Pathfinder: Wrath Of The Righteous - Cómo construir un hechicero

Pathfinder Wrath of the Righteous Sorcerer Builds Feature

El Hechicero es una de las clases más populares entre la comunidad de Pathfinder: Wrath of the Righteous y es por una buena razón. La idea de que puedes estar rebosante de energía mágica simplemente debido a tu línea de sangre es atractiva.

Esto se manifiesta en el juego como un mago poderoso que no necesita un libro de hechizos meticulosamente seleccionado, simplemente se levanta y se va. Sin embargo, al igual que con todas las clases de magia en Wrath of the Righteous, hay muchas formas en que puedes optimizar tus construcciones y hacer el mejor Hechicero para tus necesidades.

Índice

Descripción general del hechicero

El Hechicero es uno de los ruedas completas. Esto significa que obtendrá muchas herramientas en el transcurso de un juego y, finalmente, terminará lanzando nivel nueve hechizos - los más poderosos fuera de ciertos caminos míticos. Para compensar, suelen ser muy endebles y no se desempeñan bien en confrontaciones físicas.

Hay una gran característica que distingue a los Hechiceros de otros lanzadores: Bloodlines.

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  • Todos los hechiceros tienen un Línea de sangre de donde reciben su magia. Esto podría ser Draconic, Fey o incluso Undead: hay muchos para elegir y todos otorgan diferentes hechizos de bonificación, dotes de bonificación, habilidades de clase y características especiales que se relacionan con la línea de sangre en sí.
  • Por ejemplo, un Hechicero con la Línea de Sangre Celestial obtiene algunos hechizos apropiados, habilidad de clase en Conocimiento Religioso e incluso un par de Alas eventualmente. Las líneas de sangre son la principal forma en que se diferencian los Hechiceros.

Los hechiceros son lanzadores espontáneos. Esto significa que no tienen que preparar sus hechizos cuando descansan, sino que pueden lanzar cualquier hechizo que conozcan de un grupo compartido de espacios de hechizos.

Ejemplo de casting espontáneo: Remag es un hechicero de nivel 2. En el nivel 2, los hechiceros conocen dos hechizos y tienen cuatro espacios para hechizos. Remag conoce los misiles mágicos y la armadura de mago.


Remag puede lanzar cuatro hechizos por día, el mismo número que tienen los espacios para hechizos. Esto podría ser cuatro misiles mágicos, o cuatro armaduras de mago, o una armadura de mago y tres misiles mágicos. Una vez que hayan gastado los cuatro espacios de hechizo de la forma que quieran, deben descansar antes de reponerse.

Los hechiceros usan Carisma como su habilidad de lanzamiento. , a diferencia de los magos (que usan inteligencia) y los clérigos (que usan sabiduría). Esto significa que los Sorcerers son buenos negociadores y puede ser muy útil tener un PC Sorcerer con Persuasión como una habilidad de clase.

Arquetipos de hechicero

Si bien la clase básica de Hechicero tiene mucho espacio para la personalización de todos modos, hay un puñado de arquetipos en el juego que se pueden usar en su lugar. Estos ofrecen un ajuste fino más profundo y elaborado de la clase y pueden ser más o menos útiles dependiendo de sus necesidades actuales.

Los arquetipos son clases por derecho propio, aunque serán muy similares a su clase base. El Hechicero tiene siete arquetipos para elegir.

  • Hechiceros de sangre cruzada obtener las ventajas de dos Líneas de sangre en lugar del predeterminado. Es posible elegir la misma línea de sangre dos veces, y al hacer esto, puede acumular bonificaciones según la línea de sangre. Para compensar esta flexibilidad, los hechiceros de sangre cruzada aprenden menos hechizos general.
  • Hechiceros empíreos son en gran parte los mismos que los Hechiceros regulares, pero usa la sabiduría en lugar del carisma como su habilidad de casting. Esto es útil para cualquiera que quiera multiclasear a un Hechicero con una clase basada en Sabiduría, pero viene con una restricción: solo pueden tener la línea de sangre empírea, que es funcionalmente idéntica a la línea de sangre celestial.
  • Herederos de nueve colas son exclusivos de la raza Kitsune. Este arquetipo es casi una actualización directa de la clase base, ya que simplemente agrega nueve instancias gratuitas de la hazaña Cola mágica Kistune, otorgándoles hechizos adicionales. Ser exclusivo de la raza Kitsune es su propio inconveniente, sin embargo.
  • Magos abrumadores intercambia las dotes de bonificación de hechicero habituales por un apilamiento hechizo penetración pasivo buff y la habilidad de potenciar hechizos de forma espontánea sacrificando espacios para hechizos. Este arquetipo sacrifica un poco de versatilidad de construcción por pura potencia.
  • Hechiceros sabios son simplemente los Versión basada en inteligencia del Hechicero Empyreal. Esto es ideal para personajes que valoran la inteligencia sobre el carisma, pero aún así quieren acceder a los beneficios de Hechicero. Están vinculados a la línea de sangre arcana. por defecto.
  • Buscadores parecen ser Hechiceros de vainilla al principio con algunas hazañas adicionales, pero hay diferencias. Mientras los buscadores ganan hazañas adicionales y tiene Trickery como habilidad de clase, sus líneas de sangre obtendrán menos funciones a medida que suben de nivel. Si tiene un Bloodline en mente, compare la versión del Buscador con la versión normal para ver si el intercambio vale la pena.
  • Hechiceros Sylvan están vinculados a la línea de sangre Sylvan y están estrechamente en sintonía con la naturaleza. Renuncian a su elección de linaje a cambio de un compañero animal, lo que la convierte en la elección de clase perfecta para un lanzador completo con una mascota.

