Pathfinder: Wrath Of The Righteous - Cómo construir un mago

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Índice

El usuario de magia dominado, completo con bastón y túnicas flotantes, es uno de los personajes más icónicos del género de fantasía. Si rastreamos las clases lanzadoras de hechizos hasta el origen, todos los caminos conducen al Mago. Las opciones en los juegos de rol siempre tienen algunas opciones cuando se trata de usuarios de magia, pero los magos suelen ser una clase intelectual que estudia y memoriza sus hechizos. En Pathfinder: La ira de los justos el Mago tiene las mismas distinciones.

Los magos son únicos entre las clases de lanzamiento de Pathfinder: Wrath of the Righteous porque dependen de la puntuación de característica de Inteligencia cuando se trata de sus habilidades de lanzamiento de hechizos. Eso incluye memorizar hechizos junto con su índice de éxito y nivel de poder. Dado que los magos son una clase tan versátil, es difícil decir qué puntajes de habilidad son más importantes que otros, con la excepción de la inteligencia. Son lanzadores arcanos que han aprendido sus poderes a través de la práctica a diferencia de un lanzador espontáneo como un Bardo o Bloodrager que tiene un patrón de otro mundo o habilidades intuitivas.

Al igual que otras clases de juegos de rol antiguos, el mago es bastante fácil de usar en varias clases si quieres que usen armas o equipen armaduras, pero también es común construir un mago puro que es solo un lanzador realmente poderoso. Su conocimiento mundano a menudo los convierte en el líder del grupo y, a menudo, son los que sirven como personajes expositivos porque siempre parecen saberlo todo.

El mago - Creación de personajes

Puntuaciones de habilidad

  • Inteligencia: Este es siempre el puntaje de característica más importante del mago, independientemente de la construcción. Esto les permite aprender y memorizar tantos hechizos como sea posible.
  • Constitución: Un mago puede ponerse una armadura, pero limita su capacidad de lanzamiento de hechizos y su índice de precisión, por lo que es mejor prescindir de ella y contar con algunos puntos de golpe adicionales para mantenerte en pie.
  • Destreza: Úselo para la habilidad del mago para esquivar ataques y golpear hechizos hasta cierto punto. Esto está relacionado con habilidades como Stealth o ciertas habilidades con armas si la construcción se mueve en esa dirección.
  • Fuerza: Solo considera esta puntuación de habilidad si quieres convertir a tu Mago en varias clases o darle algún tipo de habilidad de arma marcial.
  • Sabiduría: Esto podría ser una "estadística de volcado" dependiendo de la construcción, pero tenga en cuenta que varias clases dependen de la Sabiduría para habilidades especiales y lanzamiento de hechizos en caso de que esté pensando en multiclase.
  • Carisma: Los magos a menudo asumen el papel de liderazgo en un grupo, pero no es obligatorio. Si quieres combinar tu Mago con otra clase lanzadora de hechizos, es importante recordar que la mayoría de los demás usan Carisma como su puntaje de característica más importante.

Roles de fiesta

  • Daño. Los magos son abrumadoramente una clase que inflige daño con poco espacio para la variación. Los jugadores que están interesados ​​en esta construcción, sin embargo, a menudo se enfocan en un rol de DPS de todos modos y no se pierden la falta de acción cuerpo a cuerpo o de curación.
  • Control de Multitudes (CC). Ciertos tipos de magos pueden usar sus poderes para controlar en lugar de infligir daño con hechizos como Dormir, y la gestión del campo de batalla puede ser la parte más importante del combate.
  • CC y soporte. Los magos no curan, pero tienen muchos hechizos que se pueden usar para mejorar los personajes y mejorar sus posibilidades cuando se trata de golpes críticos, suerte y otros factores importantes que afectan las tiradas de dados.

