Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de monjes, clasificadas

Three Githzerai Monks In Dungeons And Dragons 1

Los monjes son geniales si quieres jugar con un personaje cuerpo a cuerpo rápido que realiza muchos ataques en un solo turno. También hay jugadores que aprecian el desafío de interpretar a un personaje de combate cuerpo a cuerpo sin un arma cuerpo a cuerpo o con poca o ninguna habilidad con la armadura. Cuando los juegos de rol de mesa eran nuevos, se enfocaban en guerreros con armas y armaduras convencionales.

El juego ha evolucionado desde entonces y el Monje es uno de los personajes más versátiles y complejos del Calabozos y Dragones universo. No todos los monasterios cumplen con los mismos estándares de calidad y su historia de fondo puede diferir. Pero cuando se trata de Dungeons & Dragons, algunas de las Formas producen mejores Monjes que otras.

Actualizado el 10 de diciembre de 2021 por Kristy Ambrose: El Monje es lo que sucede cuando los creadores de juegos y los jugadores deciden tomar algunas decisiones poco convencionales, en este caso, una clase cuerpo a cuerpo que no usa armas. Es lo suficientemente loco como para funcionar, y ciertamente se ve muy bien en la vida real, por lo que no es una sorpresa ver crecer la popularidad de la clase Monje. Hay muchos materiales complementarios en forma de módulos de aventura, otros materiales de referencia fuera del Manual del jugador de D&D que tanto los jugadores como los Dungeon Masters pueden usar como inspiración. Ahora hay una gran variedad de opciones de cerveza casera disponibles, muchas de ellas inspiradas en leyendas antiguas y modernas, y hay algunas que vale la pena agregar a nuestra lista. Aquí hay algunas opciones más que se han desarrollado por el amor de esa clase contradictoria de lucha y cuerpo a cuerpo, el Monje. .

Índice

Camino del Ser Astral

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo
  • Características destacadas: Canaliza el poder de los dragones con tu Ki.
  • Habilidades especiales: Arms of the Astral Self, un beneficio de diez minutos que le permite al monje atacar en combate cuerpo a cuerpo varias veces mientras evita las represalias.

La clase Monk puede ser compleja de jugar, y Camino del Ser Astral es una de sus mejores opciones posibles porque lo mitiga un poco al utilizar características mecánicas más simples. La subclase se centra en las características y la estrategia del combate cuerpo a cuerpo, lo que brinda a los personajes Monk la oportunidad de experimentar el combate cuerpo a cuerpo junto con algo de acción defensiva.

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Astral Self Despertado es una habilidad útil que se acumula con la habilidad Prisa, dándote un ataque adicional junto con una bonificación de CA de +1.

camino de la misericordia

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Papel: Curación y Daño
  • Características destacadas: El uso de Ki tanto para curar como para dañar.
  • Habilidades especiales: Estos monjes también son expertos en habilidades útiles relacionadas con las habilidades de herboristería.

Los monjes que siguen el Camino de la Misericordia tienen la capacidad de dar la vida tanto como de tomarla. La misericordia, después de todo, también puede significar una muerte rápida e indolora. Esta subclase le da al jugador más versatilidad que otras cuando se trata de elegir un rol en el grupo. Este Monje puede ser el sanador principal del grupo o dividir sus funciones entre curar y dañar.

El Camino de la Misericordia no tiene que estar ligado a una orden religiosa o ideología, y no hay una iglesia o deidad que esté directamente conectada a él, por lo que también hay mucho potencial para el juego de roles aquí.

Camino del dragón ascendente

  • Fuente: Arcanos desenterrados
  • Papel: Lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: Tu DM te dará un origen o trasfondo determinado por una tirada de 1d6.
  • Habilidades especiales: Discípulo dracónico, una habilidad Ki dracónica de tercer nivel, es solo una introducción al poder de tu personaje.

Para los jugadores interesados ​​en la tradición y el juego de roles, no hay nada mejor que el Camino del Dragón Ascendente. Lanza un dado de seis caras para determinar cómo te inspiraste para vincular tus poderes de Ki a los poderes dracónicos. Tal vez un dragón asumió personalmente un papel activo en la formación de tu energía interior o estudiaste en un monasterio cuyos orígenes se remontan a la instrucción de un dragón, solo por dar algunos ejemplos destacados.

Ya en el nivel 3, tendrás hechizos como Draconic Disciple, que usa el Ki dracónico para dar a tus golpes desarmados la esencia del aliento de un dragón y magnifica tu presencia con fines de combate o interrogatorio.

Camino del alma del sol

  • Fuente: Guía del aventurero de la costa de la espada
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: La mayoría de las habilidades no requieren Ki
  • Habilidades especiales: Sun Shield, un buen hechizo defensivo y una opción a distancia con Radiant Sun Bolt.

