Si bien es difícil superar la sensación de descargar una bola de fuego sobre varios enemigos y lanzar un buen puñado de dados, los lanzadores de hechizos en Dungeons & Dragons tienen acceso a mucho más que hechizos que infligen daño. Algunos otros hechizos disponibles en el juego son aquellos que controlan a un enemigo o alteran el campo de batalla a favor de los jugadores. Estos se llaman hechizos de control y D&D 5e tiene una amplia variedad de ellos disponibles.
Eliminar a varios enemigos de un solo golpe es, sin lugar a dudas, un gran uso del turno de cualquier jugador, pero a veces esa no es una opción. Cuando tus oponentes están seguros de tomar al menos un turno en el combate, a menudo es más ventajoso usar un hechizo que tenga la posibilidad de privarlos de ese turno. Después de todo, no existe tal cosa como una victoria más decisiva que salir del combate con puntos de vida intactos.
Actualizado el 23 de septiembre de 2021 por Kristy Ambrose: A medida que el libro de hechizos para los personajes de D&D crece, nuestra lista de los mejores hechizos de control de la mente y el campo de batalla para 5e también necesita algo de relleno. Los hechizos ofensivos son geniales, como cualquier hechicero o mago lo atestiguará felizmente, pero los lanzadores de hechizos a menudo tienen la tarea de organizar una pelea usando algunos hechizos creativos para retener, enjaular o confundir a los enemigos. Estos son algunos de los mejores 53 hechizos de control clasificados según su utilidad, eficacia y fiabilidad.
Grasa
- Nivel: 1º
- Escuela de Magia: Conjuración
- Tirada de salvación: Destreza
Artista Hitokiri Chibi muestra a los jugadores lo incómodos que pueden ser algunos hechizos. La grasa cubre un área de 10 pies cuadrados, como sugiere el nombre, grasa resbaladiza. Las criaturas que entren (o estén dentro) del área deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar ser víctimas de sus efectos, y lo mismo se aplica a aquellas que terminen sus turnos dentro de esta zona.
Esto también convierte el área en un terreno difícil. Aunque decepcionante a primera vista, Grease es poderoso porque puede obligar a una criatura a realizar múltiples tiradas de salvación de Destreza en un solo turno. Con todo, Grease es excelente para retrasar los avances enemigos y bloquear las rutas de ataque, lo que lo convierte en un hechizo ideal para controlar el campo de batalla en 5e.
Laberinto
- Nivel: 8
- Escuela de Magia: Conjuración
- Tirada de salvación: Inteligencia
Tal como lo dice el nombre, el lanzador puede usar este hechizo para teletransportar a cualquier jugador dentro del rango de lanzamiento a un laberinto real. El mayor inconveniente de este hechizo es que, dado que es un laberinto real, es posible que el objetivo tenga éxito en un lanzamiento de Inteligencia y escape antes de que se complete la duración del hechizo de 10 minutos.
Sin embargo, este es un hechizo de alto nivel, lo que significa que mientras se lanza sobre un personaje con una puntuación de inteligencia baja, es casi imposible que encuentre la salida antes de que se rompa el hechizo.
La risa espantosa de Tasha
- Nivel: 1º
- Escuela de Magia: Encantamiento
- Tirada de salvación: Sabiduría
Tasha's Hideous Laughter apunta a una criatura dentro de los 30 pies y es uno de los mejores hechizos de control mental en 5e. Para evitar ser víctima del hechizo, el objetivo debe probar suerte con una salvación de Sabiduría. Si fallan, el personaje quedará incapacitado por un terrible ataque de risa. El objetivo puede hacer la salvación nuevamente al final de cada turno, y el efecto se disipa cada vez que recibe daño.
La salvación se realiza con ventaja si se desencadena por daño. La risa espantosa de Tasha es excelente para eliminar a un solo enemigo de la pelea durante varias rondas. Sin embargo, recuerda que el hechizo requiere Concentración, por lo que cualquier personaje que lo lance deberá ponerse a cubierto para tener una mejor oportunidad de mantenerlo.