Opciones raciales

Las razas con bonificaciones a su puntaje de Inteligencia no son exactamente raras, pero definitivamente hay menos en comparación con las carreras con beneficios a los puntajes de habilidad como Carisma y Sabiduría. Algunas de las clases son más personalizables que otras, lo que permite a los jugadores asignar puntos a los puntajes de habilidad que elijan, lo cual es útil si está construyendo un cierto tipo de mago. Este también es un factor a tener en cuenta si hay clases múltiples o una clase de Prestigio en el futuro de un personaje.

  • Aasimar. La elección de Heritage de Emberkin, o Peri-Blooded Aasimar, sería un buen mago con el beneficio de inteligencia +2. El Carisma +2 es útil para futuras opciones multiclase y esta raza puede usar el hechizo Arco Ardiente una vez al día.
  • Dhampir. Hay varias variaciones en el Dhampir que incluyen mejoras de Inteligencia junto con bonificaciones adicionales a otros puntajes que incluyen Destreza y Fuerza junto con algo de Conocimiento Arcano adicional, lo que lo convierte en una excelente opción para cualquier construcción.
  • Enano. El beneficio de Constitución es útil, por lo que si pone suficientes puntos de puntaje de habilidad en Inteligencia, esto es posible pero no es una opción ideal.
  • Duende. Los bonos de Destreza e Inteligencia hacen de esta una opción obvia. Los elfos reciben una penalización de -2 a la Constitución, pero ese es un rasgo típico de algunas construcciones de lanzadores de hechizos.
  • Gnomo. Otra carrera con una bonificación de constitución decente pero no mucho más que ofrecer a un mago.
  • Diez y media. Una de las mejores opciones, Half-Elves se puede modificar para adaptarse a casi cualquier clase. Tienen útiles habilidades élficas como Inmunidad élfica y los jugadores pueden agregar +2 a cualquier puntaje de habilidad cuando comienzan a construir el personaje.
  • Medio orco. No es una locura como suena, ya que esta clase obtiene una bonificación de +2 a cualquier puntaje de habilidad. Si quieres construir un mago con capacidades marciales, los semiorcos tienen una habilidad llamada Familiaridad con las armas que los hace competentes con ciertas armas.
  • Mediano. Bonificaciones a Destreza y Carisma, pero no hay mucho aquí para beneficiar a un Mago.
  • Humano. La raza más versátil del universo de los juegos de rol también es un gran mago. Usa la proeza extra para darle a tu personaje una habilidad útil como Casting de combate, o tal vez algo que un mago normalmente no tendría como Manos diestras.
  • Kitsune. El Keen Kitsune, una de las opciones de Herencia disponibles para esta raza, incluye una bonificación de +2 a la Inteligencia. Es un buen comienzo para una construcción Wizard que uno de los mejores compañeros en Pathfinder: WotR es un Kitsune Wizard.
  • Oreada. Una raza ideal para personajes que quieren curarse, recibir daño o dependen de la Sabiduría y la Constitución como sus puntajes de habilidad principales. Los magos no encajan muy bien aquí.
  • Tifling. No hay menos que once opciones para los jugadores a la hora de elegir un Tiefling Heritage, pero solo el General incluye un beneficio de Inteligencia. De hecho, ten mucho cuidado si inicias tu Mago con un Tiefling, ya que varios de los rasgos ancestrales incluyen una penalización a la Inteligencia.

Las subclases del mago

No todos los arquetipos de mago tienen acceso a las mismas habilidades, y hay algunas diferencias profundas entre las subclases, pero todas ellas son clases de daño o de apoyo que usan inteligencia para sus tiradas de salvación. Una de las habilidades distintivas de Wizards es Vínculo Arcano pero no todos los Arquetipos tienen acceso a él.

Vínculo Arcano puede aplicarse a objetos o familiares animales. Los magos usan objetos vinculados para restaurar algunos de sus hechizos memorizados por día, mientras que los familiares animales mejoran las habilidades de sus dueños. Por ejemplo, un Cat Familiar mejorará las pruebas de sigilo de un mago y un Lizard Familiar les dará una bonificación de armadura natural.

