Nioh contra Dark Souls: ¿Qué juego es más difícil?

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Con Demon's Souls Remake siendo bien recibido y Nioh 2 siendo bien revisado, no hay mejor momento para revisar ambas franquicias. Ahora, desde un punto de vista objetivo, comparar la serie Dark Souls de FromSoft y la serie Nioh de Team Ninja es una tontería, ya que son dos juegos completamente diferentes que solo comparten algunas ideas fundamentales.

Pero ambas series se toman las dificultades increíblemente en serio, algo que esperamos que Elden Ring también haga. Entonces, echemos un vistazo a qué es exactamente lo que hace que cada una de estas series de juegos sea tan alucinantemente adictiva pero descaradamente difícil.

Actualizado el 25 de febrero de 2021 por Jacob Buchalter: Desde que salió esta lista por primera vez, Nioh 2 llegó a la PC y finalmente se lanzó Demon's Souls Remaster. Y ambos juegos tuvieron una recepción bastante positiva por parte de la comunidad. Dicho esto, Demon's Souls nos recordó mucho a la mecánica de los juegos anteriores de FromSoft que nos alegra que hayan cambiado o arreglado. En contraste, Nioh 2 es una verdadera secuela en el sentido de que soluciona muchos problemas del original al tiempo que presenta algunos problemas nuevos propios. Echemos otro pequeño vistazo a las dificultades de ambas franquicias y los pensamientos de los estudios sobre el diseño de juegos difíciles.

Índice

Dark Souls: Compromiso con los ataques

Este primero es más importante en los juegos anteriores de FromSoftware, pero algunos aspectos aún se aplican incluso en Bloodborne. Por diseño, muchos de estos títulos requieren que te comprometas con cada ataque, especialmente con armas más pesadas. Es un poco difícil para los principiantes, pero muy satisfactorio una vez que te acostumbras.

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No se puede blandir un Diente de dragón sin un poco de riesgo inherente, ¿verdad? Por supuesto, esto es para alentarlo a que le dé importancia a cuándo seleccionar y elegir sus ataques. Nioh es absolutamente más indulgente en ese sentido.

Nioh: tantas mecánicas y sistemas para aprender

A diferencia de los primeros Dark Souls o incluso Demon Souls, Nioh tenía todo un género de referencia para sus sistemas mecánicos. Mientras que FromSoftware resolvió lentamente los problemas de Dark Souls 1 a DS3, Team Ninja podría usar su progresión como referencia sin ningún riesgo.

Y, como tal, Nioh tiene un montón de mecánicas dentro, algunos casi dirían demasiado. Living Weapons, Ki, Amrita, Stats, Armor, Armor Set Bonuses y descubrir qué Guardian Spirit es el mejor son solo algunos. Es un juego construido sobre las espaldas de los gigantes que lo precedieron y es una de las razones por las que Nioh y su secuela se sienten tan absurdamente pulidos.

Dark Souls: La libertad es tanto una bendición como una maldición

No tienes que jugar Nioh completamente lineal, pero Nioh y su secuela son juegos que se dividen en niveles en lugar de tener lugar dentro de un mapa gigante. Por lo tanto, tienes que permanecer en el camino principal en su mayor parte. Mientras tanto, en los juegos de Dark Souls, puedes ir por donde quieras y explorar desde el principio, incluso si eso significa entrar en un área donde casi seguro que morirás.

Después de todo, ¿cuántos de nosotros bajamos al cementerio en el primer juego, solo para descubrir que teníamos muy poco poder para enfrentarnos a la mafia de esqueletos allí o las catacumbas debajo? Dark Souls tiene más libertad, pero eso también lo hace más difícil.

Nioh: siempre puedes confiar en Living Weapon y Yokai Shift

Nioh estaba destinado a ser un juego más ágil y accesible para aquellos que estaban interesados ​​en el formato Dark Souls. Ese concepto fue claro desde el principio, ya que tenía mucha historia, el mundo estaba dividido en niveles y el juego en línea era más integral para el juego en sí. Se suponía que era un juego para fanáticos de Demon's Souls, pero un poco más fácil.