Dormir
- Nivel: 1º
- Escuela de Magia: Encantamiento
- Tirada de salvación: Ninguno, el efecto se mide por puntos de vida.
Uno de los hechizos clásicos de control mental de D&D, Sleep tiene un alcance impresionante de 90 pies. El lanzador tira 5d8 cuando lo lanza, lo que lo hace aún más atractivo. Todas las criaturas dentro de los 20 pies de un punto que elijas se ven afectadas, comenzando con las criaturas con los puntos de golpe actuales más bajos. Las criaturas cuyos puntos de golpe actuales suman menos que el total de los 5d8 tirados caen inmediatamente inconscientes y permanecen así durante el próximo minuto a menos que reciban daño o sean despertados por un aliado que gasta su acción.
Cuando una criatura se ve afectada por el hechizo, resta sus puntos de golpe actuales de la tirada de 5d8. Esto continúa hasta que todas las criaturas dentro del área estén dormidas o los puntos de golpe actuales de ninguna criatura sean iguales o menores que el total restante de 5d8. El sueño es fantástico en los niveles más bajos, pero su utilidad disminuye alrededor de los niveles 4-5 a medida que los puntos de golpe del enemigo aumentan a niveles más altos.
Enredar
- Nivel: 1º
- Escuela de Magia: Conjuración
- Tirada de salvación: Fuerza
Enredar es el hechizo de control de acceso para los druidas que tienen muchas menos opciones de control en comparación con clases como el hechicero, el bardo y el mago. Enredar es un hechizo que requiere concentración y crea enredaderas en un área de 20 pies cuadrados.
Las criaturas dentro del área deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar retenidas por las marañas de plantas. El área también se convierte en terreno difícil. Para todos los efectos, enredar es simplemente una mejor versión de Grease y también uno de los mejores hechizos de control del campo de batalla en 5e. Lo único a tener en cuenta es que requiere Concentración, por lo que los personajes que lanzan el hechizo querrán ponerse a cubierto.
Sugerencia
- Nivel: 2do
- Escuela de Magia: Encantamiento
- Tirada de salvación: Sabiduría
Sugerencia es un hechizo de control en 5e que requiere concentración y afecta a una criatura dentro de los 30 pies que el lanzador puede ver. Al lanzador se le ocurre un curso de actividad que suena razonable, y la criatura objetivo debe llevar a cabo la actividad si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Los ejemplos incluyen caminar hacia el norte hasta que se encuentran con un hombre montado en un caballo, arrojar su arma lo más lejos que puedan u ordenar a sus hombres que se rindan.
Sugerencia tiene una duración de 8 horas. Como resultado, si proporcionan una tarea que lleva una cantidad de tiempo indefinida para llevar a cabo, un solo enemigo puede ser enviado fácilmente a empacar. La versatilidad de este hechizo es lo que lo hace increíble de aprender.
Web
- Nivel: 2do
- Escuela de Magia: Conjuración
- Tirada de salvación: Destreza
Web es uno de los hechizos de control más famosos del juego y por una buena razón. Requiere concentración y crea un cubo de 20 pies de telaraña pegajosa. La red es un terreno difícil y su área está ligeramente oscurecida. Si una criatura está en la telaraña durante un turno, no le queda más remedio que tirar los dados en una tirada de salvación de Destreza o aceptar que la inmovilicen.Una criatura puede usar su acción para hacer la prueba de nuevo e intentar liberarse.
Quizás la parte más interesante de Web es el hecho de que la red es inflamable. Las telarañas se queman en un solo asalto si se las somete al fuego, lo que inflige 2d4 de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno allí.