Una de las debilidades más destacadas del Monje es el hecho de que es casi exclusivamente una clase cuerpo a cuerpo. El Camino del Alma del Sol soluciona esto convirtiendo a los monjes en blasters a distancia. Sin embargo, eliminar una debilidad tan importante desequilibraría a la clase, por lo que el Camino del alma solar evita que los monjes se vean dominados por ser costoso en términos de Ki.

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La habilidad Radiant Sun Bolt básicamente hace el mismo daño que los puñetazos, y te permite usar tus ataques adicionales y un equivalente de Ráfaga de golpes para hacer estos ataques mágicos a distancia. Sin embargo, debido a la forma en que está redactada la habilidad, no podrás activar Golpe aturdidor con estos ataques. Esto es lo que proporciona la mayor parte de la utilidad de combate para los monjes. Tus otras habilidades te brindan opciones de lanzamiento que no son necesariamente malas, pero no son tan útiles como otras subclases de monjes que incorporan magia y cuestan suficiente Ki como para que probablemente vuelvas a golpear.

camino del ninja

  • Fuente: 5e cerveza casera
  • Papel: Control de Daños y Multitudes
  • Características destacadas: Estas figuras usan su poder Ki como una forma de controlar la mente de su objetivo mientras permanecen invisibles.
  • Habilidades especiales: Genjutsu, una habilidad que el Monje obtiene en el 3er nivel que le permite lanzar hechizos de la Escuela de la Ilusión.

Como se trata de una creación casera popular, existen algunas variaciones. Los jugadores consultan con su Dungeon Master antes de traer el camino del ninja a la mesa de juego.

Como su nombre lo indica, este es un tipo de Monje que ataca desde las sombras a menudo antes de que nadie se dé cuenta de su presencia. Sus hogares y escuelas a menudo se encuentran en lugares secretos e inaccesibles. Estos Monjes son efectivos asesinos, espías y ladrones gracias a su talento para poder moverse sin ser detectados.

camino del kensei

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo y Lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: Más opciones cuando se trata de armas.
  • Habilidades especiales: Elige entre el dominio del hacha de batalla, la espada larga o el martillo de guerra.

The Way of the Kensei es otra subclase que tiene como objetivo "corregir" una de las características fundamentales de equilibrio de la clase de monje: las armas de monje. Los monjes solo tienen acceso a una selección limitada de armas, pero esta subclase abre la puerta a más opciones. De estas opciones, las mejores son el equivalente a espada larga (1d10 de daño), el látigo (que tiene un buen alcance) y el arco largo (la única opción a distancia sin la propiedad de "carga"). Después de eso, cualquier otra competencia con armas solo es buena si encuentras un arma mágica de calidad.

Algunas otras habilidades se basan principalmente en hacer que tus ataques con armas Kensei alcancen el mismo nivel que los ataques regulares de los monjes. Las habilidades restantes son decepcionantes y ofrecen menos daño por más puntos Ki de los que puedes obtener usando habilidades básicas de monje como Ráfaga de golpes.

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Camino de los cuatro elementos

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Papel: Lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: Altamente personalizable, incluso en comparación con otras subclases.
  • Habilidades especiales: Ride the Wind, una habilidad que es esencialmente una especie de vuelo.

Como otra subclase de monje lanzador, el Camino de los Cuatro Elementos es más flexible que el Camino del Alma del Sol. Te permite lanzar hechizos usando puntos de ki, con un nuevo hechizo obtenido en los niveles 3, 6, 11 y 17. Sin embargo, aunque parece muy personalizable, solo hay unas pocas buenas opciones en un nivel determinado.

El principal problema con esta clase es que no encaja bien con las habilidades de la clase base Monk. Lanzar un hechizo significa que no podrás realizar ningún ataque con arma de monje ni Ráfaga de golpes en ese turno. Además, estos hechizos consumen tanto puntos de Ki que compiten con tus habilidades regulares de monje.

Elementalista del camino del aire

  • Fuente: 5e cerveza casera
  • Papel: Control de Daños y Multitudes
  • Características destacadas: Una subclase de monjes que se especializa en manipular las corrientes de aire.
  • Habilidades especiales: Utiliza Ki para manipular el aire a su alrededor para hacer daño o protegerse del daño.

Esto es lo más parecido a jugar un Airbender que D&D tiene actualmente, y probablemente sea lo que inspiró a esta subclase en primer lugar. Esta subclase conoce el cantrip Ráfaga de viento y puede lanzar hechizos como Caída lenta.

