Dungeons & Dragons: las 7 subclases oficiales de druidas, clasificadas de peor a mejor

DnD Druid Subclasses
Índice

La mitología del druidismo tiene una larga historia en lo que respecta al género de espada y brujería, pero la clase Druid es bastante nueva en el mundo de los juegos de mesa. Los druidas son una de las opciones de clase más populares en Dungeons & Dragons, y sus subclases crean una diversidad excepcional en el juego de rol y el combate. Los druidas hablan su propio idioma secreto, tienen algunas habilidades para lanzar hechizos y pueden cumplir varios roles diferentes dentro del grupo.

La subclase Druid se conoce dentro de la tradición de D&D como un Círculo, y esto sería el equivalente de un Pacto de Brujo o un Dominio de Clérigo. La forma en que eliges jugar puede cambiar radicalmente según el círculo que elija ingresar tu druida. Aquí están los cinco primeros, de peor a mejor, según lo prácticos que pueden ser para ayudar al partido en una variedad de campañas. Las subclases de druidas son variadas y es difícil equivocarse según las necesidades del grupo. La única advertencia que agregaríamos es que no incluimos los círculos de druida que caen dentro del ámbito de Unearthed Arcana, lo cual está perfectamente bien para las pruebas de juego, pero no es una subclase oficial dentro del juego.

Actualizado el 23 de julio de 2021 por Kristy Ambrose: La lista de subclases de druidas para D&D se ha ampliado para incluir algunas posibilidades únicas más, lo que eleva el número oficial de círculos de druidas a siete. Eso no incluye otras subclases de druidas que también puedes encontrar en materiales de expansión, contenido experimental y creaciones caseras. Hemos ampliado nuestra lista para incluir las nuevas subclases de druida para D&D 5e para ayudarlo a personalizar su personaje superviviente que cambia de forma, lanza hechizos, el misterioso druida.

El círculo de esporas

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Animar a los muertos en lugar de restaurar la vida
  • Hechizo o habilidad de firma: Infestación de hongos, propagación de esporas
  • Papel del partido: Daño

Los druidas del Círculo de Esporas "encuentran la belleza en la muerte y la decadencia", que es una parte natural del ciclo de la naturaleza. En mohos y hongos, ven el potencial para una abundancia de recursos. La subclase de esporas ciertamente tiene un sabor diferente al de la mayoría de los druidas, ya que en lugar de restaurar la vida, puedes animar un cadáver. Usar una carga de Wild Shape puede alimentar a Symbiotic Entity en lugar de convertirte en una criatura.

La infestación de hongos y la propagación de esporas son ciertamente habilidades interesantes y se prestan para hacer un druida que se aleja de sus roles tradicionales en una fiesta. No hay nada de malo en eso, pero tal vez asegúrate de que tus compañeros sepan que no arrojarás curas ni tanquearás como un oso durante el combate. Pueden consolarse sabiendo que su cadáver seguirá siendo útil una vez que caigan.

el círculo de los sueños

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Fuertes lazos con Feywild y sus reinos de ensueño
  • Hechizo o habilidad de firma: Bálsamo de la Corte de Verano, un hechizo AoE curativo
  • Papel del partido: Curación

Los druidas que son miembros del Círculo de los Sueños buscan llenar el mundo de maravillas de ensueño. No hay nada intrínsecamente malo o débil en seleccionar la subclase Dream. Sin embargo, otras subclases son más versátiles y permiten a los jugadores flexibilidad en una amplia gama de circunstancias.

Bálsamo de la Corte de Verano, obtenido en el nivel dos, es una habilidad de curación adecuada, pero cuando se compara con una subclase de Pastor, encontramos que carece de potencia. Hearth of Moonlight y Shadow brindan un descanso pacífico bajo una cubierta imperceptible, y Hidden Paths permite eludir creativamente situaciones peligrosas.

el circulo de la luna

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: El mejor círculo cuando se trata de habilidades de cambio de forma.
  • Hechizo o habilidad de firma: forma salvaje
  • Papel del partido: Daño, Curación, Defensa

Los druidas del Círculo de la Luna son formidables protectores de la naturaleza. Su orden se reúne bajo la luna llena para discutir los terribles desarrollos de la naturaleza. Aquellos que deseen transformarse en criaturas obtienen Forma salvaje en el nivel dos. Esto hace que el druida sea una criatura poderosa, con el potencial de tener numerosos puntos de golpe desde el principio, y en el nivel diez se vuelve casi dominado por Elemental Wild Shape, ganando la capacidad de transformarse en un elemental de aire, tierra, fuego o agua.

