Dungeons & Dragons: 12 mejores compilaciones de clérigos para ejecutar

La clase clérigo ha sido una opción para los jugadores desde los primeros días de Dungeons & Dragons. El Clérigo es principalmente una clase de apoyo y definitivamente hace la vida más fácil para los jugadores cuando uno está presente. El papel principal de un Clérigo es el de sanador, y esto lo distingue entre las clases disponibles (con la excepción de la clase Druida). La elección de un Dominio determina el tipo de Clérigo que finalmente tendrás, aunque esto se puede combinar con otras habilidades para crear diferentes construcciones de personajes.

Los bardos pueden lanzar hechizos arcanos, muchas clases tienen acceso a habilidades de ladrón y otras clases además de la clase de luchador son capaces de luchar en el frente de batalla. Ninguna de las otras clases tiene acceso ilimitado a los hechizos curativos que tienen los clérigos, por lo que son una de las clases de apoyo más efectivas. Sin embargo, dependiendo del Dominio que elijan, también pueden ser mucho más que eso.

Actualizado el 5 de febrero de 2021 por Kristy Ambrose: El Clérigo es una de las clases más populares en D&D, clasificándose solo por detrás del Brujo y el Luchador en popularidad. Parte de ese amor proviene de la versatilidad de la clase y cuánto contribuyen a la dinámica de su fiesta. La lista que hemos compilado de Dominios clérigos ideales solo se basa en las construcciones más básicas en comparación con las más complejas que incluyen combinaciones multiclase. También hay una gran variedad de posibilidades caseras, así que no dejes que estas pautas te impidan probar algo diferente.

Dominio de la luz

Esta construcción optimiza al clérigo para su propósito principal, el de un sanador. Las reglas de la quinta edición han disminuido la necesidad de un sanador después de las peleas con la introducción de períodos de descanso cortos y largos.

Sin embargo, durante las peleas, la habilidad del Clérigo para curar a los miembros del grupo heridos suele ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Para esta construcción, el jugador querrá elegir el dominio Vida para su curación adicional. El jugador también querrá adquirir la dote Sanador que aumenta aún más las capacidades de curación del clérigo. Sin embargo, esto solo es cierto si el DM pone a disposición kits de curación.

era dominio

Los clérigos de batalla que obtienen su poder divino del dominio de la guerra son similares a los paladines, pero intercambian un poco de habilidad de lucha por habilidades de lanzamiento de hechizos divinos más sólidas. El jugador querrá tomar proezas que mejoren la efectividad del clérigo en combate cuerpo a cuerpo, como Gran maestro de armas.

La habilidad de dominio de 5to nivel llamada Manto de cruzado es extremadamente útil. Tiene un radio de 30' y provoca que todos los ataques de los aliados del clérigo inflijan 1d4 de daño radiante adicional. Cuando el grupo está enfocando sus ataques en un objetivo, este 1d4 extra por ataque se suma y puede permitir que el grupo derribe rápidamente a los oponentes fuertes. Esta construcción se puede combinar con la clase Fighter para mejorar aún más la eficacia de la batalla si lo desea.

Ordenar Dominio

Un paso adelante de la construcción Battle Cleric con más énfasis en el liderazgo, el dominio de la orden es una de las categorías más poderosas disponibles. Es ideal para aquellos clérigos que prefieren ser líderes de grupo que enfaticen la lucha cuerpo a cuerpo. El panteón que elijas seguir depende del módulo que estés usando para jugar, por lo que es posible que quieras hablar de eso con tu DM mientras armas tu personaje.

Elegir Orden en tu primer nivel te dará una habilidad de competencia en armaduras pesadas, por lo que sabes que este Dominio es un asunto serio cuando se trata de combate. A nivel 2, este Dominio te da la habilidad Canalizar Divinidad, que puedes usar para intimidar a otros jugadores y criaturas.

Dominio Arcano

En versiones anteriores de D&D una de las construcciones clérigo más potentes fue el clérigo de Mystra. Estos clérigos tenían acceso a hechizos arcanos y podían lanzar en zonas antimagia, magia muerta y magia salvaje sin consecuencias.

El equivalente de la quinta edición es el Clérigo Arcano. No es tan bueno como el clérigo de Mystra, pero sigue siendo una excelente construcción de clérigo. Los clérigos arcanos tienen acceso a una cantidad limitada de hechizos arcanos. Uno de los beneficios de esta construcción es la capacidad de disipar los efectos de hechizos negativos de un miembro del grupo cuando se usa un hechizo de curación sobre ellos.

Dominio del engaño

Esta es una combinación muy potente. El dominio Trickery casi parece haber sido diseñado para personajes clérigos/ladrones multiclase, ya que los beneficios del dominio son mucho más útiles para los pícaros. Una gran habilidad es que el clérigo engañoso puede crear un duplicado ilusorio de sí mismo.

Esto, por sí solo, no parece demasiado útil, pero esta habilidad le permite al clérigo lanzar hechizos como si estuviera en la posición del duplicado. Esto significa que un clérigo embaucador puede lanzar hechizos curativos a los miembros del grupo desde la distancia. En el nivel 17, el clérigo puede crear cuatro duplicados y hacer que permanezcan cerca de los otros miembros del grupo; esto le permite al clérigo curar rápidamente a cualquier miembro del grupo desde una distancia segura.

