Dungeons and Dragons: 10 aberraciones más fuertes, clasificadas

title aberrations beholder showdown Cropped
Índice

Se dice que la gente teme lo que no entiende. Si este adagio es cierto, entonces no hay nada más temible que aberraciones en Calabozos y Dragones. Los monstruos que entran en la categoría de aberraciones son seres de más allá del cosmos o que son anteriores a todos los registros históricos. Se desconocen sus orígenes, pero eso es solo parte de lo que los hace tan aterradores.

Las aberraciones también poseen habilidades mágicas innatas derivadas de su naturaleza alienígena. A diferencia de la mayoría de los usuarios de magia que necesitan dedicar tiempo al estudio y la contemplación para lograr la iluminación mágica, las aberraciones simplemente nacen de esta manera. Como cualquiera ya habrá adivinado, las aberraciones se encuentran entre los tipos de monstruos más poderosos que un jugador puede encontrar.

Aboleth

Se dice que los aboleth existieron incluso antes de la época de los dioses. Cuando el mundo era todavía una masa de material primordial, los aboleth gobernaban como reyes sobre todos los desafortunados que se veían sometidos a sus crueles imperios. Pero todo cambió cuando Ao dio a luz a las primeras deidades verdaderas. Los aboleth pasan sus recuerdos de generación en generación, por lo que su derrota ante los dioses permanece fresca en sus mentes.

En consecuencia, conspiran durante milenios para finalmente vengarse y asumir su posición como señores supremos del mundo una vez más. El ataque más notable del aboleth es la habilidad de esclavizar, que le permite tomar el control total de un objetivo que falla una tirada de salvación de Sabiduría CD 14.

Muerte Slaad

Los Slaadi provienen del Caos del Limbo y personifican lo que es ser el caos encarnado. Provienen de un dispositivo conocido como Piedra de desove. La piedra fue creada originalmente por Primus para poner orden en el Caos del Limbo. Si bien funcionó hasta cierto punto, la piedra dio a luz al primer slaadi como efecto secundario. Los Death Slaad son la penúltima forma de esta raza.

Dirigen compañías de slaad menores a otros planos, buscando encontrar más anfitriones humanoides desde los cuales propagar su raza. Los Death Slaad son enemigos potentes que infligen daño mágico con sus grandes espadas, tienen acceso a hechizos como bola de fuego y destrucción de nubes, y tienen resistencia al daño mágico, ácido, frío, fuego, relámpagos y truenos.

Hulk engendro estelar

Los engendros estelares provienen de reinos que es mejor dejar tranquilos. Estos son los reinos habitados por los Elder Evils, seres mucho más antiguos que cualquier raza mortal que ansía consumirlo todo en su locura. Los Hulks son solo uno de sus muchos soldados de infantería, aunque son, con mucho, los más grandes. Estos brutos tontos realmente no tienen mente propia. Su objetivo principal es garantizar la protección de los lugartenientes malvados mayores.

Hulks tiene una serie de habilidades interesantes, incluido el espejo psíquico que refleja cualquier daño psíquico que recibe Hulk a todas las criaturas dentro de los 10 pies de él. En impactos consecutivos, el multiataque de un hulk también aturdirá a su objetivo si falla una tirada de salvación de constitución CD 17.

balhannot

Los balhannoth son depredadores despiadados nativos de Shadowfell que atraen a sus presas mediante el uso de sus poderes de distorsión de la realidad. Un balhannoth posee telepatía que le permite ver los deseos y anhelos de cualquier criatura en un radio de 1 milla. Usando el conocimiento de los deseos de su presa, el balhannoth altera su guarida para cumplir los sueños más salvajes de la presa.

Es una trampa perfectamente irresistible hecha de una criatura soñada con combustible de pesadilla. El balhannoth ataca usando sus cuatro tentáculos, agarrando y sujetando inmediatamente a cualquier criatura golpeada por uno de ellos y atrayéndola hacia sus fauces de colmillos afilados. Para hacer las cosas aún más difíciles, los balhannoths pueden teletransportarse hasta 60 pies, así como volverse invisibles si alguna vez se sienten abrumados.

Morkoth

Los morkoths son como krakens bebés. Deambulan por las profundidades, buscando hipnotizar a cualquier criatura con la que se encuentren para convertirlos en una comida fácil. Los morkoths están interesados ​​principalmente en la comida, aunque recolectarán tesoros y objetos mágicos como un medio para atraer más.

Lo único que debe saber cuando se enfrenta a un morkoth es que su piel tiene una cualidad que refleja hechizos. Tenga cuidado al apuntar a un morkoth con cualquier hechizo, ya que podría encontrarse en la línea de visión.

