Dungeons & Dragons: Los 15 trucos más útiles, clasificados

Si tienes planes de jugar a un lanzador de hechizos en Calabozos y Dragones, entonces los trucos van a ser tu pan y mantequilla. Este nivel de hechizos esencialmente se puede lanzar cuando quieras, tantas veces como quieras. Se convierten en infligidos de daño confiables o una utilidad indispensable, y no cuestan ninguno de tus preciados espacios de hechizos para lanzar. Cuántos obtienes depende de tu clase, y algunos semi-casters como los paladines no obtienen ninguno.

Con esto en mente, querrás construir tu arsenal de manera inteligente. ¿Qué hechizos sería más útil tener a mano en cualquier momento? ¿Qué ataques de hechizos son más confiables? ¿Cómo obtienes el mayor rendimiento posible por tu dinero? Bueno, vamos a ver algunos de los trucos más útiles que puedes tomar para hacer de tu lanzador un miembro completo y productivo de tu grupo.

Actualizado el 8 de octubre de 2020 por Hayley Mullen: Puede ser que más personas estén jugando Dungeons & Dragons ahora que nunca antes en la historia. Sin embargo, los grupos DnD pueden tener dificultades para reunirse y probar sus nuevas armas y hechizos en una campaña emocionante, pero afortunadamente, la tecnología para videollamadas y chats es más que suficiente para aventurarse mientras tanto. Para aquellos que construyen un personaje y se preguntan qué cantrips merecen un lugar en su lista, no busquen más para descubrir lo mejor de lo mejor.

15. Reparación

Hay mucho énfasis en la lucha y la destrucción en Calabozos y Dragones, tanto es así que muchas veces olvidamos lo importante que es sanar, reparar o remendar lo que se ha roto en las escaramuzas y batallas. El hechizo Zurcidura puede ser súper útil para cualquier usuario de magia, ya que puede reparar una sola rotura o desgarro en el objeto que toca el lanzador. La rotura/desgarro debe tener un pie o menos de dimensiones, pero todo lo que se ajuste a ese rango será reparado sin evidencia de que esté dañado. Ejemplos de elementos reparables importantes en las misiones podrían ser una llave rota, una espada rota o incluso un documento destruido.

14. Ráfaga

Este cantrip ha encontrado uso en muchas campañas gracias a su versatilidad. Ráfaga crea una línea de viento de 60 pies de largo y 10 pies de ancho en la dirección que elija el jugador. Cualquier criatura en el camino del hechizo debe comenzar su turno teniendo éxito en un lanzamiento de Fuerza o de lo contrario será empujada a 15 pies del jugador por la línea.

Las criaturas usarán 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva si intenta acercarse al jugador. Además, Ráfaga puede extinguir casi cualquier llama sin protección, dispersar gas o vapor, y le da a una llama protegida una probabilidad del 50/50 de ser extinguida. Además, una ráfaga de viento puede resolver una gran cantidad de acertijos.

13. Salpicadura de ácido

Los beneficios Salpicadura de ácido proporciona menos sobre el daño y más sobre su uso de utilidad. El taumaturgo lanza una burbuja de ácido a una o dos criaturas a menos de cinco pies de distancia entre sí, y fallar una tirada de salvación de Destreza hará que reciban 1d6 de daño por ácido.

El daño del hechizo aumenta al alcanzar ciertos niveles, pero la importancia en Salpicadura de ácido radica en cuántos problemas se pueden resolver arrojando ácido sobre algo. ¿Falta la llave del cofre del tesoro? Lanza ácido en la cerradura. ¿Necesitas una lámpara de araña que caiga al suelo? Ácido. ¿Miembros del partido atrapados tras las rejas? Ácido todo el camino.

12. Rayo de escarcha

Uno de los mejores hechizos de ataque se sirve mejor frío. rayo de escarcha es un rayo helado de rayos de luz que puede atacar a cualquier criatura dentro del alcance. Si el ataque de hechizo a distancia impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño por frío y su velocidad se reducirá en 10 pies hasta el comienzo del siguiente turno del lanzador.

rayo de escarcha tiene buen daño y utilidad para un cantrip, y es excelente para mantener a raya a los enemigos, especialmente a los que son pesados. Una vez que se reduce su velocidad, el jugador puede simplemente salir de su rango para evitar daños en la siguiente ronda.

11. Crea una hoguera

Este hechizo es útil en una variedad de formas, así como la fuente de calor obvia. Crear hoguera permite al usuario hacer una hoguera en cualquier terreno que pueda ver dentro del alcance. Llena un cubo de metro y medio y cualquiera que esté en el espacio cuando se lanza el conjuro (o se mueve hacia la hoguera por primera vez) debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, recibirán 1d8 de daño por fuego.

La hoguera también prenderá fuego a cualquier elemento no equipado o retenido en el área. La mejor parte de este hechizo es que crece en fuerza cuando el jugador sube de nivel, aumentando en 1d8 en los niveles 5, 11 y 17 para un total de 4d8 de daño.

10. Perdona a los moribundos

Todos sabemos que los clérigos son a menudo lo único que se interpone entre los imprudentes miembros de su partido y una muerte segura. Son vitales en un papel de apoyo en cualquier partido completo. Pueden repartir beneficios y curación para hacer que un grupo de aventureros ya formidable sea francamente imparable.

Pero, ¿qué sucede cuando tu bárbaro recibe un gran golpe y se reduce a 0 puntos de vida, cuando ya has gastado todo tu jugo curativo? Bueno, mientras puedas poner las manos sobre tu amigo herido, puedes lanzar Spare the Dying y sacarlo del borde.

