Divinity: Original Sin 2 - Las 10 mejores habilidades pirocinéticas, clasificadas

¡Quién necesita la Fuente cuando tienes el poder radiante y caótico del fuego! Es una de las disciplinas de habilidades más comunes y poderosas en Divinity: Original Sin 2. La escuela de habilidades pirocinéticas es la elección perfecta para los traficantes de daños, independientemente de si son caballeros corpulentos con armaduras brillantes o genios con túnicas y sombreros extraños. Los dioses, vivos o muertos, arden todos por igual cuando se someten a altas temperaturas.

Por supuesto, no todas las habilidades pirocinéticas son viables para combatir a los Voidwoken y algunos de los pícaros pícaros Godwoken en Divinity: Original Sin 2. Algunas habilidades y hechizos son más efectivos que otros, especialmente para lograr esas quemaduras a la parrilla en tus enemigos. Pieles. Elegir los mejores y más poderosos hechizos de fuego debería garantizar ese fuego ardiente antes de que llegue su turno. Como beneficio adicional, sus cadáveres ya se convirtieron en cenizas, por lo que no se aplican las tarifas de cremación.

Encendido

  • costo de AP: 1
  • Enfriarse: 2 vueltas
  • Para daños directos y estado de quemado

En Divinity: Original Sin 2, hay muchos momentos en los que te cansarás de jugar a las acrobacias tácticas. Para entonces, solo querrás algo que explote y dañe todo, incluido el medio ambiente. La ignición es esa habilidad.

Literalmente explota a tu personaje en llamas (es seguro para ellos). Después, todos a su alrededor sufrirán daños (incluidos los amigos). Todo lo demás también se quema. Eso significa que el uso descuidado de esta habilidad puede resultar en una eliminación del grupo. Sin embargo, sigue siendo un buen botón de pánico y muy recomendable para personajes cuerpo a cuerpo que se sumergen en habilidades de fuego o Int.

bola de fuego

  • costo de AP: 2
  • Enfriarse: 4 vueltas
  • Para daños directos y estado de quemado

Un clásico este. Fireball es una de las habilidades más básicas y obligatorias que un piromántico de fantasía debe tener en sus libros. Fireball también es una habilidad impresionante, especialmente si buscas hacer un trabajo rápido con alguien sin armadura mágica.

Inflige daño de fuego directo y también prende fuego al objetivo. La advertencia es que realmente no puedes enviar spam a la bola de fuego ya que el largo tiempo de reutilización es una desventaja. Lo compensa con un buen daño y una precisión excepcional. La mayoría de los ataques de bola de fuego realmente no fallan. También está el hecho de que explota al impactar, lo que lo convierte en una versión más segura de Ignition.

Dagas abrasadoras

  • costo de AP: 2
  • Enfriarse: 3 vueltas
  • Para daños directos y estado de quemado

Piense en Dagas abrasadoras como una alternativa o respaldo para Bola de fuego. Es muy útil cuando estás esperando el tiempo de reutilización prolongado de Fireball. La diferencia es que Searing Daggers es de un solo objetivo, pero hay un total de tres proyectiles y puedes dividirlos entre tres objetivos.

Hay varios usos tácticos para esto, como prender fuego a una superficie o crear una superficie de nubes que oscurezca al mismo tiempo que inflige daño a un enemigo lejano. Las aplicaciones y la utilidad superan a las de Fireball u otras habilidades que no te permiten dividir el conteo de proyectiles.

Tranquilidad de espíritu

  • costo de AP: 1
  • Enfriarse: 3 vueltas
  • Para pulir y borrar debuffs

La paz mental es esa habilidad que probablemente ignoraste durante el juego inicial, pero que deseaste tener en el juego tardío. Eso es porque el juego tardío de Divinity: Original Sin 2 está repleto de enemigos que envían spam debilitantes desventajas y habilidades de control de multitudes.

Esos pueden ser cegados, encantados, dormidos o provocados, todos los cuales pueden dejar a un personaje fuera de combate. Peace of Mind borra esos efectos de estado y protege brevemente al objetivo de incurrir en los mismos efectos de estado. Como una ventaja adicional, otorga algunos aumentos de estadísticas gruesos.