Espectador

Los espectadores son los más icónicos de su tipo. Incluso aquellos con una familiaridad pasajera de Calabozos y Dragones puede estar familiarizado con el espectador: uno de los monstruos más memorables del juego. Los espectadores creen que ellos mismos, no toda su especie, son la cúspide de la inteligencia y la evolución. En consecuencia, ven a todas las demás criaturas como juguetes inferiores que solo sirven para proporcionarles una pequeña cantidad de entretenimiento.

Los espectadores atacan usando sus mortales rayos oculares, cada uno de los cuales es capaz de producir un efecto diferente. Estos efectos incluyen petrificación, confusión, paralización, telequinesis, desintegración y muerte. No hace falta decir que los personajes quieren evitar la mirada de los ojos del espectador. Desafortunadamente, tiene once de ellos.

neotélido

Los neothelids son anatema para la sociedad de desolladores mentales, sin embargo, nacen de los mismos renacuajos con los que los desolladores mentales comienzan su vida. Un neothelid es una criatura gigantesca parecida a un gusano con una cabeza en forma de flor de cuatro pétalos y tentáculos que se extienden desde su boca voraz. A diferencia del resto de los desolladores mentales, los neotélidos no son demasiado brillantes. En cambio, su existencia es consumida por el hambre de darse un festín con más cerebros.

Los neothelids desarrollan un arma de aliento ácido que inflige 10d6 de daño por ácido en una tirada de salvación de Destreza CD 19 fallida, o la mitad si tiene éxito. Además, atacan usando los tentáculos resbaladizos con ácido de sus bocas e inmediatamente se tragarán enteras a cualquier criatura golpeada con ellos si fallan una tirada de salvación de Fuerza CD 18. Los lanzadores de conjuros también deben tener cuidado con el acceso del neotélido al hechizo débil mental.

Vidente de engendro estelar

Estos son los altos mandos que los cascos engendrados por estrellas viven para proteger. Un vidente de engendro de estrellas suele estar a la cabeza de un culto más grande dedicado a servir a los Elder Evils, y solo los videntes son los que realmente entienden el alcance total de lo que sirve el culto. Los videntes encuentran su camino hacia el plano material robando el cuerpo de cualquier lanzador de hechizos lo suficientemente audaz como para tratar de comunicarse con los reinos lejanos del multiverso.

Los videntes infligen daño psíquico con todos sus ataques y, a menudo, usan la función de espejo psíquico de Hulk para su beneficio. Su reacción, doblar el espacio, les proporciona movilidad y protección. Por último, la distancia de colapso de su habilidad de recarga 6 les permite colocar a un oponente en cualquier lugar que deseen mientras infligen simultáneamente 6d12 de daño psíquico a cualquier aliado que esté parado cerca de él.

Cerebro anciano

El cerebro anciano es la entidad a la que sirve una colonia de desolladores mentales. Este cerebro se comunica telepáticamente con cada uno de los miembros de la colonia y puede manejar múltiples conversaciones simultáneamente. También detecta la ubicación de cualquier criatura con una inteligencia superior a 4 en un radio de 5 millas de sí mismo. Si bien pueden ser solo cerebros rosados ​​​​gigantes dentro de tanques llenos de salmuera incluso más gigantes, los cerebros de los ancianos no son nada despreciables. Pueden detectar cualquier enemigo entrante mucho antes de que llegue, establecer un vínculo psíquico y hacer que el enemigo se convenza de cualquier cosa que el cerebro anciano desee.

Los cerebros mayores tienen tentáculos para atrapar a cualquier posible atacante, una habilidad de explosión mental que hace que la explosión mental del propio desollador parezca un truco barato y acceso al hechizo dominar al monstruo. No importa lo preparado que esté tu personaje para enfrentarse a un cerebro anciano, el cerebro anciano está diez veces más preparado para enfrentarse a cualquier grupo de aventureros molestos.

Mago de larva de engendro estelar

Cuando un poderoso cultista de una entidad parecida a un gusano, como Kyuss, se pone en contacto con un anciano sirviente malvado del reino lejano, el cuerpo del cultista sufre una transformación. La carne del cuerpo se divide en cientos de gusanos retorciéndose que intentan mantener una forma humanoide. El mago larva puede lanzar una explosión sobrenatural con 3 rayos, dominar monstruos y círculo de la muerte.

Aunque el mago larva es un lanzador de conjuros, su habilidad más peligrosa afecta a las criaturas a 10 pies de él: la plaga de gusanos requiere que todas las criaturas cercanas hagan una tirada de salvación de Destreza CD 19 o reciban 5d8 de daño necrótico y sean cegados y restringidos por masas de gusanos enjambres. . Cualquier criatura restringida recibe este daño nuevamente al comienzo de cada uno de sus turnos. Con suerte, tu personaje siempre soñó con convertirse en fertilizante.

Articulos Parecidos

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Dungeons and Dragons: 10 aberraciones más fuertes, clasificadas puedes visitar la categoría blog.

Entradas Relacionadas

Subir

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia como usuario. Mas información