Dungeons & Dragons: 10 nuevos hechizos asombrosos de la guía de Xanathar para todo

Los lanzadores de conjuros son una categoría variada y querida en Calabozos y Dragones. Son poderosos, pueden ser un desafío jugar y hay variedades que se adaptan a todos los estilos de juego. Los hechizos pueden agregar un toque de grandeza y ejemplificar la maravilla del juego, capturando ese mundo de fantasía que anhelamos. Además, los villanos lanzadores de hechizos se convierten en algunos de los enemigos más feroces, astutos y desafiantes.

Esto es lo que hace La guía de Xanathar para todo un complemento esencial para jugadores y Dungeon Masters por igual. Este libro contiene una lista de nuevos hechizos que van desde mansos hasta divertidos, ¡y francamente asombrosos! Entonces, aquí hay diez de esos hechizos de Guía de Xanathar para todo.

Horrible marchitamiento de Abi-Dalzim, Nigromancia de octavo nivel

Arte por Gaétan Weltzer.

La nigromancia es uno de los lados más oscuros de la magia y la hechicería y, como tal, atrae a muchos jugadores al elegir sus hechizos. El horrible marchitamiento de Abi-Dalzim hará que cualquiera se sienta como un supervillano carcajeante en el casting. Este hechizo absorbe la humedad de todo y de todos dentro de un cubo de 30 pies que puedes ver a 150 pies.

Las plantas no mágicas mueren instantáneamente, marchitándose hasta convertirse en nada. Las criaturas que no sean constructos o no muertos deben hacer una salvación de Constitución o recibir una gran cantidad de daño necrótico. Además, las criaturas de plantas mágicas y los elementales de agua salvan con desventaja, ya que su vitalidad literalmente se forma y se seca.

Transformación de Tenser, Transmutación de sexto nivel

A veces, una batalla puede volverse difícil, los miembros del grupo caen y los elementos o los espacios para hechizos se agotan. Esto es particularmente doloroso cuando el enemigo está TAN cerca de ser derribado. Este hechizo es el último empujón. Transformación de Tenser es un hechizo auto-lanzado que te proporcionará los beneficios necesarios para ganar la pelea.

Recibes 50 puntos de golpe temporales, ventajas para los ataques con armas (de los cuales obtienes dos de cada turno), daño por fuerza adicional cuando esos ataques golpean y competencia con todos los armamentos para agregar una bonificación adicional. Este estado durará hasta diez minutos siempre que te concentres en el hechizo. Sin embargo, todo tiene un precio; al final del hechizo, te golpea con un nivel de agotamiento.

Corona de estrellas, evocación de séptimo nivel

Arte por Hellstern.

Este hechizo es épico tanto en apariencia como en efecto. Al lanzar, siete pequeñas estrellas aparecen alrededor de su cabeza y flotan allí emitiendo una luz brillante. Luego, en su turno, puede lanzar una de las estrellas a un objetivo dentro de los 120 pies, expandiéndolo así. Si golpea a tu objetivo, recibe una modesta cantidad de daño radiante.

Corona de estrellas también se puede lanzar a niveles más altos. En cada nivel, el hechizo crea dos estrellas adicionales para que las arrojes. Es posible que tenga la tentación de aferrarse a sus estrellas para obtener luz o guardarlas para el próximo enemigo más grande y más malo, pero no sea tacaño con ellas. El hechizo solo dura una hora y las estrellas no utilizadas simplemente desaparecerán.

Ira de la naturaleza, Evocación de quinto nivel

Arte por Edli.

Los druidas y los guardabosques son clases que se caracterizan por su amor y conexiones con la naturaleza. Los druidas son lanzadores formidables, mientras que los Rangers se sitúan a horcajadas en la línea entre el lanzador de conjuros y el luchador marcial. Este hechizo no solo es épico de contemplar, sino también bastante dañino. Este hechizo trabaja en un cubo de 60 pies en un punto que puede ver dentro de los 120 pies.

Dentro de este cubo, la naturaleza cobra vida y arremete contra tus enemigos. La maleza cubierta de hierba será difícil de atravesar, los árboles cortan y azotan con sus ramas, raíces y enredaderas agarran a los enemigos para evitar que escapen, y las rocas saltan del suelo para golpear a los enemigos. Todos estos efectos continuarán hasta un minuto mientras te concentres en el hechizo.

Invulnerabilidad, abjuración de noveno nivel

Arte por piedra caliza.

