Pathfinder: Wrath Of The Righteous - 10 mejores armas

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El mundo se está desmoronando en Pathfinder: Wrath of the Righteous; los demonios están brotando de una lágrima extradimensional como leche derramada. Sus jefes también se unieron a la fiesta y mataron a un legendario dragón protector como si fuera un tonto. ¿Qué puedes hacer tú, un RPG estereotipado, contra una carnicería desenfrenada? Para empezar, puedes agarrar el palo afilado más cercano y apuñalar a los señores demoníacos con él.

Será como una hormiga que intenta morder los dedos de los pies de un simio bípedo gigante, pero ¿y si esa hormiga puede empuñar agujas envenenadas? En Wrath of the Righteous, eres esa hormiga. El juego, sin embargo, es lo suficientemente generoso como para darte algunas agujas realmente brillantes, o armas, si prefieres el término más convencional aquí. ¿Cuál de estas armas puede ayudarte mejor en tu lucha contra estos intrusos demoníacos literales? Vamos a averiguar.

campeón de tumbas

  • Tipo de arma: Bardiche

  • Daño: 1d10 (Corte)

  • Competencia: Marcial

  • Beneficio: Daño de energía negativa adicional

Algunas de las mejores armas en Wrath of the Righteous requieren dos manos para empuñarlas. El bardiche Champion of Graves es un buen ejemplo de esto. Es una herramienta sensata que se trata de acumular diferentes tipos de daño. El alcance es mejor en comparación con las grandes armas, ya que es de tipo arma de asta.

Lo que lo hace aún más atractivo es el hecho de que acumula otros 3d6 de daño de energía negativa además de los 1d10 golpes regulares de Corte. Contra enemigos que no son muertos vivientes, esto es bastante grande. No te preocupes por los muertos vivientes, solo trae un paladín.

Terror en marcha

  • Tipo de arma: Guja

  • Daño: 1d10 (Corte)

  • Competencia: Marcial

  • Beneficio: control de multitudes y daño de energía negativa agregado

La mayoría de las peleas en Wrath of the Righteous son francamente injustas y enfrentan a tu grupo contra enemigos abrumadores. Las peleas pueden volverse caóticas rápidamente, por lo que deberás controlar las cosas. Por control, nos referimos a asustar a los enemigos para que la mayoría de ellos se vuelvan inútiles durante la pelea.

Marching Terror es un arma hecha para ese propósito específico. Dáselo a un personaje matón, haz que carguen contra un enemigo y, tan pronto como el primer golpe aterrice, cada enemigo en un radio grande debe pasar un control. Si fallan, se llenarán de miedo y tratarán de huir. Ah, y el objetivo también sufre daño de energía negativa adicional.

Daga brillante

  • Tipo de arma: Daga

  • Daño: 1d4 (Perforación)

  • Competencia: Simple

  • Beneficio: cegar al objetivo

Las dagas no suelen ser buenas armas para los principiantes, ya que cualquier personaje que las empuñe tiende a ser un cañón de cristal cuerpo a cuerpo. Pero el Shiny Dagger bien vale el riesgo. Puede compensar el bajo daño asegurándose de que el objetivo quede cegado de vez en cuando.

La habilidad del arma asegura que el objetivo quede cegado cada vez que el portador obtenga un golpe crítico. Dado que las dagas son armas rápidas y cualquiera que las empuñe suele tener muchas posibilidades de producir golpes críticos, es una combinación perfecta. También podrías llamar al arma "desgarrador de ojos".

Cuchilla roja sangre

  • Tipo de arma: Espadón

  • Daño: 2d6 (Corte)

  • Competencia: Marcial

  • Ventaja: Daño adicional para objetivos de bajo HP

Por supuesto, tenía que haber una gran espada aquí. Tienen el mayor daño de todos los tipos de armas Pathfinder y Dungeons & Dragons. Blood Red Cleaver aumenta la brutalidad. La gran espada +5 no solo inflige 2d6 de daño cortante, sino también más si el enemigo está cerca de la muerte.

El umbral comienza en el 30 por ciento de HP. Los golpes de Blood Red Cleaver incluirán un daño adicional y reflexivo de 6d6 Slashing para cualquier objetivo en o por debajo de ese umbral. ¿Quieres matar a un jefe más rápido o hacer explotar a los enemigos más pequeños? Así es como lo haces.