Opciones de construcción de hechiceros

Gracias a la versatilidad de la magia en Pathfinder: Wrath of the Righteous, hay muchas formas de construir un Hechicero y son bastante intuitivas. Es importante tener en cuenta en primer lugar que habrá algunas hazañas que realizarán casi todos los hechiceros:

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  • Penetración de hechizos y mayor penetración de hechizos son casi necesarios para lidiar con la gran cantidad de resistencia a los hechizos en el juego.
  • Enfoque en hechizos y mayor enfoque en hechizos en las escuelas especializadas que elijas son muy útiles para superar los tiros de salvación del enemigo.
  • Disparo a quemarropa y disparo preciso son casi necesarios para cualquier Hechicero que desee realizar tiradas de ataque en la batalla.

Otras opciones que pueden valer la pena considerar son las hazañas de invocación si quieres ser un invocador, estos requerirán un enfoque de hechizo en Conjuración. Alternativamente, hay Enfoque elemental si planeas tomar muchos hechizos de un elemento u otro.

En lo que respecta a la selección de carreras, sería beneficioso elegir razas que tienen una bonificación de carisma, como Kitsune o una de las muchas herencias de Aasimar. Por supuesto, esto no se aplica a ningún Hechicero Empíreo o Hechicero Sabio, que preferirían bonificaciones a Sabiduría e Inteligencia respectivamente.

Si no tiene la intención de tomar los 20 niveles completos en Sorcerer (lo cual no se recomienda), hay algunas opciones intuitivas de multiclase:

  • Los hechiceros funcionan bien como Embaucadores arcanos ya que logran mantener la progresión de su hechizo mientras obtienen una piedra angular muy poderosa con 10 niveles. Esta multiclase lo hace Sin embargo, requieren dos rangos de Ataque furtivo, lo que significa sumergirse en una clase diferente (por ejemplo, Viviseccionista) y realizar la dote Atacante furtivo logrado.
  • A medida que avanzan las clases basadas en el carisma, Bardo es otra buena que un hechicero puede apreciar. Bard ofrece una selección de hechizos ligeramente alterada y tiene actuaciones para ayudar a los aliados.
  • Theurge místico es una clase de gran prestigio que te permite progresar en hechizos arcanos y divinos al mismo tiempo. El hechicero cubre el lado arcano de las cosas, así que considera algo como Oráculo si quieres desbloquear Mystic Theurge y ganar un muchos hechizos.
  • Si tu son Al optar por una construcción híbrida física / mágica, Sorcerer puede adaptarse a los requisitos de lanzador arcano espontáneo para Discípulo del dragón, una clase de gran prestigio que otorga una gran bonificación a la Fuerza después de algunos niveles.

Ahora, cuando llega el momento de considerar las opciones de Mythic Path, dos surgen inmediatamente: Ángel y exánime ambos se benefician de la capacidad de fusionar libros de hechizos, lo que permitirá que tu nivel de lanzador se dispare hasta 40 eventualmente y te hará casi imparable. Dicho esto, la mayoría de los Mythic Paths son adecuados para la mayoría de las clases, y Sorcerer es tan adaptable que normalmente podrán sobresalir independientemente.

Ejemplo de construcción de hechicero

Esta compilación de muestra le muestra cómo usar el Heredero de nueve colas arquetipo para acumular una gran cantidad de hechizos y poder usarlos de manera efectiva. Elige el Camino Mítico de Azata para aprovechar Zippy Magic y también un simpático compañero animal.

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Esta construcción es para un Kitsune que comienza con 8 STR, 15 DEX, 10 CON, 10 INT, 14 WIS y 20 CHA. Es importante en esta construir que el Cazador se elige el fondo.

