Los mejores hechizos de conjuración en Dungeons & Dragons

Los hechizos en Dungeons & Dragons se dividen entre numerosos tipos de magia dictados por la naturaleza de un hechizo determinado. Por ejemplo, los hechizos que alteran cualquier elemento de una criatura u objeto se clasificarían como hechizos de transmutación.

Uno de los tipos de magia más útiles en D&D es la escuela de Conjuración. Los hechizos de conjuración permiten a los jugadores crear y convocar una amplia variedad de objetos y criaturas para ayudar en el combate, la resolución de acertijos y situaciones sociales por igual. Como hay muchos hechizos de conjuración en el juego, es justo esperar que no todos estos hechizos sean igualmente útiles. ¡Así que hoy vamos a examinar los hechizos de conjuración más útiles que los jugadores pueden usar en Dungeons & Dragons!

Actualizado por Paul DiSalvo el 22 de agosto de 2021: La escuela de magia Conjuration es una de las diversas listas de hechizos en todo D&D. Hogar de hechizos de teletransportación y hechizos de invocación por igual, los hechizos de conjuración pueden hacer cualquier cosa, desde aumentar la movilidad hasta ofrecer asistencia combativa y mejorar la economía de acción a través de una variedad de hechizos de invocación. A través de su increíble diversidad de utilidad, hay muchas opciones de hechizos de conjuración disponibles tanto para personajes de bajo como de alto nivel.

encontrar corcel

Un hechizo de segundo nivel exclusivo de Paladins, Find Steed permite a su lanzador manifestar un caballo de guerra, un pony, un camello, un alce o un mastín que puede servir como montura del lanzador. El animal convocado es la elección del lanzador de un celestial, fey o demonio, gana una inteligencia de 6 y el lanzador puede comunicarse telepáticamente con él. Gracias al alto movimiento de estas monturas, este hechizo puede mejorar en gran medida la movilidad de un paladín en la batalla, y puede usarse para que el corcel convocado cargue o transporte objetos mientras el grupo viaja.

Encuentra familiar

Find Familiar es un hechizo de conjuración de primer nivel exclusivo de Wizards que, como sugiere el nombre, permite al lanzador convocar a un familiar. Los familiares son tradicionalmente compañeros animales (aunque los Brujos del Pacto de la Cadena tienen opciones adicionales), y estas convocatorias pueden ofrecer su ayuda en una variedad de formas. Si bien tradicionalmente no pueden atacar, tienen su propio turno en el combate y pueden realizar acciones como las acciones de ayuda, brindando asistencia constante a un grupo.

Transporte a través de plantas

Exclusivo de Druids, Transport Via Plants se encuentra entre los hechizos de teletransportación más subestimados en D&D. Al permitir que su lanzador toque cualquier planta grande o más grande, este hechizo crea un vínculo entre esa planta y cualquier otra planta en el mismo plano de realidad que el lanzador haya visto o tocado. ¡Este hechizo crea esencialmente un enlace de teletransportación de una planta a otra, lo que permite atravesar cualquier planeta entero en una sola acción!

Invocar aberración

Un hechizo de conjuración de cuarto nivel que se introdujo en el Caldero de todo de Tasha, Invocar aberración se puede usar para manifestar uno de los tres espíritus de aberración. Debido a las diversas opciones que tiene este hechizo, puede ser bastante flexible. Invocar a un Slaad proporciona a la invocación propiedades regenerativas, que van desde la forma Beholder y un aura psíquica dañina de la opción Star Spawn.

Puerta

Un hechizo de conjuración de noveno nivel, Gate es el hechizo de movilidad más preciso para viajes entre planos en todo D&D. Si bien Planeshift puede transportar a su lanzador a ubicaciones aproximadas en planos determinados, Gate le permite crear puertas a ubicaciones exactas en cualquier plano de su elección. Si bien los dioses pueden prohibir que las puertas se abran en sus dominios, Gate puede conseguir una fiesta en cualquier lugar donde necesiten estar dentro de la inmensidad del multiverso.

Paso brumoso y puerta dimensional

Curiosamente, la mayoría de los hechizos de teletransportación en la quinta edición de D&D se clasifican como hechizos de conjuración. De estos hechizos de teletransportación, Misty Step y Dimension Door se encuentran entre las mejores opciones iniciales disponibles para los jugadores., ofreciendo habilidades similares en diferentes niveles.

Misty Step es uno de los primeros hechizos de teletransportación disponibles en el juego, un hechizo de segundo nivel que permite a su lanzador teletransportarse hasta diez metros a un lugar que su lanzador puede ver como una acción adicional.

Por otro lado, Dimension Door cambia la accesibilidad por la utilidad. Un hechizo de cuarto nivel tiene un alcance significativamente mayor de quinientos pies, puede teletransportar a su lanzador a través de las paredes e incluso puede teletransportar a una criatura adicional.

Conjurar elemental

En cuanto a los hechizos de invocación, Conjure elemental establece el estándar de lo que un jugador puede esperar. Este hechizo de quinto nivel es capaz de convocar a un elemental con un índice de desafío menor o igual a su nivel de hechizo, lo que significa que puede convocar de manera confiable a un elemental de aire, un elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de agua.