Nube apestosa
- Nivel: 3ro
- Escuela de Magia: Conjuración
- Tirada de salvación: Constitución
Este hechizo no se ve a menudo debido a sus requisitos situacionales. No obstante, Stinking Cloud es bastante bueno. Crea una esfera de 20 pies de radio de gas completamente asqueroso. El área está muy oscurecida, lo que significa que no se puede ver a través de ella.
Cada criatura dentro de la nube al comienzo de su turno debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o gastar su acción vomitando y tambaleándose por el hedor, lo que la convierte en una excelente opción para un hechizo de control del campo de batalla. Si bien muchos otros hechizos de control en esta lista no necesariamente ayudarán al usuario contra oponentes a distancia, Stinking Cloud definitivamente lo hará. Desafortunadamente, las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes al veneno no se ven afectadas por la nube.
Patrón hipnótico
- Nivel: 3ro
- Escuela de Magia: Espejismo
- Tirada de salvación: Sabiduría
La otra razón por la que Stinking Cloud no se ve a menudo es que casi siempre es peor que Hypnotic Pattern. Patrón hipnótico es un hechizo de ilusión de tercer nivel que tiene un mayor alcance, afecta un área más grande e incapacita a los enemigos que fallan su salvación hasta que reciben daño o son despertados por la acción de un aliado. Es un efecto de encantamiento, por lo que no funciona en criaturas que no pueden ser encantadas.
Por otra parte, probablemente haya menos criaturas que no puedan ser encantadas que criaturas que no necesiten respirar o que no puedan ser envenenadas. De todos modos, el Patrón hipnótico obliga a todas las criaturas en un cubo de 30 pies a tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar incapacitadas.
jaula de fuerza
- Nivel: 7mo
- Escuela de Magia: Evocación
- Tirada de salvación: Ninguno, sin embargo, la criatura objetivo puede intentar teletransportarse mágicamente. Deben tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o su magia falla.
Forcecage es un hechizo que crea una prisión irrompible en un área de 10 o 20 pies, dependiendo de si el usuario quiere hacer una caja sólida o una jaula con barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas por 1/2 pulgada. La prisión dura 1 hora. Cualquier criatura dentro del área queda atrapada sin posibilidad de siquiera intentar una tirada de salvación.
Las criaturas dentro de la jaula no pueden salir por medios no mágicos, y la jaula se extiende hacia el plano etéreo, por lo que no puede disiparse disipando magia. Forcecage es el hechizo definitivo para cuando alguien quiere darles a los oponentes un tiempo fuera.
Persona en espera
- Nivel: 2do
- Escuela de Magia: Encantamiento
- Tirada de salvación: Sabiduría
Hold Person es una de las mejores opciones más útiles, versátiles y versátiles en D&D 5e cuando se trata de control mental, ya sea en el campo de batalla o en una situación tensa. El hechizo paraliza a cualquier objetivo dentro de un rango de 60 pies durante un minuto completo, lo cual es una eternidad cuando se trata de juegos de rol por turnos, por lo que puedes usarlo para eliminar por completo a al menos un individuo de la batalla.
Eso es genial, pero este hechizo mejora aún más después del nivel 3. Los jugadores que tienen Hold Person almacenado en un espacio de hechizo, y es mejor tener al menos dos reservados para este hechizo, pueden apuntar a dos jugadores al mismo tiempo siempre que el el segundo objetivo está dentro de los 30 pies.
Muro de fuerza
- Nivel: 5to
- Escuela de Magia: Evocación
- Tirada de salvación: Ninguno, pero se puede destruir usando un hechizo Desintegrar.
Si bien Forcecage es estupendo, Wall of Force puede lograr los mismos resultados y mucho más para un espacio de hechizo de nivel inferior. Wall of Force evoca una barrera mágica invisible con la forma que elija el usuario, que puede ser una pared sólida que se extiende indefinidamente o una cúpula hemisférica o una esfera con un radio de 10 pies.
Nada puede atravesar la pared y no se puede derribar con daño. Al final del día, no hay mejor manera de controlar un campo de batalla que dividirlo con una barrera impenetrable.
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