Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de magos, clasificadas

Hay varias clases en el universo de Dungeons & Dragons que son lanzadores de hechizos, y todos los personajes y clases pueden usar ciertos cantrips si necesitan hechizos mágicos simples en un apuro. Los magos son la mejor clase para elegir en Dungeons & Dragons si quieres controlar los poderes de la magia y dar forma al universo que te rodea. Sin embargo, no todos los magos se crean de la misma manera. Hay muchas subclases de Wizards, tanto oficiales como no oficiales. Dependiendo del módulo de aventuras que esté usando tu Dungeon Master, tus elecciones para una escuela de magia pueden variar ampliamente.

Los magos son una clase versátil, lo que los convierte en una opción común para las opciones de varias clases, además hay dotes y habilidades que puedes usar para personalizar aún más a tu personaje. Hemos enumerado algunos de los más populares y versátiles aquí para que pueda comenzar con su hoja de creación de personajes.

Actualizado el 19 de julio de 2021 por Kristy Ambrose: La lista de posibles subclases para una de las clases más versátiles de D&D continúa creciendo, con hasta 40 o 50 disponibles dependiendo de tu DM, opciones caseras, elección del módulo de aventuras de D&D y más. El mago rivaliza con otras clases clásicas de D&D, como el luchador y el pícaro, en lo que respecta a las opciones de personalización. Las opciones a continuación son solo una muestra de lo que Wizard tiene para ofrecer tanto a los jugadores novatos como a los experimentados.

escuela de transmutacion

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Piedra de transmutación, que otorga al mago diferentes beneficios y puede reemplazar algunas proezas.
  • Dotes compatibles: Duradero, Resistente
  • Hechizo principal: Transmutador maestro

La mayoría de las habilidades de esta subclase las hacen mejor otras clases y en niveles más bajos, pero a la luz de la composición del grupo o la tradición, podría tener sentido. La habilidad Shapechanger te permite transformarte peor que un druida. La habilidad de Transformación mayor tiene varios efectos que los clérigos pueden hacer en los niveles más bajos, con el beneficio adicional de destruir la Piedra del transmutador del día, el elemento que brinda la mayor parte de la utilidad de su subclase.

Tu habilidad de nivel más bajo, Minor Alchemy, transforma temporalmente objetos de una sustancia a otra. Esta es otra habilidad útil que hace brillar a la subclase, pero también tiene el potencial de usarse para colapsar la economía local y molestar a tu DM.

escuela de encantamiento

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Encantamiento dividido, duplica la producción de hechizos con tus mejores hechizos.
  • Dotes compatibles: Francotirador de hechizos, actor
  • Hechizo principal: Encanto instintivo

El Mago de la Escuela de Encantamiento puede usar magia de encantamiento para seducir a tus enemigos. Es por eso que combina muy bien con Actor Feat. En la práctica, esto generalmente significa aturdirlos, lanzar múltiples encantamientos a la vez y evitar sus golpes en la batalla. Spell Sniper es útil para organizar tus hechizos, lo que puede ser un problema con algunas subclases de Wizard.

En el nivel 14, incluso puedes hacer que tus víctimas olviden que alguna vez han sido hechizadas. El principal problema de esta clase es que los magos no son conocidos por su carisma. Claro, es posible que obtengas algunos poderes geniales, pero si quieres ser la persona sociable de tu grupo, ¿por qué no jugar con un Bardo?

escuela de abjuración

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Guardián arcano, te otorga puntos de vida temporales, lo que reduce en gran medida tu necesidad de constitución.
  • Dotes compatibles: Resistente, Duradero
  • Hechizo principal: contrahechizo

Una buena escuela si no te gusta que te golpeen, y a ningún hechicero le gusta. En los primeros niveles, las habilidades asociadas con esta escuela funcionan de manera similar a algunas marcas de la clase Fighter, lo que te permite protegerte a ti mismo y a tus compañeros de equipo. Los luchadores no tienen poderes arcanos al alcance de la mano, pero tienden a ser mejores tanques que los magos.

En niveles más altos, puedes aumentar tu habilidad para contrarrestar importantes efectos mágicos. Hay algunas construcciones divertidas y tontas que puedes hacer con esta escuela, pero si buscas efectividad, es posible que desees seguir adelante.

magia de guerra

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Desvío arcano, un hechizo temprano que mejora tu CA y otorga un +4 a las salvaciones adicionales.
  • Dotes compatibles: Hechicero de guerra duradero, resistente
  • Hechizo principal: Sobrecarga de energía

Esta subclase es muy similar a la Escuela de abjuración, con menos enfoque en proteger a tus compañeros de equipo y más en infligir daño sin ser aplastado. Puedes tomar tu turno temprano y causar daño antes de que tus enemigos puedan reaccionar, luego cambia a una posición defensiva antes de que te devuelvan el golpe.

Aún así, con una buena posición y precaución, no deberías estar tanqueando cuando juegas como un mago, por lo que es una defensa que podría gastarse mejor en vaporizar a tus enemigos.

escuela de adivinacion

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Adivinación experta, reduce el costo de lanzar hechizos de Adivinación.
  • Dotes compatibles: Centinela, lanzador de guerra
  • Hechizo principal: Llevar

La Escuela de Adivinación es genial para los jugadores que quieren interpretar a un buen personaje utilitario. Puedes predecir el futuro para garantizar futuras tiradas de dados que podrían sacarte de algunos aprietos si tienes suerte. Esto se combina muy bien con Sentinel Feat que te brinda un Ataque de oportunidad (OA) en un personaje que aún no te ha visto.