La criatura invocada se vuelve amistosa de inmediato y obedece las órdenes verbales de su lanzador. Como muchos hechizos de invocación, si la concentración del lanzador se rompe, pierde el control sobre el elemental.

Llamada infernal

Introducido en la Guía para todo de Xanathar, Infernal Calling es otro hechizo de quinto nivel como Conjure Elemental. Sin embargo, este hechizo tiene mucho más riesgo y recompensa cuando se lanza. En lugar de poder convocar a una criatura con un índice de desafío de cinco o menos, este hechizo puede convocar a un demonio con un índice de desafío de seis o menos. Si bien esto puede sonar muy bien en el papel, hay un problema: el demonio inicialmente es hostil. Si bien se puede razonar hipotéticamente con el demonio si existe un incentivo potencial para que coopere, o si cree que puede empujar a su lanzador hacia el mal, este hechizo puede muy bien crear un problema.

Conjurar Fey

Conjure Fey es un hechizo que tiene mucho en común con Conjure Elemental. Conjure Fey, un hechizo de sexto nivel, crea un espíritu feérico amistoso que toma la forma de cualquier bestia cuyo índice de desafío sea menor o igual que el nivel del hechizo. De forma predeterminada, esto significa que Conjure Fey puede convocar constantemente a un Mamut aliado para ayudar a su grupo en el fragor de la batalla.

Al igual que Conjurar elemental, la criatura convocada obedece las órdenes verbales de su lanzador, pero dejará de hacerlo si se rompe la concentración del hechizo.

Invocar Demonio Mayor

Summon Greater Demon es una alternativa más consistente a Infernal Calling que está disponible como un hechizo de conjuración de cuarto nivel. Al invocar a un demonio con una calificación de desafío de cinco o menos, el demonio que se invoca inicialmente sigue las órdenes verbales de su lanzador. Sin embargo, al final de cada uno de los turnos de ese demonio, hace una tirada de salvación de carisma. Si tiene éxito en esta salvación, en lugar de seguir órdenes, simplemente atacará a cualquier criatura que no sea un demonio que esté más cerca de él. Incluso en las peores situaciones, esto puede causar mucho daño a los enemigos, siempre que el grupo se mantenga alejado del demonio.

Aliado plano

Un hechizo de conjuración de sexto nivel para clérigos, Planar Ally permite a su lanzador solicitar ayuda de una deidad o un ser de otro mundo. Este hechizo puede potencialmente permitir a su lanzador convocar a una criatura con un nombre específico, aunque esto queda a discreción del DM.

A diferencia de los otros hechizos en esta lista, no hay una calificación de desafío asociada con lo que se puede convocar, y dicha criatura convocada la decide por completo el ser de otro mundo mencionado anteriormente (también conocido como DM). Curiosamente, este hechizo no requiere que la criatura convocada actúe de una manera particular, y puede solicitar el pago si las tareas que se le solicitan no son de su mejor interés.

Conjurar celestial

Si bien Conjure Celestial puede parecer mediocre a primera vista, se encuentra entre los hechizos de invocación más confiables y versátiles de todo el juego. Capaz de convocar a un celestial con un índice de desafío de cinco o menos, este hechizo es capaz de convocar a un Couatl. Los Couatls son aliados estelares que son capaces de lanzar hechizos y cambiar de forma, aumentando efectivamente el potencial de invocación del hechizo.

semiplano

Cuando se trata de "convocatoria inversa", Demiplane es el hechizo de los sueños de un lanzador. ¿Alguna vez quisiste enviar una criatura a otro lugar, para que nunca más la vieran? Demiplane es el hechizo de octavo nivel de los sueños. Creando un semiplano de realidad homónimo que es esencialmente una pequeña habitación vacía, después de que termina el hechizo, cualquier criatura sin los medios de viaje interplanar que todavía está en la habitación queda atrapada allí indefinidamente.

Cambio de avión

Una desviación importante de la mayoría de las otras entradas en esta lista, Plane Shift es uno de los medios más consistentes y útiles de viaje entre planos en D&D. Un hechizo de séptimo nivel, Plane Shift es capaz de transportar hasta nueve criaturas en total (incluido el lanzador) a un plano de realidad de su elección.

Planeshift puede incluso usarse como una forma de des-invocación como Demiplane, ¡desterrando por la fuerza a un enemigo involuntario a un plano de realidad completamente diferente! Sin embargo, a diferencia de Demiplane, este hechizo es mucho más flexible en el viaje que permite.

Deseo

Wish no es solo uno de los mejores hechizos de conjuración en D&D; es uno de los mejores hechizos del juego. Período. Sin lugar a dudas, Wish es la opción de hechizo más flexible a disposición de un jugador, brindándole acceso a una cantidad aparentemente infinita de libertad con lo que el hechizo puede lograr. Capaz de usarse para dañar en combate, para deshacer efectos y revivir a los muertos, el único inhibidor real de Wish es la imaginación del jugador.

Entradas Relacionadas

Subir

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia como usuario. Mas info