Combustión espontánea

  • costo de AP: 2
  • Enfriarse: 3 vueltas
  • Para daño directo, se sinergiza bien con Burning

La Combustión espontánea es para cuando te estás cansando de ver enemigos en llamas enloquecidos. Configuras la habilidad en esos enemigos y si tienen Burning o Necrofire, obtienen una cantidad injusta de daño adicional. Es esencialmente elegir un enemigo y decir "despedir a ese tipo en particular".

Con ese fin, es devastador para cualquier persona con un conjunto completo de habilidades pirocinéticas. La mayoría de las habilidades en el árbol queman a los enemigos. Además, la combustión espontánea tiene precisión quirúrgica. Eso hace que su uso sea menos caótico en comparación con otras habilidades de fuego. La posibilidad de propagarlo a los aliados a través del fuego amigo (juego de palabras) es baja.

Látigo de fuego

  • costo de AP: 3
  • Enfriarse: 3 vueltas
  • Por daño directo y por estado de Quemado y Cegado

Este es un buen puñado. El Fire Whip no solo es a distancia, sino que también causa un daño bastante decente, prende fuego al objetivo y lo ciega. Ahora, no solo reciben daño de fuego continuo, sino que también son efectivamente eliminados de la lista de turnos de combate.

Eso es un montón de cosas que suceden para una habilidad. Es por eso que Fire Whip debe incluirse en la lista de habilidades de cualquier mago. Contra enemigos cuerpo a cuerpo con poca armadura mágica, este hace maravillas y deja a muchos magos enemigos abiertos a los ataques ya que sus tanques y los distribuidores de daño cuerpo a cuerpo están incapacitados.

Columpios chispeantes

  • costo de AP: 1
  • Enfriarse: 5 vueltas
  • Para pulir armas y daño de fuego en cadena

No te dejes intimidar por el tiempo de reutilización prolongado de Sparking Swings. Es una habilidad de infusión para los luchadores cuerpo a cuerpo que los convierte en magos de fuego improvisados. Solo cuesta un AP, por lo que es útil tenerlo especialmente si tienes un mago pirocinético dedicado en el grupo.

Para los personajes cuerpo a cuerpo que en su mayoría infligen daño físico, este es un regalo del cielo. Por un lado, les hace lidiar con enemigos con armadura física mucho más rápido. Sparking Swings hace que los ataques con armas cuerpo a cuerpo reboten en los objetivos cercanos, como una cadena de luces, excepto por el fuego.

Rayo laser

  • costo de AP: 3
  • Enfriarse: 3 vueltas
  • Para daños directos, estado de quemado y obstrucción visual

Laser Ray es similar a Fire Whip en que también hace muchas cosas para la fiesta y los enemigos. Inflige toneladas de daño, les prende fuego y también deja un rastro de nubes obstructivas que dificultarán la visión del enemigo.

Una vez más, eso es un montón de cosas que suceden para una habilidad. Incluso el rastro de la nube por sí solo es muy ventajoso para los magos que buscan oportunidades de retirada táctica. El único inconveniente es el alto costo de AP, pero tenga en cuenta que el Lase Ray golpea a todos en una línea, por lo que vale la pena.

epidemia de fuego

  • costo de AP: 3
  • Enfriarse: 6 vueltas
  • Costo de la fuente: 2
  • Para daño directo y estado de Necrofire

Necrofire es una versión más letal y persistente de Burning. También es uno de los efectos de estado más molestos del juego debido a lo difícil que es eliminarlo. Incluso si se elimina, la quema regular permanecerá. Epidemic of Fire ofrece toneladas de estado de Necrofire.

Eso significa que es perfecto para enemigos difíciles, especialmente los que tienen mucha salud. Epidemic of Fire también se bifurca y se propaga fácilmente a otros objetivos, lo que garantiza que tendrás a todos en Necrofire durante días. Tenga cuidado ya que Necrofire y Burning no discriminan entre amigos y aliados.

Prisa

  • costo de AP: 1
  • Enfriarse: 3
  • Para pulir y acciones extra por turno

Cualquiera que juegue Dungeons & Dragons ya debería estar familiarizado con este. Es una habilidad dominada pero barata que hace que los personajes formidables se rompan. Prisa prácticamente da acciones extra al objetivo.

Esos puntos de acción adicionales pueden ser la diferencia entre una victoria temprana o la vida o la muerte. Lo que es aún más atractivo es que Haste solo tiene un tiempo de inactividad de 1 turno (para el personaje Hasted) antes de que esté listo para lanzarse nuevamente. Nunca vayas a la batalla sin esto.

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