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Pero, todo el sistema de Arma Viviente introducido en el primer juego te dio demasiado margen de maniobra en ciertas batallas ya que técnicamente no recibiste daño mientras estabas en el estado de Arma Viviente. Los jugadores podrían usarlo para salir de situaciones de riesgo. Nioh 2 solo agregó a estos métodos de escape gratuitos con los sistemas Yokai Shift y Burst Counter.

Dark Souls: peligros ambientales de espíritu mezquino

No nos malinterpreten, los juegos de Nioh tienen muchos peligros ambientales diferentes. De hecho, algunos dirían que las trampas en Nioh son más duras que las de los juegos de Dark Souls, considerando que la mayoría de ellas pueden matar instantáneamente a William. Pero, lo que pasa con las trampas en Nioh es que, la mayoría de las veces, hay una indicación visual obvia o alguna manera fácil de verlas venir.

En los juegos de Dark Souls, ¡no sabías que una flecha gigantesca venía hacia ti en Anor Londo hasta que te atravesó el torso y te arrojó al abismo! Demon's Souls y Dark Souls 2, en particular, podrían ser realmente duros con estas trampas inesperadas. Afortunadamente, From Software ha aprendido la lección con el tiempo con respecto a estas trampas.

Nioh: Esponjas de salud para los primeros juegos

Esto se solucionó un poco en Nioh 2, pero hay algunas esponjas de salud realmente grandes al principio del juego. Los jefes como el Yokai tipo Oni y Cyclops se sentían como una prueba de paciencia donde los jugadores tenían que deslizar hacia ellos, retroceder, deslizar hacia ellos y repetir hasta que se impacientaban y morían o finalmente rompías su Ki Gauge.

Por supuesto, después de subir un poco de nivel y aprender algunas habilidades, estos enemigos se volvieron mucho más fáciles de manejar. Pero, hay muchos enemigos en los primeros niveles que se sienten artificialmente tanques, especialmente en comparación con los primeros niveles de Dark Souls. Y no, los Caballeros Negros de DS1 no cuentan (obviamente).

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Dark Souls: Siempre abierto a la invasión

El sistema de invasión era un concepto único, pero también dividió a la base de fans de DS en dos. Por un lado, a los fanáticos les encanta poder invadir a las personas mientras corren el juego e intentan arruinarles el día (especialmente a esos idiotas de Darkwraith). Pero, por otro lado, los jugadores solo quieren experimentar el juego a su propio ritmo sin que un enemigo invasor los apresure o los mate con fuerza.

Por supuesto, en juegos posteriores, hicieron un poco más fácil evitar esa parte de la experiencia de juego. Pero, en los títulos anteriores, se corría como una cáscara arrugada con menos salud o se enfrentaba a los invasores.

Nioh: siempre listo para ser derrotado por los enemigos

Nioh y su secuela están repletos de muchachos y jefes voluminosos, como ya hemos mencionado. Pero, la cantidad de enemigos que esencialmente pueden matar a nuestro intrépido protagonista es mucho más alta de lo que esperas.

Parte de esto se debe al ritmo más rápido del combate de Nioh y en parte a que Nioh comparte el rasgo de monstruosidades espeluznantes gigantes con Bloodborne. Pero sobre todo, es simplemente porque los enemigos golpean más fuerte en promedio en Nioh. Por supuesto, Dark Souls 2 tenía gigantes similares al principio del juego, pero la franquicia comenzó a alejarse de ellos a medida que pasaba el tiempo.

Dark Souls: El sistema de parada

El sistema de "parada" de Soulsborne ha pasado por numerosas iteraciones a lo largo de los años. Con cada nueva versión, el momento es diferente. Primero, estaba la parada en Demons' Souls, que se sentía demasiado precisa, luego estaba Dark Souls, a la que tomó un poco de tiempo acostumbrarse, pero fue más fácil en promedio. El siguiente fue DSII, que fue casi demasiado fácil y arruinó su escena PVP; después de eso, Bloodborne, que solo estaba parando con un arma.

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Finalmente, tuvimos Dark Souls 3, que se sintió como una buena combinación entre los juegos más antiguos con algo de la velocidad que tanto necesitaba Bloodborne. Pero, debido a que estropear una parada podría conducir a la muerte, esto en realidad hizo que los juegos fueran más difíciles si eras del tipo que no podía ignorar la oportunidad de intentar y detener de nuevo.

