Los 15 comandantes Simic más fuertes en Magic: The Gathering

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Si bien la combinación de colores verde y azul del enemigo de Simic puede parecer contradictoria debido a las estrategias a menudo opuestas que utilizan los colores, la capacidad de Simic para aprovechar fácilmente los recursos como las tierras y el robo de cartas lo ha convertido en una potencia dentro del formato de Magic: The Gathering's Commander. .

Con una gran variedad de comandantes que respaldan numerosas estrategias, Simic está lejos de ser privado cuando se trata de comandantes viables. ¡Así que aquí hoy, vamos a clasificar lo mejor que los colores del cuerpo y la mente tienen para ofrecer con respecto al formato Commander en Magic: The Gathering!

Actualizado el 1 de agosto de 2021 por Paul DiSalvo: Dado que constantemente se agregan nuevas cartas a Magic con el lanzamiento de cada colección, constantemente se agregan nuevos Comandantes al juego. Dado que Wizards of the Coast ha puesto un énfasis notable en el formato Commander durante el año pasado, no debería sorprender que nuevos y poderosos Commanders hayan aparecido a una velocidad vertiginosa. En solo un año, se han agregado al juego varios comandantes Simic nuevos y poderosos que se encuentran entre las opciones más fuertes que ofrece el par de colores. Aunque Simic se caracteriza principalmente por su acceso tanto a la gran rampa de maná como al robo de cartas, muchos de estos nuevos comandantes han abierto la puerta a nuevos y divertidos tipos de mazos.

Volo, guía de monstruos

Lanzado recientemente como parte de Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms, Volo, Guide to Monsters es un Simic 3/2 por cuatro maná que sirve como comandante tribal antitribal. ¡Esto se debe a que Volo es un comandante que incentiva a los jugadores a ejecutar criaturas que no comparten tipos en común! Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del propietario de Volo, si no controla ninguna otra criatura que comparta un tipo con ella, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Básicamente, esto duplica el valor de todas sus criaturas en un mazo de Volo, siempre y cuando no dupliques ningún tipo de criatura.

Aesi, tirano del estrecho de Gyre

Una de las razones por las que Simic se ve como una combinación de colores tan poderosa en Commander es que el robo de cartas y la rampa de maná son partes integrales del formato, con el azul y el verde sobresaliendo en esas áreas respectivamente. Aesi, Tyrant of Gyre Straight es un comandante que resume este sentimiento en una T. Con un 5/5 por seis manás, Aesi no solo permite que su controlador juegue tierras adicionales en cada uno de sus turnos, sino que también les permite robar una carta cada vez que juegan una tierra. Esto proporciona cantidades absurdas de valor en los recursos más importantes del juego.

Tatyova, druida béntica

Tatyova, druida béntica, resume con elocuencia lo que hace de Simic una identidad de color tan poderosa en Commander. Commander es un formato en el que los juegos individuales suelen ser más largos que los de otros formatos debido al aumento de los totales de vida, el tamaño de los mazos y la cantidad de jugadores. Es por esta razón que tener acceso a recursos adicionales es primordial cuando se reproduce el formato.

Tatyova es una comandante con una habilidad sencilla pero potente que ayuda a su controlador a lograr todo lo que desea en un juego de comandante. Cada vez que una tierra entra en juego bajo el control del controlador de Tatyova, ese jugador gana una vida y roba una carta. Esto aumenta significativamente el valor de cada tierra robada y proporciona valor adicional a las cartas que obtienen tierras de la biblioteca de su controlador, como los Elfos Silvanos.

Adrix y Nev, Twincasters

El encantamiento verde Doubling Season a menudo se cita como una de las cartas verdes más útiles en el formato Commander, duplicando todas las fichas y la creación de contadores bajo el control de su propietario. Si bien no afectan a los contadores, Adrix y Nev, Twincasters son esencialmente la mitad de una temporada de duplicación por cuatro manás que pueden vivir en la Zona de Comando de un jugador. Este comandante no solo puede duplicar la generación de tokens, sino que también puede protegerse parcialmente gracias a su Ward 2.