Temblor aterrador

  • Tipo de arma: rompetierra

  • Daño: 2d6 (Contundente)

  • Competencia: Marcial

  • Beneficio: daño de área

Si Blood Red Cleaver es para cortar en cubitos a enemigos de un solo objetivo más rápido, entonces Terrifyng Tremble se trata de ablandar a múltiples enemigos. El arma rompetierra +5 compensa fácilmente su alcance de dos pies al darle al portador algunos ataques de área.

Por cada golpe mortal que anota el portador, Terrifying Tremble emite un sonido que inflige daño a los enemigos adyacentes en función de la habilidad Atletismo del portador. Por lo tanto, es excelente para limpiar grupos de enemigos golpeándolos a todos hasta matarlos.

Esparcidor de descomposición

  • Tipo de arma: Bastón de honda

  • Daño: 1d8 (Contundente)

  • Competencia: exótico

  • Ventaja: bonificación de daño por cadáver

Decay Spreader suena ominoso y diabólico, pero la habilidad del arma en sí no es tan maliciosa. Eso no significa que no sea efectivo. Decay Spreader tiene que ver con el daño. Además de la bonificación corrosiva, esta honda también agrega +2 al daño por cada cadáver cercano.

Solo imagina cuánto se acumulará durante las peleas de jefes cuando todos sus secuaces estén muertos. Además, Decay Spreader tiene el mejor alcance de todas las armas a distancia del juego a 50 pies. Eso es perfecto para emboscadas y ataques sorpresa.

asesino de mitos

  • Tipo de arma: ballesta pesada

  • Daño: 1d10 (Perforación)

  • Competencia: Simple

  • Beneficio: bonificación de daño contra enemigos grandes

Muy bien, sigues siendo una "hormiga" en el gran esquema de las cosas en Wrath of the Righteous.Eso no significa que no puedas empuñar un lanzacohetes equivalente en la fantasía medieval como un insignificante elegido. Mythslayer es ese "lanzacohetes".

Ignora el daño de 1d10, en realidad es 2d10 y 1d10 adicional si el objetivo es un dragón, gigante o simplemente grande o tiene 20 o más DG. Si estás de humor para algunos actos heroicos de David contra Goliat, esta es el arma más adecuada.

tallarfisuras

  • Tipo de arma: Guadaña

  • Daño: 2d4 (Corte)

  • Competencia: Marcial

  • Beneficio: invocar grietas y demonios

Riftcarver es el arma característica del señor de los demonios de la plaga Deskari. Puedes esperar muchos trucos cuando empuñes el arma por ti mismo. Tiene un alcance decepcionante y un daño regular como una guadaña a dos manos, pero puedes invocar demonios con ella.

Estos demonios lucharán por ti y estarán a tu disposición una vez por minuto como acción estándar. Más allá de eso, puedes usar Riftcarver para, bueno, tallar grietas que se tragarán a tus enemigos una vez al día.

Castigador elemental

  • Tipo de arma: Arco largo

  • Daño: 1d8 (Perforación)

  • Competencia: Marcial

  • Beneficio: bonificación de daño elemental y cegamiento de objetivos

Además de las flechas regulares, Elemental Punisher también agrega 1d6 daños por electricidad, 1d6 daños por fuego, 1d6 daños por ácido y 1d6 daños por sonido. Eso es 4d6 en total. También existe la posibilidad de cegar al objetivo cuando lo golpean, suponiendo que no esté muerto por haber desatado el estado de Avatar sobre él.

Finnean el arma parlante

  • Tipo de arma: Cualquiera

  • Daño: Cualquiera

  • Competencia: tipo de arma correspondiente

  • Beneficio: Daño de fuerza adicional

Incluso si no logras enganchar algunas de las armas antes mencionadas, obtendrás estadísticamente la mejor arma en Wrath of the Righteous según la disponibilidad y la flexibilidad: Finnean. Es un compañero y también un arma parlante.

Finnean puede cambiar a cualquier tipo de arma con el daño correspondiente. Cuando se trata de habilidades con armas, tampoco se queda atrás. Finnean golpea el alma de verdad y esto da como resultado 1d6 de daño de fuerza adicional por golpe. Eso es lo suficientemente bueno, además de que puede hablar durante el tiempo de inactividad.

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