Francamente, este hechizo tiene la capacidad de romperse por completo. Muchos hechizos en Calabozos y Dragones requieren componentes físicos para lanzar el hechizo. Sin embargo, no todos los Dungeon Masters hacen cumplir esta regla porque a todos les puede llevar mucho tiempo realizar un seguimiento de los interminables bits y sacudidas y, para algunos jugadores, el ritmo del juego se atasca.

Invulnerabilidad, por el precio de una pieza costosa y rara de adamantina, otorga a su lanzador inmunidad completa y total al daño hasta por 10 minutos siempre que te concentres en el hechizo. En combate, cada turno es de seis segundos. ¡Esto significa que podrías ser intocable hasta por 100 turnos!

Grito psíquico, encantamiento de nivel 9

Si eres fanático de Charles Xavier o Jean Grey (o el alter ego del mutante, el Fénix Oscuro) del X Men serie, luego grito psíquico estará en tu lista de hechizos para agregar a tu personaje. Lo que hace el hechizo es bastante simple, pero sus efectos son devastadores y potencialmente sangrientos de la mejor y más cinematográfica forma.

El taumaturgo emite una ráfaga paralizante de energía psíquica por 90 pies que puede afectar hasta diez criaturas. Estas criaturas reciben una cantidad devastadora de daño psíquico y quedan aturdidas si no logran una tirada de salvación de Inteligencia. Sin embargo, la mejor parte es que si matas criaturas con este hechizo, sus cabezas explotarán de una manera fantástica que seguramente aumentará la emoción del combate.

Ceremonia, abjuración de primer nivel

Este hechizo es un ritual de bajo nivel que solo está disponible para paladines y clérigos. Usando su devoción religiosa, el personaje realiza el hechizo para otorgar uno de varios beneficios al objetivo u objetivos. Puedes limpiar a una criatura de sus malas acciones, crear agua bendita, brindar ayuda a una criatura adulta joven que está llegando a la mayoría de edad, incorporar a una criatura que desea estar al servicio de tu deidad o realizar un funeral por un cadáver, haciéndolo inmune. a ser reanimado durante siete días.

Una de las mejores y más divertidas ceremonias para el juego de roles es la realización de una boda; esto le otorga a la pareja una bonificación a su armadura siempre que permanezcan cerca el uno del otro durante los próximos siete días.

Danza macabra, nigromancia de quinto nivel

Arte por Springborg.

Todo nigromante, ya sea personaje jugador o villano de campaña, sueña con volverse lo suficientemente poderoso como para formar su propio ejército de muertos vivientes. Si bien hay un hechizo para resucitar a los muertos en el Manual del jugador, ese hechizo solo levanta un cadáver. Este hechizo creará cinco a la vez. Además, puedes elegir si tus nuevos sirvientes son esqueletos o zombis y obtienen bonificaciones basadas en las tuyas.

Se puede ordenar a tu horda personal que ataque a los enemigos o proteja ubicaciones. Si cinco no es suficiente para tu ejército, entonces lanzar este hechizo a niveles más altos animará a dos muertos vivientes adicionales para cada nivel; por lo tanto, ¡puedes levantar hasta 13 cadáveres para que cumplan tus órdenes!

Dragón ilusorio, ilusión de octavo nivel

Como se mencionó anteriormente, es muy imprudente subestimar a los magos de la ilusión y este es otro excelente ejemplo. Después de cierto punto, cuando los magos de ilusión lanzan sus hechizos, ¡tienen la capacidad de infundir la ilusión con magia de Shadowfell para hacerla realidad! Tal es el caso de este hechizo.

¡El lanzador crea un dragón de su elección que puede acechar el campo de batalla y causar daño real a los enemigos con su arma de aliento! Los enemigos no pueden golpearlo ni lanzar hechizos sobre el dragón e incluso si logran ver a través de tu truco, recibirán la mitad de daño de sus ataques.

Prisión mental, ilusión de sexto nivel

La magia de ilusión puede parecer una colección de trucos de salón con poco uso de combate. En niveles más bajos, esto puede sonar cierto por un tiempo, pero una vez que aprendas magia de ilusión de nivel superior, serás tan temido como cualquier otro lanzador. Para el lanzador de hechizos más caótico o malvado, prisión mental es un hechizo imprescindible.

Este hechizo se apodera de la mente de un enemigo y si no logra hacer una tirada de salvación de inteligencia, verá a su alrededor un entorno peligroso y hostil que lo atrapa en su lugar y nada más. Si se mueven (incluido el ataque) o salen de la ilusión, reciben una gran cantidad de daño psíquico y el hechizo termina.

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