Rashmi, creadora de eternidades

La habilidad de Rashmi le permite a su controlador revelar la primera carta de su biblioteca al lanzar su primer hechizo de cada turno. Siempre que esa carta no sea una tierra con un coste de maná convertido inferior al coste del hechizo lanzado, la carta revelada se puede lanzar gratis. Si no, se roba esa carta. Una de las cosas más fuertes que puede hacer un jugador comandante es reducir y engañar los costos de sus hechizos, y Rashmi es capaz de eludir los costos de numerosos hechizos en el transcurso del juego. Si lo peor que puede hacer un comandante es robar cartas adicionales, eso es realmente decir algo.

Kumena, Tirano De Orazca

Una de las opciones más sólidas para un comandante tribal de Merfolk, Kumena, Tyrant of Orazca, es una opción muy fuerte y flexible para cualquier mazo tribal de Merfolk que busque acceder a la utilidad del verde. Con tres habilidades activadas, Kumena puede utilizar tritones tocándolos para adaptarse a situaciones específicas y proporcionar diferentes tipos de valor. Dependiendo de la cantidad de tritones que se giran con la habilidad de Kumena, Kumena puede volverse imbloqueable, su controlador puede robar cartas o se pueden poner contadores +1/+1 en cada tritón controlado por el jugador de Kumena. Es importante destacar que, dado que Kumena es quien toca a estos tritones, estas habilidades pueden proporcionar a los tritones una utilidad para el mareo de invocación que de otro modo no tendrían.

Uro, titán de la ira de la naturaleza

Uro, titán de la ira de la naturaleza, viene con distinciones únicas sin dejar de ser de naturaleza simica sin disculpas. Aunque Uro solo cuesta tres maná para lanzar, si no se lanza desde el cementerio, se sacrifica de inmediato, lo que inicialmente funciona como una especie de pseudo-hechicería. Afortunadamente, la habilidad de "entrar en el campo de batalla" de Uro es bastante fuerte, roba una carta, gana tres vidas y brinda la oportunidad de jugar una tierra adicional.

Uro también se puede lanzar desde el cementerio a un costo de cuatro maná y cinco cartas exiliadas del cementerio de su controlador, lo que significa que se puede lanzar constantemente sin pagar su impuesto de comandante, simplemente dejando que Uro vaya al cementerio cada vez que muera.

Ezuri, Garra Del Progreso

Al no interactuar directamente con tierras o cartas extraídas, Ezuri, Garra del Progreso es una desviación de la mayoría de los comandantes en esta lista. Como uno de los comandantes de "Commander 2015" que proporciona contadores de experiencia a su controlador, Ezuri pone un contador de experiencia en su controlador cada vez que una criatura con fuerza dos o menos entra al campo de batalla bajo su control. Luego, al comienzo de cada combate, una cantidad de contadores +1/+1 igual a la cantidad de contadores de experiencia de ese jugador se colocan sobre una criatura a elección de ese jugador. Esta habilidad es bastante flexible y poderosa, y se puede utilizar en una variedad de estrategias, que van desde tokens hasta una estrategia de pseudo-voltron.

Momir Vig, Simic Visionario

No podemos exagerar la gran utilidad de un comandante como Momir Vig, Simic Visionary. Cada vez que un jugador de Momir lanza un hechizo de criatura verde, busca en su biblioteca una carta de criatura y pone esa carta en la parte superior de su biblioteca. Además, cada vez que lanzan un hechizo de criatura azul, revelan la primera carta de su biblioteca y, si esa carta es una criatura, se pone en su mano. Eso significa que si un jugador de Momir lanza una criatura que es azul y verde simultáneamente, busca en su biblioteca cualquier criatura y pone esa carta en su mano. Este medio confiable de convertir una multitud de criaturas en "tutores" es más que impactante, ya que permite a los jugadores de Momir buscar piezas importantes para los combos ganadores del juego y adaptarse de manera flexible a las situaciones que se presenten.