Dominio de la tempestad

Los clérigos de la tempestad suelen ser seguidores de dioses con elementos del clima en su cartera, como Zeus o Talos. Este dominio tiene habilidades/hechizos que funcionan juntos con efectos devastadores. Una de estas habilidades es Ira destructiva (adquirida en el nivel 2), que maximiza el daño de rayos y truenos.

Esta habilidad es asombrosa cuando se combina con el hechizo adicional Llamar relámpagos que los clérigos Tempestad reciben en el nivel 5 y la habilidad Golpe divino que se obtiene en el nivel 8. Con mucho, la mejor habilidad que obtienen los Tempest Clerics es la capacidad de volar a voluntad en el nivel 17, siempre que el personaje no esté en interiores o bajo tierra.

Dominio de la Luz/Monje

Esta es una excelente manera de convertir a tu Monje en un personaje polivalente. Los monjes pueden manejarse en cuerpo a cuerpo casi tan bien como los luchadores, pero tienen una gran desventaja cuando se trata de ataques a distancia. El dominio de la Luz otorga numerosos hechizos de bonificación que son hechizos de daño a distancia. Algunos de los más notables son Scorching Ray, Fireball y Flame strike.

La movilidad del monje permitirá que el personaje se mueva rápidamente por el campo de batalla para curar a los miembros heridos del grupo. Por último, la capacidad del monje para lanzar ataques de toque no tiene rival; por lo que todos esos hechizos de ataque de toque, como otorgar maldición e infligir heridas, son mucho más confiables con esta configuración.

Forjar Dominio/Artificiero

Esta es una excelente opción para jugar con un DM que es un poco tacaño con objetos mágicos, armas y armaduras. Forge Cleric obtiene varias habilidades que permiten la creación de elementos no mágicos; incluyendo armas y armaduras.

La clase Artificer luego permite que el personaje imbuya estos artículos hechos a mano con propiedades mágicas. Incluso antes de que esta construcción permita la creación de elementos mágicos permanentes, tiene habilidades que permiten la creación de armas y armaduras mágicas temporales. La habilidad Soul of the Forge también es útil por su permanente +1 a la clase de armadura del personaje.

Dominio de la muerte/Monje

Aquí hay otra gran combinación multiclase Monje/Clérigo que es incluso mejor que el binomio Vida clérigo/monje. El dominio de la Muerte tiene numerosos (y poderosos) hechizos/habilidades adicionales que requieren tocar al objetivo. El más notable de ellos es el Toque de la Muerte. Esta habilidad agrega daño adicional a un ataque cuerpo a cuerpo igual a 5+ (2 veces el nivel del clérigo).

En un nivel alto, esto podría matar a oponentes menores de un solo golpe. Otro beneficio de la construcción Death Cleric es la capacidad de ignorar la resistencia de un oponente al daño necrótico (que es mucho más común que en la 4ª edición). El Clérigo de la Muerte también funciona bien cuando tiene varias clases con la subclase de nigromante, ya que se refuerzan mutuamente.

Dominio de la naturaleza/Ranger

Esta es una de las construcciones clérigo multiclase más potentes de la 5.ª edición. La clase Ranger hará que el clérigo sea mejor en cuerpo a cuerpo, y la clase clérigo permitirá que el ranger acceda a una armadura más pesada. Una de las mejores características de esta combinación es que tanto el clérigo como el guardabosques usan la sabiduría para lanzar hechizos.

Esta combinación también le da al personaje una mayor cantidad de espacios de hechizos disponibles. La elección obvia de raza para esta construcción es el elfo del bosque, pero un enano de las colinas también es un excelente personaje de clérigo/guardabosques de la Naturaleza. Por último, esta pareja no tiene paralelo en la utilización de animales de compañía al máximo.

Dominio de la tumba

Elegir el Dominio de la Muerte le da a tu personaje una mezcla de hechizos curativos y ofensivos. Combina algunas de las características de los dominios de la vida y la muerte si desea experimentar ambos. De hecho, una de tus primeras habilidades especiales es el Círculo de la Mortalidad, que permite a un Clérigo manipular la barrera entre la vida y la muerte.

Eyes of the Grave también es una habilidad útil que puedes usar en los primeros niveles para sentir la presencia de muertos vivientes. A nivel 8, obtienes un modificador de Sabiduría que fortalece tu lanzamiento de conjuros. Este Doman es bastante efectivo y se puede encontrar en el recurso complementario Xanathar's Guide to Everything.

Dominio del conocimiento/Bardo

Cuando un Bardo está en el grupo, suele ser el portavoz del grupo. El clérigo del conocimiento gana muchas habilidades. eso hará que la clase de bardo tenga mucho más éxito en ese papel. Lo primero y más importante es la capacidad del Clérigo del conocimiento para saber más idiomas de lo normal.

Los bardos son también los maestros del saber de D&D, y el dominio Conocimiento aumenta esta habilidad a través de habilidades como la lectura de objetos y hechizos de identificación adicionales. Esta combinación también le da al Bardo hechizos de bonificación que encajan con el rol tradicional que generalmente juegan; ejemplos de estos hechizos de bonificación son comando y sugerencia.

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