En combate, sus habilidades de Ataque desarmado se pueden usar como una habilidad a distancia, lo que les permite atacar desde una distancia segura, lo cual es ideal para una clase que no usa armadura. Algunas de sus habilidades pueden parecer dominadas, ya que después del nivel 6 es prácticamente imposible que un Elementalista de aire reciba daño por caída.

camino de la sombra

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo
  • Características destacadas: Pocas de sus características cuestan puntos Ki.
  • Habilidades especiales: Una selección de hechizos para mejorar el furtivo.

Esta subclase es una de las muchas que analiza una clase que definitivamente no es un pícaro y trata de convertirla en un pícaro de todos modos. Así, El Camino de la Sombra generalmente se recomienda solo para jugadores más experimentados. En lo que respecta a este tipo de clases, esta no es la mejor, en parte porque muchas de las habilidades no funcionan cuando hay luz y en parte porque los monjes y los pícaros son fundamentalmente opuestos en el combate. Un Monje no gana nada atacando desde las sombras, ya que recibe su daño de muchos ataques de bajo daño.

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El hecho de que obtengas una variedad de hechizos para mejorar el sigilo es bueno, pero no mejor de lo que obtendrías jugando como Arcane Trickster Rogue. La habilidad de hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura cada vez que alguien más la golpea es una de las mejores habilidades de los monjes, pero no vale la pena luchar hasta el nivel 17 para conseguirla.

Camino de la mano abierta

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Papel: Lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: Ideal para principiantes y se sincroniza muy bien con otras habilidades de clase Monje.
  • Habilidades especiales: Wholeness of Body, una alternativa segura a la curación en combate.

Toda la idea detrás del diseño del Camino de la Mano Abierta se puede describir como "Monje, pero más". Si es la primera vez que juegas con un Monje, o si miraste las habilidades básicas de clase y pensaste que estaban bien por sí solas, es posible que quieras elegir esta subclase.

Dicho esto, el sabor a vainilla de esta subclase significa que tiene una buena sinergia con el resto de las habilidades de la clase monje. Tus ataques de Ráfaga de golpes pueden aplicar efectos y condiciones a los enemigos. La autocuración, aunque no es el mejor uso de una acción en combate, puede usarse para completar tus puntos de vida entre peleas. La habilidad Palma temblorosa, aunque obviamente es extremadamente útil como potencial muerte instantánea en la batalla, también puede ser una gran herramienta a largo plazo. permitiéndote matar a alguien semanas después de conocerlo desde millas de distancia.

Camino de la Muerte Larga

  • Fuente: Guía del aventurero de la costa de la espada
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo y defensa
  • Características destacadas: El "Tanque" de las subclases Monk.
  • Habilidades especiales: Mastery of Death, en el que tu Ki también puede funcionar como puntos de vida.

Los monjes son algunos de los luchadores de primera línea más blandos, y el Camino de la Muerte Larga te ayuda a ser un poco más duro sin sacrificar las habilidades básicas de los monjes. Ganar puntos de golpe temporales cada vez que asestas un golpe final te hará más efectivo en la defensa, especialmente cuando luchas contra multitudes, y poder gastar puntos de ki para evitar caer a 0 puntos de golpe te mantendrá de pie y luchando. Siempre es útil aplicar la condición de miedo como un área de efecto.

Tu habilidad de nivel 17, Touch of the Long Death, puede usarse para infligir una gran cantidad de daño a la vez, pero es un uso ineficiente de los puntos de Ki. Aún así, el resto de la clase es sólido, y Touch of the Long Death puede ser útil para las batallas contra jefes.

Camino del maestro borracho

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Papel: Daño cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos
  • Características destacadas: No tiene nada que ver con la embriaguez real, pero imita algunos rasgos típicos.
  • Habilidades especiales: Frenesí embriagador en el nivel 17.

La mayoría de las subclases de Monk te permiten canalizar a Bruce Lee, pero esta te permite ser Jackie Chan. Te permite correr con los movimientos rápidos y espasmódicos de un borracho, sacando a tus oponentes del juego con bravuconería y velocidad.

Muchas de las habilidades de la subclase lo ayudan a realizar ataques de golpear y correr, desde dar desenganche gratuito con cada Ráfaga de golpes hasta reducir la cantidad de movimiento necesario para ponerse de pie desde el suelo. Otros aumentan tu habilidad para luchar contra múltiples enemigos a la vez. En general, esta subclase funciona bien, aumenta y mejora tus habilidades básicas de monje. Quizás una de las mejores habilidades de la subclase, sin embargo, es la capacidad de gastar 2 puntos de Ki para eliminar la Desventaja, que puede ser mortal en una tirada de salvación. Una forma económica de deshacerse de él une una subclase que ya es excelente.

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