Las 15 mejores aventuras de Dungeons & Dragons en la historia de D&D, clasificadas

Calabozos y Dragones existe desde 1974 cuando Gary Gygax y Dave Arneson lo crearon como una alternativa a los juegos de guerra de mesa tradicionales. Cada jugador creó un personaje de fantasía y luego el maestro de la mazmorra los guió a través de una historia, poniendo a prueba su temple contra monstruos y NPC.

Algunos DM construyeron sus propias historias desde cero, pero D&D también tiene una larga historia de lanzamiento de historias previas y escenarios para que los personajes exploren. Varían enormemente en tema, tono y, francamente, calidad, pero aquí están lo mejor de lo mejor.

Actualizado el 18 de diciembre de 2020 por Kristy Ambrose: El universo de Dungeons & Dragons continúa expandiéndose para incluir más aventuras para que exploren su audaz DM y su grupo intrépido. Hay una gran selección de módulos para elegir hoy en día con una gama de opciones más amplia que nunca. D&D siempre ha ido más allá de los entornos de fantasía tradicionales para incluir cruces de cultura pop, ciencia ficción y otras aventuras creativas. Hay mucho para elegir para principiantes entusiastas, jugadores experimentados y todos los demás.

La isla del pavor

Esta aventura clásica se publicó por primera vez en 1981 y es probablemente una de las más difundidas. D&D aventuras en la historia. Esto se debe a que se incluyó una copia de la aventura en el Conjunto experto de D&D. Este conjunto dio a los jugadores reglas para jugar con personajes de nivel 4 a 14. Junto con este nuevo alcance, El Isla del pavor ofrece a los jugadores y maestros de mazmorras un tipo de juego completamente nuevo: exploración de la naturaleza.

Más D&D Las aventuras hasta este punto eran del tipo de rastreo de mazmorras. La Isla del Pavor, sin embargo, era una gran isla tropical para que la exploraran los personajes. La trama general no es muy profunda, pero lo que distingue a este módulo es la libertad que tienen los jugadores. Son bienvenidos a ir a cualquier parte de la isla, encontrarse con varias civilizaciones (de razas humanas y no humanas) y luchar contra nuevos monstruos como eneldo e incluso dinosaurios.

Expedición a los Picos de la Barrera

Cuando te imaginas un Calabozos y Dragones juego, probablemente tengas una estética muy específica en mente. Comida clásica de espada y hechicería, completa con vibraciones de la Europa pseudomedieval. Que hizo Expedición a los Picos de la Barrera tan especial fue que tomó ese sentimiento clásico y lo arrojó de cabeza a un escenario de ciencia ficción.

Los personajes de esta aventura se adentran en las montañas para encontrar el origen de los monstruos que asolan un ducado cercano. En lugar de una cueva, lo que encuentran es la entrada a una nave espacial estrellada, todavía llena de robots semifuncionales y otras criaturas alienígenas. Esto lo convierte en una aventura tan única y memorable que muchos jugadores de la vieja escuela todavía la cuentan entre sus favoritas.

Castillo de ámbar

La segunda aventura diseñada para usar con el Conjunto experto, este módulo involucra personajes en el drama de la familia Amber. El grupo se ve atraído por un castillo rodeado por una niebla espesa y mortal. La niebla es el resultado de una maldición lanzada por el mago muerto Stephen Amber, como castigo a su familia por haberlo asesinado. Por supuesto, también atrapa a los personajes de los jugadores. La única forma de escapar es explorar el castillo, encontrándose con frecuencia con el resto de la familia Amber, que parece estar a unos pocos pergaminos de un libro de hechizos.

La naturaleza caótica del módulo no atrajo a todos. Algunos jugadores lo consideraron demasiado aleatorio, donde una tirada literal de dados podría ser mortal para todo el grupo. El módulo ha sido descrito como similar al trabajo de Edgar Allen Poe y Lovecraft. A pesar de la dificultad brutal, muchos todavía aman la aventura por la atmósfera del escenario.