  • Bombardero Arcano. A este mago le gusta hacer estallar cosas utilizando tanto la ciencia como la magia. Aprenden a hacer bombas, pero a cambio, renuncian a Cantrips y Arcane Bond. Todo depende del tipo de mago que quieras ser.
  • Cruoromante. Uno de los pocos arquetipos en el juego restringido a la raza, esta subclase se basa en la magia inherente de su propia sangre de vampiro como fuente de su poder y, por lo tanto, solo está abierta a Dhampirs. Su escuela especializada se limita a la Nigromancia y no tienen Arcane Bond.
  • Especialista elemental. Este Mago está dedicado a la escuela de especialistas en Desalojo y se dedican a estudiar un solo elemento.
  • Asistente de explotación. Una clase de Arcanista usa su conocimiento de lo Arcano para lanzar hechizos en lugar de estudiar o memorizar, y este Mago tiene los mismos poderes.
  • Desplácese Sabio. Nenio, uno de los Compañeros disponibles en el juego, es un Mago de esta subclase. Es por eso que Nenio puede usar su modificador de inteligencia para lanzar hechizos y usar pergaminos en lugar del modificador mínimo que normalmente requiere la escuela de hechizos.
  • Experto en ortografía. Este mago no tiene una escuela especializada. En cambio, se vuelven expertos en lanzar hechizos de todas las disciplinas posibles.
  • Especialista Thassiloniano. El polo opuesto de un maestro de hechizos pero con una disciplina más enfocada que un especialista elemental. Utilizan el oscuro conocimiento de los antiguos Thassilon para mejorar sus ya precisos y letales poderes.

Clases de prestigio y opciones de clasificación múltiple

Una forma de determinar las mejores coincidencias cuando se trata de clasificación múltiple son las puntuaciones de habilidad comunes. y otras características comunes especiales. Hay muchas otras clases que comparten ciertos rasgos de mago que son importantes para avanzar en el juego, como el conocimiento arcano y el uso de dispositivos mágicos, y el mago tiene suficientes opciones de personalización para hacer que funcione casi cualquier combinación multiclase.

WotR tiene tantas opciones diferentes para las clases en primer lugar que muchos jugadores encontrarán que las clases múltiples son innecesarias, pero la opción siempre está abierta para los jugadores que querían construir ese clásico Fighter-Sorcerer. Al ser lanzadores de conjuros arcanos, los magos tienen acceso a varias clases de prestigio, muchas de las cuales requieren cierto nivel de conocimientos arcanos o habilidades básicas de lanzamiento. Los magos en el universo Pathfinder tienen acceso a un número limitado de armas que cubren algunas opciones básicas a distancia y cuerpo a cuerpo, como garrotes, garrotes y ballestas. Los magos también tienen las habilidades necesarias para usar dispositivos mágicos como pergaminos y varitas.

No hay muchas otras clases en Pathfinder que se centren en la Inteligencia como su estadística principal, pero hay algunas clases notables que se combinarían muy bien con el Mago. La clase tiene algunos puntos débiles en lo que respecta a la clase de armadura, las habilidades de curación y los puntos de golpe. Estas no son todas las combinaciones posibles que ofrece Pathfinder: WotR, solo algunas de las más obvias, por lo que los jugadores creativos no deben dejar que la siguiente lista los disuada de su propia construcción única de Wizard.

