Dungeons & Dragons: 10 mejores hechizos de abjuración

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"Te das cuenta de que las tierras salvajes de Gloomwood están llenas de peligros, ¿verdad, mago?", Preguntó el hombre brusco vestido con cuero hervido y un chaleco de cota de malla. "Oh, sí, se habla en las tabernas de que deben evitarse, si es posible". respondió el mago con su túnica de seda llena de parches. El hombre brusco se llevó una mano a la cara. "¿Y estás planeando viajar a través de ellos en nada más que un vestido?" Continuó: "Supongo que esto es de esperarse de la mente de un erudito". El mago sonrió a sabiendas: "No te preocupes por mi seguridad. ¡Nosotros, los portadores de magia, conocemos formas de protección que no infringen nuestra comodidad!"

Entre las escuelas de magia en el mesa clásico Calabozos y Dragones, la magia de abjuración alberga hechizos que protegen y niegan. Esta lista contiene hechizos de nivel 3 o inferior que realizan los actos de protección y negación espectacularmente bien.Los hechizos de nivel superior se han excluido ya que no solo son inaccesibles para la mayoría de las partes, sino que también son claramente efectivos.

Índice

Armadura de mago

Mage Armor es probablemente el hechizo de abjuración más conocido de todos. Calabozos y Dragones. Solo su notoriedad exige su inclusión en esta lista. Más que eso, sin embargo, es simplemente un buen hechizo para tener activo en todo momento. Mage Armor es un hechizo de primer nivel que, como acción, crea una fuerza mágica protectora a tu alrededor durante 8 horas.

Tu CA base se convierte en 13 + tu modificador de destreza. En lo que respecta a la mayoría de los magos, sin Mage Armor, está casi garantizado que cualquier criatura que te ataque va a dar un golpe. Este hechizo de primer nivel te da un poco de espacio para respirar. Aunque no quieres ser el objetivo de los ataques de nadie, siempre es mejor prepararse para lo peor.

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Santuario

Este hechizo es una espada de doble filo. Si bien brinda una cantidad incomparable de protección por el bajo costo de una acción adicional, también evita que un aliado afecte a los enemigos si desea mantener la protección. Santuario es un hechizo de primer nivel que protege a una criatura dentro de los 30 pies contra ataques. Cualquier criatura que intente atacar al objetivo protegido debe hacer primero una tirada de salvación de sabiduría. Si fallan, deben elegir un nuevo objetivo o perder su ataque.

Sin embargo, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un hechizo que tiene como objetivo a un enemigo o inflige daño a otra criatura, este hechizo finaliza. La mejor manera de sacar provecho de Santuario es colocarlo en un lanzador que cura y mejora a sus aliados. La duración de Sanctuary no se ve afectada por las acciones realizadas para ayudar a tus amigos. Ahí está la clave para desbloquear el gran potencial del hechizo.

Vínculo de protección

Para cualquier grupo que tenga un personaje de tanque designado, Warding Bond es una gran adición a su equipo. Este hechizo de segundo nivel cuesta 1 acción y dura una hora. Una criatura que tocas gana una bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo el daño mientras permanezca a 60 pies de ti. Además, cada vez que recibe daño, recibes la misma cantidad de daño.

El hechizo finaliza si bajas a 0 puntos de golpe o si el objetivo abandona el rango de 60 pies. A menos que su tanque sea un bárbaro, la resistencia a todo daño es una gran ayuda. Duplicando efectivamente los puntos de golpe de un personaje. Dicho esto, recibirás daño cuando lo hagan. Entonces, si Warding Bond es un hechizo que encuentra atractivo, ¡querrá algo de curación a mano!

Pase sin rastro

A veces solo necesitas ser sigiloso. Desafortunadamente, la armadura pesada del luchador y la baja puntuación de destreza a menudo dificultan que el resto del grupo lo logre. Una forma de sortear este enigma es pasar sin dejar rastro. Este hechizo de concentración de segundo nivel otorga a todas las criaturas que elijas en un radio de 30 pies una bonificación de +10 en sus pruebas de Sigilo durante un máximo de 1 hora.

Además, las criaturas afectadas por el hechizo no pueden ser rastreadas por medios mágicos y no dejan huellas. Si quieres que tu grupo sea sigiloso, es tan simple como lanzar Pasar sin dejar rastro.