La capacidad de recuperar espacios de hechizos al lanzar hechizos de adivinación es genial si quieres especializarte en este tipo de magia y no preocuparte por si realmente deberías desperdiciar ese espacio de hechizos lanzando True Seeing. Una vez que tenga su habilidad de tercer ojo, es posible que no necesite lanzar True Seeing tanto. La subclase no ofrece mucho potencial de combate, pero sigue siendo una opción sólida, y puedes mejorar esa característica eligiendo una hazaña como War Caster.

escuela de conjuro

  • Fuente: Manual del jugador de D&D, actualizado en el caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Conjuración, que incluye teletransportación y hechizos que invocan o crean objetos.
  • Dotes compatibles: Lanzador de rituales, resistente
  • Hechizo principal: Conjuración enfocada

¿Quieres que otros peleen por ti? Bueno, ya eres un lanzador de hechizos blando, pero si quieres llevar eso a otro nivel, Conjuration podría ser la escuela para ti. Tus habilidades de bajo nivel son mundanamente útiles. Incluyen la capacidad de conjurar pequeños objetos útiles y un pequeño truco de teletransportación.

En los niveles más altos, es más difícil para tus enemigos anular la invocación de tus criaturas rompiendo tu concentración. Tus criaturas convocadas también se vuelven más duras. No es una subclase llamativa, pero si te gusta ese tipo de magia y encaja con tu historia de fondo, vale la pena invertir en ella.

escuela de nigromancia

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Animate Dead, en el que tus habilidades resucitan a los muertos o toman prestados puntos de golpe de minions vivos.
  • Dotes compatibles: Resistente, lanzador de guerra, francotirador de hechizos
  • Hechizo principal: Esclavos no muertos

Esta subclase es muy similar a Conjuración. Crías minions que pueden luchar por ti, en este caso, zombis y esqueletos, y los harás más fuertes. Lo que lo convierte en una mejor manía de minions que Conjuration es el hecho de que Animate Dead no es un hechizo de concentración, lo que te deja libre para invocar un ejército de minions y causar un daño necrótico poderoso sin perder el ritmo.

Tus otras habilidades te dan una ventaja cuando luchas contra los muertos vivientes, protegiéndote de sus peores efectos e incluso permitiéndote ponerlos de tu lado. Solo espero que no te encuentres con ningún clérigo que tenga poderes iguales o mayores que los tuyos.

escuela de ilusión

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Ilusión menor mejorada, un hechizo temprano que se puede usar en una amplia variedad de formas.
  • Dotes compatibles: Francotirador de hechizos, Resiliencia
  • Hechizo principal: Simulacro

Esta subclase obtiene puntos de bonificación por ser increíblemente divertido de jugar. Proporcionarás más utilidad que daño, pero la utilidad es mucho más interesante que lanzar Identificar cada vez que tu grupo descubre un nuevo objeto mágico. Obtienes ilusiones mejoradas en niveles bajos, y en niveles altos, incluso puedes hacer que tus ilusiones sean reales por un corto tiempo. Perfecto para cualquier persona con muchos trucos bajo la manga.

Bladesing

  • Fuente: Guía del aventurero de Sword Coast, el caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Bladesong, que te permite entrar en combate cuerpo a cuerpo sin dejar de usar la lista completa de hechizos de mago.
  • Dotes compatibles: Iniciado Mágico, Resistente
  • Hechizo principal: Entrenamiento en canción de guerra

Hay muchas subclases que te permiten blandir una espada y lanzar hechizos. Arcane Trickster, Eldritch Knight, cualquier tipo de paladín. ¿Por qué elegir cualquiera de esos cuando puedes convertirte en Bladesinger y obtener muchos más hechizos?

La mayoría de tus habilidades te hacen mágicamente más fuerte, más rápido y mejor con armas ligeras. Elegir esta clase depende de si te gusta jugar este tipo de personaje marcial/mágico, pero si te gusta, esta es una buena opción para ello.

orden de los escribas

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Wizardly Quill, que reduce el requisito habitual de al menos dos horas para copiar un hechizo.
  • Dotes compatibles: Francotirador de hechizos, resistente
  • Hechizo principal: Libro de hechizos despierto

Esta es la escuela de hechizos para aquellos que han elegido un mago en función de la gran variedad de hechizos que pueden aprender. Sus principales beneficios incluyen la capacidad de copiar hechizos a un ritmo más rápido y lanzar más hechizos por día mediante el uso de rituales. La amplia variedad de hechizos que tienes a tu disposición es útil con proezas como Spell Sniper, que te permiten apilar tus hechizos y lanzarlos en sucesión.

Un inconveniente es su falta de durabilidad, que es un problema más serio para algunas escuelas Wizard que para otras. Eso también se puede mitigar con una sabia elección de dotes, siendo Resilient un ejemplo.

escuela de evocacion

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Sculpt Spells, que protege a tus compañeros de tu amplio daño aéreo.
  • Dotes compatibles: Resistente, Duradero
  • Hechizo principal: Evocación potenciada

Sea honesto, es por eso que todos quieren convertirse en magos. Quieres lanzar bolas de fuego a la gente. Esta es la subclase que te permite infligir daño y luego infligir mucho más daño. Esta es la clase Wizard para un jugador que quiere

Los magos de esta letal escuela pueden incluso dar forma a tus hechizos de área de efecto para que eviten dañar a tus aliados, una habilidad útil para cuando se quejan de cómo sigues provocando explosiones en habitaciones pequeñas. Después de todo, ¿cuál es el punto del poder mágico si no puedes usarlo para vaporizar a tus enemigos?

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