Nivel Construir
1 Heredero de nueve colas 1: Disparo a quemarropa, Enfoque de hechizo (Evocación), Elección de habilidad de clase: Saber (Religión), Familiar del cuervo, Linaje arcano
2 Heredero de nueve colas 2
3 Heredero de nueve colas 3: Disparo preciso
4 Heredero de nueve colas 4: CHA +1
5 Heredero de nueve colas 5: metamágico (hechizo selectivo)
6 Heredero de nueve colas 6
7 Heredero de nueve colas 7: mayor concentración de hechizos (evocación), penetración de hechizos
8 Heredero de nueve colas 8: CHA +1
9 Heredero de nueve colas 9: mayor penetración de hechizos
10 Heredero de nueve colas 10
11 Heredero de Nueve Colas 11: Metamágico (Hechizo de refuerzo)
12 Heredero de nueve colas 12: CHA +1
13 Heredero de nueve colas 13: especialización en hechizos, lanzamiento de combate
14 Heredero de nueve colas 14
15 Heredero de nueve colas 15: Enfoque elemental (fuego)
dieciséis Heredero de nueve colas 16: CHA +1
17 Heredero de nueve colas 17: Enfoque elemental superior (fuego)
18 Heredero de nueve colas 18
19 Heredero de Nueve Colas 19: Metamágica (Hechizo Quicken), Voluntad de Hierro
20 Heredero de nueve colas 20: DEX +1
  • Esta construcción toma el Cazador fondo y el Cuervo familiar para realmente aprovechar tanto Persuasión y percepción. En su lugar, podría tomar un vínculo de objeto si está preocupado por los espacios para hechizos, pero una vez que comiencen a llegar los rangos míticos, eso es en gran medida irrelevante.
  • Tomamos un Foco elemental de fuego aquí, ya que la clase tiene acceso a tantos hechizos de fuego, pero esto podría cambiarse con bastante seguridad por Hielo gracias a la existencia de grandes hechizos como Prisión Helada y Rayo Polar.
  • El aumento de estadísticas final va a Destreza ya que más carisma no haría la diferencia y siempre es bueno tener un poco más de aire acondicionado.
  • Hechizo Acelerador se toma tarde ya que es una metamágica bastante cara, pero no hay nada de malo en tomarla tan pronto como en el nivel 15 para tener esa flexibilidad antes.
Rangos míticos
Héroe mítico 1: Instrumento de libertad, abundante casting
Mythic Hero 2: Arsenal ampliado (Conjuración)
Azata 1: Casting abundante mejorado
Azata 2: Magia Zippy, Penetración de hechizos (Mítico)
Azata 3: Magia abundante mayor
Azata 4: Magia favorable, disparo a bocajarro (mítico)
Azata 5: Metamágica favorita (Quicken)
Azata 6: velocidad supersónica, enfoque de hechizo (mítico) (evocación)
Azata 7: Second Bloodline: Draconic - Rojo
Azata 8: Resistencia maravillosa, Bombardeo elemental
  • Azata no es un mal camino para un hechicero. Magia Zippy en particular, hará que tus hechizos de un solo objetivo sean mucho más efectivos, ideal para hechizos como Hellfire Ray.
  • El Linaje dracónico rojo agrega una bonificación al daño por fuego: esto se puede cambiar de manera segura si no está buscando un mago que reparte daños o si está usando un elemento diferente.
  • Si tu son optando por una construcción elemental, es posible que desee sacrificar algo por Elemento Ascendente. Elemental Barrage sería una buena opción para esto.
  • Nosotros tomamos Conjuración además de nuestro ya tomado Evocación ya que hay toneladas de hechizos realmente fantásticos en esas escuelas. El Camino Azata solo agrega más en sus hechizos basados ​​en la naturaleza y las habilidades de Invocación.

Cuando se trata de la selección de hechizos, querrás elegir hechizos dentro de las especializaciones que elijas. Para una construcción como esta, que se especializa en Evocación y conjuración, querrás elegir una combinación de hechizos dañinos y de control de multitudes que esas escuelas hacen tan bien.

Sin embargo, hay hechizos que son útiles sin importar en qué te especialices y siempre deben ser una prioridad:

  • Bola de nieve es un hechizo de gran daño que ignora la resistencia a hechizos.
  • Grasa es ideal para hacer tropezar a los enemigos. Combínalo con Heighten Spell y Selective Spell y puede durar todo el juego.
  • Polvo de purpurina es de gran utilidad a la hora de enfrentarse a enemigos a los que les gusta hacerse invisibles, de los cuales hay muchos en este juego.
  • Prisa es un hechizo de mejora casi necesario que realmente aumenta la producción de daño de todo el grupo.
  • Magia de disipación superior realmente puede obstaculizar las estrategias enemigas del juego tardío. Lo mismo ocurre con Verdadera visión comunitaria.
  • Cuerpo ardiente es costoso tomar uno de tus hechizos de nivel nueve, pero es una fantástica auto-mejora.

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