Clases Regulares

  • Alquimista. Ambas clases tienen algunas características clave en común, como confiar en su puntaje de habilidad de inteligencia y usar pergaminos. Esta es una forma de construir un mago con habilidades curativas o capacidades de daño extra a distancia en forma de explosivos.
  • Clérigo. Esto funciona mejor con una estructura a distancia y menos armadura siempre que el Mago tenga Sabiduría.
  • Combatiente. La clásica combinación multiclase de lanzador de hechizos y clase cuerpo a cuerpo puede funcionar con una configuración de luchador-mago, siempre que cada clase tenga una puntuación de habilidad de 13 tanto en fuerza como en inteligencia.
  • Cazador. Agregue algunos hechizos de la naturaleza y animales de compañía a la lista de habilidades del Mago mediante la multiclase con un Cazador, siempre que tenga una puntuación de Sabiduría de al menos 13.
  • Mago. Muchas habilidades superpuestas pueden hacer que esto sea redundante, pero algunos hechizos adicionales, habilidades de armas marciales y CA mejorado lo hacen factible.
  • Pícaro. La segunda opción más popular para una clase múltiple después del Luchador, este es un lanzador de hechizos con habilidades como Sigilo y Abrir cerraduras junto con algunas habilidades básicas de armas.
  • Hechicero. Esta es una clase que usa carisma en lugar de inteligencia para lanzar hechizos, por lo que siempre que tu personaje pueda superar el requisito de puntaje de habilidad, es una buena manera de tener en tus manos algunas habilidades metamágicas y de lanzador espontáneo.
  • Bruja. La mejor manera de obtener acceso a Hexes, y también es una clase que también usa Inteligencia como su estadística principal, con la excepción del Arquetipo de Bruja Estigmatizada.

Clases de prestigio

  • Tramposo Arcano. Una combinación de lanzador de hechizos y pícaro, un mago necesita habilidades como Sneak Attack y Trickery para progresar en esta clase, pero ya tiene la habilidad requerida para lanzar hechizos arcanos de segundo nivel.
  • Discípulo del Dragón. Esto le da al Mago un hechizo diario adicional y poderes locos relacionados con dragones como Forma de Dragón, Arma de Aliento y eventualmente un aumento de Inteligencia de +2.
  • Infierno caballero malo. Hay dos tipos de luchadores en las filas de Hellknight, a distancia y cuerpo a cuerpo. Esta es el ala de lanzamiento de hechizos a distancia de la orden despiadada, y obtienen varias habilidades de lanzamiento adicionales junto con una máscara genial.
  • Maestro del saber. Siempre que tu Mago adquiera una dote Metamágica y conozca al menos un hechizo arcano de segundo nivel, puede convertirse en un Loremaster. Esta clase de prestigio se basa en gran medida en la destreza intelectual, lo que la convierte en una de las opciones más obvias.

Ejemplos de compilaciones de asistente

La construcción de Gandalf

  • Papel del partido: Principalmente apoyo en forma de control de multitudes, pero además de las cualidades obvias de liderazgo, este Mago también tiene la habilidad de hacer un daño decente si es necesario. Incluso podrían tener algunas habilidades marciales, pero aún así se quedan con una armadura ligera.
  • Raza ideal: Humano, Semielfo
  • Mejor subclase: Especialista Thassiloniano o Maestro de Hechizos
  • Puntajes de habilidad importantes: Es una construcción de lanzamiento a distancia, por lo que la inteligencia sigue siendo el puntaje de habilidad más importante. Destreza o Constitución pueden ser subcampeones dependiendo de la frecuencia con la que tengan que moverse al campo de batalla.

Experto en desplazamiento y dispositivos

Característica de construcción de Pathfinder Wrath of the Righteous Nenio

  • Papel del partido: Apoyo y Daño, y que pueden ser en igual medida o favoreciendo a uno u otro dependiendo de la construcción. Este mago tiende a usar sus armas muy poco y se mantiene a una distancia a distancia.
  • Raza ideal: Kitsune, semielfo
  • Mejor subclase: Pergamino Sabio
  • Puntajes de habilidad importantes: El grande aquí en Inteligencia con pocas otras consideraciones fuera de los planes futuros de la Clase de Prestigio, ya que este Mago evitará el combate cuerpo a cuerpo.

Destrucción enfocada

  • Papel del partido: Daño, y eso es a distancia y cuerpo a cuerpo usando una mezcla de magia, bombas y buen acero antiguo.
  • Raza ideal: semiorco
  • Mejor subclase: Bombardero Arcano
  • Puntajes de habilidad importantes: Este es un mago que puede causar una gran cantidad de daño tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Ciertas opciones raciales y dotes que forman parte de la construcción inicial pueden dar a un mago algunas mejoras en lo que respecta a la constitución y la fuerza, en las que deben centrarse además de la inteligencia.

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