Nioh: El Ki y el sistema de habilidades

Curiosamente, Nioh también tiene bloqueo, pero ese no es el sistema principal que te impone. Cada árbol de habilidades (excepto el hacha) tiene su propia habilidad de parada y sus propias formas de usarla. Pero, a diferencia de los juegos de Souls, William no puede evitar nada poco realista para que lo haga un ser humano. En los títulos de FromSoftware, si estabas usando el arma correcta y acertaste el tiempo, puedes detener a casi cualquier jefe.

Sin embargo, eso no es todo, ya que Nioh también tiene todo el sistema Ki y Ki Pulse en el que constantemente tiene que microgestionar su tiempo Ki Pulse. Agregue el sistema de postura, el sistema Ki Break, el sistema Omnoyo Magic y todos los demás sistemas que Nioh tiene además de eso, y se vuelve mucho para equilibrar a la vez.

Dark Souls: un mapa gigante

Una de las mayores diferencias entre estos dos títulos de castigo es el método en el que se diseñan sus mundos. Todos los juegos de FromSoftware están construidos como una región interconectada, mientras que Nioh está separado en diferentes niveles que eventualmente conforman un mapa general más grande.

Un beneficio del sistema de "niveles" es que Nioh puede mezclar el mismo nivel con diferentes ubicaciones de enemigos, lo que permite una mayor capacidad de reproducción. Pero, el mayor beneficio es que hace las cosas un poco más fáciles. Los mundos de Dark Souls tienden a caminar mucho entre áreas. Cuanta más masa de tierra haya en un juego, más espacio habrá para que aparezcan los enemigos.

Nioh: demasiadas opciones

No parecería que darle un montón de variables diferentes para microgestionar haría un juego más difícil, pero cualquiera que haya jugado a Nioh no estaría de acuerdo. La cantidad de estadísticas de cada pieza de La influencia de la armadura es absurda y hay un montón de diferentes recursos, beneficios, armaduras, artículos, consumibles, árboles de habilidades, combos de armas, posturas y otros aspectos del juego para realizar un seguimiento.

No solo estamos hablando desde el punto de vista del juego, sino más bien sobre el hecho de que estos juegos son la peor pesadilla y el mejor sueño de un min-maxer al mismo tiempo. Juega un par de niveles y descubre lo abrumador que puede ser clasificar el inventario con todas las diminutas diferencias entre cada pieza de equipo. Una vez más, Nioh 2 solucionó muchas de estas torpezas, pero no por completo.

Dark Souls: jefes multifase

No podemos recordar cuándo esto comenzó a convertirse en una tendencia en los juegos de FromSoftware, pero con Sekiro: Shadows Die Twice, quedó claro como el día cuánto amaba a la compañía hacer peleas contra jefes en varias fases. Desde Ornstein y Smough en DS1 hasta Darklurker en DS2 e incluso en el DLC de DS3 con Sister Friede, es un motivo muy claro.

¡Podemos ver que a lo largo de todos los juegos hay jefes que esperan que luches contra ellos una, dos, a veces incluso tres veces! Es un hábito en el que Nioh cae una o dos veces, pero no tan a menudo ni tan castigador como la serie de fama de Miyazaki. Y, como era de esperar, muchos de estos jefes también resultan ser los más difíciles de combatir.

Nioh: todo se mueve a la velocidad del rayo

Y finalmente, tenemos que hablar sobre el ritmo de los juegos de Nioh. Los juegos de FromSoftware son tan lentos a veces que los juegos de imitación crean una audiencia simplemente acelerando su ritmo. Los enemigos telegrafian sus ataques, tus armas (especialmente las pesadas) tienen animaciones de ataque largas y hay tiempo para pensar en medio del combate (la mayoría de las veces).

Pero, en Nioh/Nioh 2, todo se mueve a la velocidad del rayo. Los demonios y Yokai pueden desatar combos completos en el tiempo que nos llevaría balancear el Diente de dragón de Havel solo una vez. Esto puede conducir a un juego más rápido y fluido, pero también conduce a una mayor dificultad, ya que literalmente hay menos tiempo para procesar y reaccionar. Funciona una vez que te acostumbras, pero sigue siendo un muro inicial para escalar.

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