Además, cada una de las habilidades de Tuvasa incentiva el juego de numerosos encantamientos, robando una carta a su controlador cuando lanza el primer encantamiento de un turno determinado y proporcionando a Tivasa + 1 / + 1 por cada encantamiento que controlan.

Phenax, Dios del engaño

Mill, o la práctica de poner las cartas del mazo de un jugador directamente en su cementerio, es a menudo una elección popular de estrategia para aquellos que buscan utilizar una condición de victoria alternativa que no sea simplemente causar daño a los oponentes.

Phenax, God of Deception es la opción más confiable y poderosa que tienen los jugadores al construir un mazo de Commander basado en molino. Al poseer la indestructibilidad y la cláusula de "no una criatura" que se encuentra en todos los dioses de Theros, Phenax es increíblemente difícil de eliminar del juego para los oponentes, lo que significa que su controlador casi siempre tendrá acceso a él una vez que se lanza.

Phenax proporciona a todas las criaturas de su controlador la capacidad de tocar y moler a un jugador una cantidad de cartas igual a su resistencia respectiva. Esto le permite tener motores de molino muy confiables y la capacidad de reutilizar criaturas de alta resistencia, dándoles un medio para tomar la ofensiva.

Edgar Markov

Una de las opciones más fuertes que tienen los jugadores cuando buscan construir un mazo de Commander rápido y agresivo es el comandante tribal vampiro Edgar Markov.

Poseyendo la increíblemente poderosa habilidad Eminence que se dispara incluso si Edgar Markov no está en juego, Edgar Markov crea una ficha de vampiro 1/1 cada vez que su dueño lanza un hechizo de vampiro. Esto permite a un jugador de Edgar crear una prole vampírica masiva increíblemente temprano en el juego.

Una vez que se lanza a Edgar, se sinergiza de manera potente con la prole que su controlador ha establecido, poseyendo prisa y la habilidad de poner un contador + 1 / + 1 en cada vampiro bajo el control de su dueño cada vez que Edgar ataca.

Ghalta, hambre primigenia

Fácilmente el comandante más simplista de esta lista, Ghalta, Primal Hunger es un comandante óptimo para aquellos que aún se sienten cómodos con las reglas de Magic.

Un enorme dinosaurio anciano 12/12 con la habilidad de arrollar por el costo de doce manás, el costo de maná de Ghalta se reduce en una cantidad de maná igual a la cantidad total de poder bajo el control de su propietario. Esto incentiva estrategias sencillas pero efectivas que priorizan el uso de criaturas verdes grandes y ofensivas. Los mazos de Ghalta pueden ayudar a enseñar elementos de Magia como la curva de maná y los elementos de combate, sin dejar de ser una opción de mazo viable que se beneficia como elementos básicos del comandante, como grandes cantidades de rampa de maná.

Muldrotha, la tumba

Un comandante muy impresionante pero abierto, Muldrotha, el Gravetide es una opción flexible para un comandante basado en el cementerio que proporciona una gran libertad y experimentación en el proceso de construcción de mazos.

Muldrotha permite que su controlador juegue un permanente de cada tipo de su cementerio cada turno. Esta habilidad permite que un jugador tenga un acceso constante al cementerio, que se sinergiza con numerosas estrategias que van desde el auto-molino, la reanimación, hasta mazos de artefactos que hacen uso de artefactos que se sacrifican a sí mismos.

Además, ser un comandante Sultai negro, verde y azul significa que los mazos de Muldrotha tienen acceso a la gran mayoría de las cartas orientadas al poder del cementerio que se han impreso a lo largo de la historia de Magic.

Karametra, dios de las cosechas

Otro comandante indefinido que trabaja bien con una gran variedad de estrategias, Karametra, Dios de las cosechas, es un comandante confiable que, como los demás dioses de Theros, es increíblemente difícil de manejar para los oponentes una vez que se juega.

La habilidad de Karametra permite a su controlador buscar en su biblioteca un bosque o llanura y ponerlo directamente en juego cada vez que lanza un hechizo de criatura. Esto significa que cada vez que se lanza una criatura, Karametra acelera cualquier estrategia que se emplee, lo que permite lanzar hechizos más grandes y mejores al principio del juego. Ya sea que un jugador quiera jugar una estrategia agresiva basada en criaturas o una que utilice sinergias de encantamiento, Karametra siempre es una opción viable.

Oloro, asceta sin edad

Al igual que Edgar Markov, Oloro, Ageless Ascetic es un comandante que beneficia a su controlador incluso cuando no está en juego. Al hacer que su controlador gane dos vidas al comienzo del mantenimiento de su controlador, independientemente de si está en juego o no, Oloro es un medio consistente de garantizar que su controlador siempre tendrá una vida total estable.

Además, siempre que el controlador de Oloro gane vida (algo que harán en cada turno independientemente), pueden pagar un maná para robar una carta.

Oloro es una opción flexible y de elección para numerosas estrategias que se benefician de altos totales de vida o incluso aquellas que utilizan muchos hechizos que requieren que su lanzador pague vidas. Oloro también lo convierte en un comandante de control bastante poderoso, cuya habilidad sirve como seguro de que su controlador podrá mantenerse a flote independientemente de la cantidad de criaturas que controlen.

Krenko, jefe de la mafia

Cuando se trata de comandantes que se explican por sí mismos, Krenko, Mob Boss es el rey. Krenko, la elección óptima para un comandante tribal goblin, es capaz de girar para crear una cantidad de fichas de goblin rojo 1/1 igual al número de goblins bajo el control de su propietario. Esto significa que en cada turno, Krenko duplica el número de goblins en juego.

Pocos comandantes son capaces de crear un ejército gigantesco con tanta rapidez y consistencia como Krenko. Los mazos de Krenko también dejan mucho espacio para la creatividad dentro de la construcción de mazos, ya que estos tokens se pueden utilizar de diversas formas, y mientras se utilicen los goblins, Krenko siempre seguirá haciendo lo suyo.

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