Moon es una opción interesante para la subclase porque puede proporcionar el juego más simple o el más completo. Un druida lunar estratégico tendrá la responsabilidad de ver tantas criaturas en el mundo como sea posible para maximizar su potencial de forma salvaje y luego podrá adaptarse a cualquier situación, especialmente en los niveles más altos cuando las restricciones de cambio de forma disminuyen.

El círculo de la tierra

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: El círculo ideal para los druidas lanzadores de hechizos
  • Hechizo o habilidad de firma: Recuperación Natural
  • Papel del partido: Daño, Curación, Defensa

El Círculo de la Tierra está formado por místicos y sabios que trabajan para mantener a salvo antiguos conocimientos y ritos a través de una vasta tradición oral. En términos de sabor, el druida que cuenta historias tiene el potencial de ser el miembro más interesante del grupo, a menos que tenga un modificador de carisma abismal y arruine todas sus historias hablando monótonamente o divagando.

En términos prácticos, aquellos que siguen el Círculo de la Tierra se encuentran como lanzadores efectivos. Hay diversos sabores dependiendo del terreno, y hay mucho que lanzar sin necesidad de preparar un hechizo formal: un cantrip de bonificación en el nivel dos, recuperación natural para espacios de hechizos en descansos cortos y, por supuesto, una variedad de hechizos circulares basados ​​en en diferentes ecosistemas terrestres, como el ártico, la costa, el desierto, el bosque, los pastizales y otros.

El circulo de las estrellas

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: El Círculo con un equilibrio entre la producción de daño y las habilidades de curación.
  • Hechizo o habilidad de firma: Forma estrellada
  • Papel del partido: Daño, Curación, Defensa

La subclase de druida Circle of Stars pone más énfasis en el daño que en la curación, pero todavía tiene mucho que ofrecer para un druida que también quiere ser el sanador del grupo.

Esta subclase tiene varias habilidades únicas, siendo Starry Form solo una, lo que te da acceso a habilidades de lanzamiento, hechizos de curación y modo de ataque mientras estás en combate. Los druidas del Círculo de las estrellas también pueden aumentar sus habilidades de lucha con una selección de Constelaciones, que actúan como mejoras para ciertas habilidades en una pelea.

El círculo de fuego salvaje

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Un espíritu de fuego salvaje es tu mascota de combate.
  • Hechizo o habilidad de firma: Invocar espíritu de fuego salvaje
  • Papel del partido: Daño, Curación

Es de esperar que un brujo o un hechicero tenga una mascota así, pero ya es hora de que un druida tenga una mascota que no sea como los compañeros domesticados del Ranger. Las habilidades de tu Wildfire Spirit se enfocan en infligir daño, pero también puedes sacrificarlo para restaurarte puntos de vida.

Una desventaja de este círculo druida es que depende en gran medida del daño por fuego, y la resistencia al fuego es un fenómeno común en el universo de D&D. Sin embargo, no temas, ya que tus hechizos de Circle of Wildfire también incluyen hechizos curativos y beneficios defensivos, y puedes elegir ciertas proezas para diversificar aún más tu libro de hechizos.

El círculo del pastor

  • Fuente: Guía de Xanthar para todo
  • Beneficio principal: La capacidad de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y llamarlos para que lo ayuden a usted y al grupo.
  • Hechizo o habilidad de firma: Espíritu de oso, halcón o unicornio
  • Papel del partido: Curación, Daño, Defensa

Mientras que los druidas se preocupan por todas las criaturas vivas del mundo natural, los pastores druidas se enfocan más en aquellos animales y criaturas feéricas que tienen dificultades para defenderse. Una de las habilidades más fuertes como pastor viene en la forma de llamar a los espíritus de la naturaleza para que influyan en el mundo que te rodea. Hay otros beneficios al seleccionar la subclase Shepherd, pero estas auras son tan útiles en prácticamente todas las situaciones que tienden a eclipsar el resto de la utilidad del conjunto de herramientas.

Realizar una acción adicional permite a un druida invocar un espíritu incorpóreo en un radio de 60 pies. Las tres opciones le brindan a su grupo una variedad de beneficios. Bear Spirit te otorga a ti y a tus aliados su fuerza y ​​resistencia, Hawk Spirit le da a tu grupo una vista aguda y Unicorn Spirit brinda su protección a los que están cerca junto con una Ventaja en todas las pruebas de habilidad realizadas para detectar criaturas en el aura del espíritu.

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