Krufix, dios de los horizontes

El dios de Theros de Simic, Kruphix, es posiblemente uno de los dioses más impresionantes entre los del panteón de Theros. Kruphix viene con dos habilidades que se combinan con dos de las mayores fortalezas de Simic: robo de cartas y rampa de maná. En primer lugar, Kruphix posee la habilidad simple pero efectiva de eliminar el tamaño máximo de la mano de su controlador, lo que significa que pueden robar cartas a su antojo sin preocuparse por la fase de descarte. En el reino del maná, Kruphix posee la habilidad única de evitar que el maná se vacíe de la reserva de maná de su controlador cada turno. Esto significa que todas las tierras controladas por un jugador de Kruphix deben aprovecharse de inmediato, ya que el maná sobrante se puede almacenar y guardar para más adelante. Cuando se trabaja junto con cartas como Seedborn Muse que endereza las tierras de su controlador durante los turnos de otros jugadores, Kruphix puede convertirse en una fuerza imparable.

Koma, serpiente del cosmos

Aunque Koma, Cosmos Serpent cuesta unos considerables siete manás, una vez lanzado, es increíblemente difícil de manejar para los oponentes. Un 6/6 que no se puede contrarrestar, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el controlador de Koma crea una ficha de serpiente de 3/3, esencialmente creando cuatro fichas en cada rotación de turno. Si bien este efecto ya es bastante poderoso, Koma puede sacrificar otras serpientes para ganar indestructible hasta el final del turno o girar cualquier objetivo permanente, evitando que sus habilidades activadas se usen hasta el final del turno. Esto convierte a Koma en la mezcla aterradora de autosuficiente y flexible.

principal Portavoz Vannifar

Birthing Pod es un artefacto cuyo inmenso poder ha llevado a que esté prohibido en el formato moderno de Magic. Prime Speaker Vannifar es esencialmente una cápsula de parto que puede vivir en su zona de comando.

Increíblemente confiable y flexible, Vannifar puede sacrificar criaturas para buscar en la biblioteca de su controlador una criatura con un costo de maná convertido mayor y poner esa carta directamente en juego. Tanto flexible como confiable de una manera que recuerda a Momir Vig, Vannifar posee una utilidad similar, al tiempo que contiene la capacidad de evitar los costos de maná.

Edric, maestro de espías de Trest

Por el bajo costo de tres manás, Edric, Spymaster of Trest podría ser el comandante capaz de robarle a su controlador la mayor cantidad de cartas con la menor inversión de maná. Edric permite a los jugadores robar cartas cada vez que una de sus criaturas inflige daño de combate a uno de los oponentes del controlador de Edric. Por tres manás, esto puede atraer innumerables cartas al controlador de Edric mediante el uso de criaturas con evasión confiable. Además, Edric viene con la ventaja adicional de incentivar a los oponentes a atacarse entre sí para robar cartas de Edric. Esto significa que los oponentes dirigirán el daño entre sí en lugar de hacia el jugador de Edric, evitando sutilmente el daño al controlador de Edric mientras causan daño adicional en otros lugares.

Kinnan, Bonder prodigio

Kinnan, Bonder Prodigy es fácilmente uno de los comandantes Simic más poderosos actualmente disponibles en Magic. Por solo dos manás, Kinnan permite que cualquier permanente que no sea tierra y que pueda producir maná produzca un maná adicional cada vez que se gira. Dado que las rocas de maná y los idiotas de maná ya son elementos básicos en el formato de Commander, esto los hace aún más útiles y, al mismo tiempo, permite que Basalt Monolith produzca maná infinito e incoloro de inmediato. Como si esto no fuera suficiente, Kinnan incluso proporciona una salida para todo ese maná, lo que permite que su controlador pague siete maná para mirar las cinco primeras cartas de su biblioteca, poniendo cualquier carta que no sea humana de entre ellas, directamente en el ¡campo de batalla!

Thrasios, héroe de Tritón

Si bien Thrasios, Triton Hero puede parecer mediocre a primera vista, en manos del constructor de mazos correcto, su poder es casi incomparable. Por el costo de cuatro manás, Thrasios puede robar una carta y ponerla directamente en juego si esa carta es una tierra. Si bien por cuatro maná, esta habilidad puede no parecer la inversión más inteligente en papel, cuando se combina con cantidades masivas de maná y combos que producen maná infinito, Thrasios es capaz de jugar varias tierras adicionales para su controlador cada turno. Junto con su habilidad de compañero, que le permite emparejarse con otros comandantes asociados y ampliar su identidad de color y su potencial de construcción de mazos, pocos pueden superar a Thrasios.

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