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restauración menor

Los venenos, las enfermedades y otras condiciones son algunos de los problemas más comunes a los que se enfrenta un grupo. Restauración menor los cura a todos, excepto a la condición de miedo, pero muchas partes no aprovechan las amplias aplicaciones de este hechizo. Es un hechizo de segundo nivel que, como acción, termina con una enfermedad o condición que aflige a un objetivo que tocas.

Las condiciones curadas por Lesser Restoration incluyen ceguera, sordera, envenenamiento y paralización. Hay un grupo de monstruos que aplican estas condiciones en un ataque exitoso, y este hechizo los alivia a todos.

Absorber Elementos

Las reacciones son sumamente importantes en Calabozos y Dragones. Si tu personaje no tiene uno, te estás perdiendo una acción extra en cada ronda. Afortunadamente, hay más de unos pocos hechizos que se pueden lanzar como reacción. Absorb Elements es uno de los mejores.

Este hechizo de primer nivel se puede lanzar como reacción cuando recibes daño por ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Te da resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno y tu próximo ataque cuerpo a cuerpo inflige 1D6 daños adicionales del tipo de daño desencadenante. Fallar una tirada de salvación contra una bola de fuego es mucho menos catastrófico cuando tienes resistencia al fuego.

Armadura de Agathys

Todos estos hechizos ofrecen algún tipo de protección, pero Armor of Agathys protege y ataca. Este hechizo de 1er Nivel lanzado como acción tiene una duración de 1 hora. Durante ese tiempo, ganas 5 puntos de golpe temporales. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tienes estos puntos de golpe, recibe 5 puntos de daño por frío. Cuando lanzas la Armadura de Agathys a un nivel superior, los puntos de golpe temporales y el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima del 1.

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En otras palabras, una Armadura de Agathys de 3. er nivel te otorga 15 puntos de vida temporales e inflige 15 daños por frío a cualquier atacante cuerpo a cuerpo siempre que te quede al menos 1 de estos puntos de vida temporales. La mayoría de las veces, eso es 30 de daño por frío que infligirás a los atacantes antes de que rompan tus puntos de vida temporales.

disipar magia

Las trampas mágicas y los efectos causados ​​por la magia son algunas de las herramientas más desagradables del juego. Afortunadamente, casi todos pueden ser ahuyentados por Dispel Magic. Como acción, este hechizo de tercer nivel disipa la magia en una criatura, objeto o el mundo en general dentro de los 120 pies.

Cualquier hechizo de 3er Nivel o menor termina instantáneamente. De lo contrario, se necesita una prueba de habilidad para lanzar conjuros con una CD de 10 + el nivel del conjuro. Con un éxito, el hechizo termina. Puedes lanzar Dispel Magic a un nivel igual a la magia presente para evitar la necesidad de la prueba.

Blindaje

No debería sorprender que la escuela de abjuración sea el hogar de los mejores hechizos reactivos. Después de todo, esta es la escuela de protección. El escudo es la reacción que responde a los ataques físicos. Es un hechizo de 1er nivel que, como reacción, te da una bonificación de +5 a la CA contra un ataque desencadenante. Esta bonificación permanece hasta el comienzo de tu próximo turno.

Además, el hechizo misil mágico es negado por Shield. Simple pero efectivo, Shield te permite usar tu reacción para convertir un golpe contra ti en un fallo. Es genial para cualquier personaje en todos los ámbitos. Si no tiene otras reacciones, definitivamente considere elegir Shield.

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contrahechizo

Mientras que el escudo puede ser la respuesta a los ataques físicos, Counterspell es la respuesta a los mágicos. También resulta ser uno de los hechizos más molestos que te han lanzado. Como reacción, esta magia de tercer nivel evita que otro lanzador lance un hechizo. Si la criatura está lanzando un hechizo de nivel 3 o inferior, se desvanece y el hechizo no tiene efecto.

Si el conjuro es de 4º nivel o superior, haz una prueba de habilidad para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del hechizo. Si tiene éxito, el hechizo falla. Al igual que Dispel Magic, lanzar Counterspell automáticamente niega un hechizo de igual o menor nivel. Irónicamente, tal vez el mejor hechizo de protección que la magia de abjuración tiene para ofrecer es la protección contra la magia misma.

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