La ciudadela sin sol

Jugadores más interesados ​​en un tradicional D&D disfrutarán de The Sunless Citadel, especialmente si se están acostumbrando a la gran cantidad de cambios que vienen con la 3ra edición. El juego es sencillo para mantener la curva de aprendizaje menos traumática, lo cual es ideal para jugadores no solo nuevos en esta edición sino también para el juego por completo.

Los jugadores experimentados pueden aburrirse, pero la historia subyacente es bastante interesante, un paso adelante de la aventura de fantasía genérica habitual. Sin embargo, dicho esto, este módulo tiene una mazmorra genérica con un dragón no tan genérico al final.

El siniestro secreto de Saltmarsh

El primero de una trilogía de módulos escritos por Dave J. Browne y Don Turnbull, El siniestro secreto de Saltmarsh fue una introducción a una nueva campaña submarina. Los jugadores exploran la siniestra mansión embrujada en las afueras de un pueblo llamado Saltmarsh y aprenden los secretos del malvado alquimista que vivía allí.

El módulo incorporó elementos de terror, pero lo enmarcó más como un misterio que los jugadores intentaban resolver. Se centró mucho en la investigación y la resolución de problemas, en lugar del rastreo de mazmorras común y corriente.

Castillo Greyhawk

Parece una caja fuerte, casi estereotipada. D&D aventura al principio, pero luego comienzas a notar las extrañas bromas internas, las parodias y los personajes extrañamente familiares. Vale la pena jugar solo para adentrarse en la historia de este módulo, que fue creado por el mismo Gary Gygax para uso personal con familiares y amigos en la década de 1970.

No fue hasta 1988 que un módulo oficial de Castle Greyhawk fue lanzado por D&D, y para entonces estaba tan repleto de juegos de palabras, referencias a la cultura pop e incluso algunas tomas mesuradas del propio Gygax que desanimó a algunos jugadores. Las versiones actualizadas del módulo, tituladas Greyhawk Ruins y Expedition to the Ruins of Greyhawk, toman un tono más serio y eliminan la comedia más cursi.

Desierto de la Desolación

Una de las primeras aventuras escritas por Tracy Hickman (y en parte por su esposa Laura), la Desierto de la Desolación trilogía recopiló las aventuras independientes Faraón, Oasis de la Palma Blanca, y Tumba perdida de Martek. Los Hickman publicaron originalmente la primera aventura de forma privada, pero cuando tuvieron problemas financieros, decidieron vendérselos a D&D editorial TSR. En cambio, TSR decidió contratar a Tracy como diseñadora de juegos.

El Desierto de la Desolación El módulo se presentó y formateó de manera tan excelente que se convirtió en la forma estándar de presentar encuentros para aventuras posteriores de la tercera edición. Además, mientras que la primera aventura faraón fue más un típico rastreo de mazmorras, las secuelas establecieron una historia de fondo y una atmósfera que elevó toda la serie.

reina de las arañas

Comúnmente conocido como un "supermódulo", reina de las arañas recopila un gran total de siete aventuras anteriores en una campaña masiva. Comienza con los módulos que comprenden contra los gigantes, con el que podría estar familiarizado si recogió el libro 5e reciente Cuentos del portal que bosteza.

Al final de ese módulo, los jugadores conocen a la sacerdotisa drow Eclavdra, y las siguientes aventuras relatan el descenso de los aventureros a la Infraoscuridad. Todo culmina en la guarida de la diosa patrona de los drows, Lolth. Esta serie de aventuras introdujo tanto a drow como a Underdark en D&D canon, y ambos siguen siendo elementos populares de muchas campañas hasta el día de hoy.

Icewind Dale: La escarcha de la doncella de escarcha

Este módulo tiene todas las características de un clásico D&D aventura, además del desafío adicional de la supervivencia en climas fríos y un tema de terror igualmente escalofriante. En Rime of the Frostmaiden, tu grupo abre una grieta en un glaciar que conduce a la mazmorra conocida como las Cuevas del Hambre.

Parte de la aventura es descubrir lo que se ha escondido aquí, pero puedes apostar a que te espera un buen botín al final de este laberinto helado y embrujado. Más allá de la mazmorra, puedes explorar toda la región de Diez Ciudades y los secretos que se esconden bajo la nieve.