9. Prestidigitación/Artesanía Druida/Taumaturgia

Finalmente, el primer cantrip que aparece en más de una lista de hechizos. Muchos personajes pueden subirse al tren de la prestidigitación que, además de ser uno de los hechizos más difíciles de deletrear, también es uno de los más versátiles. Vamos a decir que esta entrada también incluye los hechizos muy similares druida y taumaturgia, los cuales crean una gran cantidad de efectos mágicos menores.

Si puede ser creativo y su DM está dispuesto a seguirle el juego, hay muchas cosas que puede manejar con este pequeño truco, desde encender un fuego hasta causar una distracción para obtener una ventaja mientras farolea.

8. Burla viciosa

En muchos sentidos, el arma más poderosa de un bardo es su voz, y nunca se demuestra tan claramente como cuando hacen uso de su cantrip característico. Burla viciosa literalmente puede insultar a un enemigo hasta la muerte.

Tu bardo puede encontrar la debilidad adecuada en sus mentes, llamarlos feos de una manera particularmente cortante y literalmente córtalos. No tiene el daño más impresionante, pero también le da al objetivo una desventaja en su próximo ataque mientras reflexiona sobre sus elecciones de vida.

7. Agarre impactante

Agarre impactante es un hechizo potencialmente salvavidas para tu típico lanzador de hechizos blando. Si te encuentras en el rango cuerpo a cuerpo de un enemigo (siempre un lugar peligroso para un mago), puedes tocarlo para infligir una ráfaga de daño por rayos. Pero lo que es más importante, el zap evita que el objetivo tome reacciones, incluidos los ataques de oportunidad.

Esencialmente, reemplaza y mejora tu acción de desconexión cuando luchas contra un solo oponente, lo que te permite poner cierta distancia entre ellos y tú al mismo tiempo que infliges un poco de daño. Si incluso beneficia a los aliados que también quieren alejarse, ya que el efecto dura hasta el próximo turno del objetivo.

6. Luz

Habrá algunas fiestas en las que este hechizo será esencialmente inútil, y esas son fiestas con un montón de personajes monstruosos y no humanos que tienen visión en la oscuridad. Sabemos cómo es: ¿quién quiere interpretar a un humano? ¡Ya tenemos que jugar a los humanos en la vida real! Pero en caso de que algunos miembros de su grupo no puedan ver en la oscuridad, Ligero tiene un valor incalculable.

No tiene que preocuparse por quedarse sin antorchas y la luz producida puede ocultarse instantáneamente simplemente cubriendo el objeto brillante sin lidiar con las llamas.

5. Mensaje

Mensaje es un hechizo muy útil para misiones de sigilo, o cuando quieres chismear sobre tus amigos a sus espaldas. Este cantrip le permite señalar a una persona y enviarle un mensaje corto telepáticamente, al que luego puede responder de la misma manera.

Debido a que es un truco, puedes tener conversaciones silenciosas completas de esta manera. También se puede lanzar a través de objetos sólidos, lo que puede permitir que su lanzador de hechizos para coordinar las partes móviles de un atraco o comunicarse con un miembro del grupo encarcelado. Y, de nuevo, la siempre importante habilidad de ser malo con tus amigos sin que ellos lo sepan.

4. Explosión sobrenatural

Este truco está limitado a los brujos, pero es tan integral para prácticamente cualquier construcción de bloqueo que tuvimos que incluirlo. Los brujos tienen espacios de hechizos muy limitados, por lo que sus cantrips son especialmente importantes. Por lo tanto, obtienen una gran opción ofensiva con un alcance extremadamente largo y un jugoso daño de fuerza de 1d10. Y sus mejoras para subir de nivel no solo aumentan el daño, sino que multiplican la cantidad de rayos que puedes disparar, haciéndolo mucho más versátil. Explosión sobrenatural es absolutamente digno de una tragamonedas cantrip.

3. Mago Mano

Este es otro hechizo que requiere un poco de creatividad por parte del lanzador, pero puede usarse para hacer una amplia variedad de cosas útiles. De hecho, Mano de mago es aún más útil que en ediciones anteriores. No solo aumentaron su capacidad de carga de 5 libras a 10 libras, sino que omitieron de manera crucial que solo puede afectar "artículos desatendidos".

Entonces, ahora además de desarmar trampas o atar cuerdas, tu mago astuto también puede potencialmente usar Mano de mago para robar el arma de un enemigo o atar sus cordones juntos. Las posibilidades son infinitas.

2. Ilusión menor

Hay mejores hechizos de ilusiones que puedes lanzar, crean imágenes más convincentes, pero necesitarías gastar un espacio de hechizo bastante poderoso para usarlos. ilusión menor, por otro lado, es completamente gratis e incluso viene como un rasgo extra para algunas razas.

Puede crear un pequeño sonido o imagen ilusoria para una amplia variedad de usos posibles. El tipo de imagen que puedes hacer es limitado, pero podría ser útil para disfrazar una pequeña trampa o fingir que estás armado cuando no lo estás. El sonido es aún más útil, y hemos visto a los jugadores hacer de todo, desde imitar el sonido de un monstruo que se acerca hasta engañar a los guardias para que obedezcan el sonido de su comandante.

1. Orientación

Quizás el cantrip más útil desde el punto de vista mecánico, incluidos los hechizos ofensivos, Guia permite que el objetivo añada 1d4 extra a la tirada de cualquier prueba de habilidad. No es necesariamente el más interesante para el juego de roles o para permitir la creatividad, pero para las reglas del libro, es ridículamente útil.

Siempre que el lanzador tenga tiempo suficiente, puede mejorar el rendimiento de cada uno de sus compañeros (incluidos ellos mismos) para atravesar una trampa peligrosa o escabullirse de los guardias perspicaces. A veces, incluso un +1 adicional es la diferencia entre el éxito y el doloroso fracaso.

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