El Templo del Mal Elemental

Gary Gygax publicó un módulo en 1979 llamado El pueblo de Hommlet, que era un pueblo completamente detallado donde un partido podía basar una campaña completa. Seis años después, una continuación de la aventura agregó el Templo del Mal Elemental, una mazmorra de cinco niveles con más de 200 encuentros posibles.

La aventura se convirtió en el nuevo estándar para las "mazmorras dinámicas". No simplemente rastreos de mazmorras, El Templo del Mal Elemental era una mazmorra repleta de monstruos inteligentes y NPC. Estos NPC reaccionarían a las incursiones de los personajes jugadores, fortificándose y creando estrategias según sea necesario. Sin mencionar que había un total de cuatro facciones compitiendo por el control del templo. que los jugadores necesitaban estar al tanto, creando una apasionante red de conspiraciones.

Montaña del Penacho Blanco

Si eres un DM o un jugador que prefiere tener una aventura moderna tipo cuento de hadas definida por el botín y seres mágicos extravagantes, White Plume Mountain es la opción ideal. Este módulo todavía tiene todas las cosas que hacen D&D grandes, como mazmorras en ruinas y armas mágicas dominadas. Lo que lo distingue son escenarios épicos como volcanes en erupción, trampas encantadas y monstruos extraños. No es una aventura para jugadores más serios, pero no todo el mundo está preparado para la Tumba de la aniquilación.

Sigue en las tierras fronterizas

Quizás uno de los primeros módulos de aventura que encontraron los jugadores, gracias a su inclusión en el Conjunto básico de D&D, ayudó a definir la imagen icónica del juego. Los jugadores tenían su base en la Fortaleza del mismo nombre y podían hacer múltiples incursiones en las cercanas Cuevas del Caos.

Las cuevas eran notoriamente mortales e impredecibles y notablemente no escalaban según la profundidad. Se pueden encontrar encuentros para matar fiestas en el primer nivel junto con goblins y kobolds mucho más fáciles. Si bien es posible que no tenga la profundidad que adoptarían las aventuras posteriores, no se puede ignorar como el arquetipo para cada exploración de mazmorras a seguir.

tumba de los horrores

Aquí está. El módulo más infame en la historia de D&D. Creado por Gygax específicamente para poner a los personajes dominados en su lugar, tumba de los horrores no está diseñado para ser superado.

Supuestamente una mazmorra de rompecabezas, la mayoría de los "rompecabezas" son tan opacos que hay pocas formas de saber qué has hecho mal hasta que ya estás lanzando un nuevo personaje. La definición misma de una picadora de carne, es posible que desee tener varias hojas de personaje de reserva si su DM saca esta terrible tumba.

bajo la montaña

Hay rastreadores de mazmorras, megamazmorras, y luego está la palabra final sobre las megamazmorras, y esa es la aventura de Undermountain. Esta mazmorra es tan enorme que toca otros lugares famosos en el D&D universo, literalmente ubicado bajo la ciudad de Aguas Profundas y la famosa taberna Portal Bostezante.

Al menos, esos son los dos puntos de entrada más utilizados. La encarnación más reciente de este módulo en la edición 5e se titula "La mazmorra del mago loco" y consta de 23 niveles angustiosos.

ravenloft

Este es probablemente el módulo más icónico y conocido de todos D&D. Escrito por Tracy y Laura Hickman, ravenloft no solo creó la configuración de la campaña del mismo nombre, sino que también introdujo el más reconocible D&D villano de todos los tiempos: Strahd von Zarovich. Ha sido adaptado y revisado numerosas veces en diferentes ediciones, incluyendo la más reciente Maldición de Strahd aventura para la quinta edición.

Se consideró un gran avance en el diseño de aventuras. No solo incluía un mapa del castillo minuciosamente detallado para que los jugadores lo exploraran, sino que también introdujo una mecánica de destino interesante para la trama. A los personajes jugadores se les dice su fortuna al comienzo de la aventura, y el DM en realidad realizará la lectura de cartas, introduciendo aleatoriedad en la trama que permite que incluso los jugadores repetidos experimenten algo nuevo cada vez.

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