Persona 5: La principal debilidad de cada jefe de palacio

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Los jefes de palacio de Persona 5 son algunos de los más difíciles de todo serie. La manifestación de adultos malvados y maliciosos, cada jefe de Palacio tiene su propio conjunto de fortalezas para las que es difícil prepararse, y casi todos pasan por múltiples etapas con diferentes poderes y resistencias.

Afortunadamente, la mayoría de ellos tienen ciertas vulnerabilidades que pueden hacer que estos oponentes sean un paseo por el parque en forma de debilidades de daño y hábitos a su ataque que los jugadores pueden contrarrestar fácilmente. Estos son algunos patrones de ataque para los que debes estar preparado y qué tipos de ataques debes usar en cada jefe final del palacio.

Kamoshida

Afortunadamente, el primer jefe de palacio, el maestro condescendiente y depredador Kamoshida, es bastante fácil de vencer. Carece de debilidades directas, pero tampoco resiste ningún tipo de daño. Esto significa que puedes derribarlo por igual con cualquier daño que tú, Ryuji y Ann puedan causar.

El único hábito extraño que tiene es que, debido a su obsesión por Ann, Kamoshida atacará a Ann con un poderoso ataque físico. Mantenerla en plena salud y lista para defender es clave para sobrevivir a esta pelea, y solo usar sus habilidades de curación debería mantener a su equipo lo suficientemente saludable como para reducirlo a su tamaño.

madarame

Comparado con Kamoshida, el artista Madarame es un jefe significativamente más complejo. En lugar de una sola entidad, se transformará en varios rasgos faciales diferentes, incluidos un ojo, una nariz y una boca, que sanarán cuando reciban cierto tipo de daño.

Ninguna de las partes en sí tiene debilidades, pero mientras uses los movimientos correctos, la pelea puede terminar relativamente rápido. Los ojos se curarán cuando se golpeen con cualquier magia elemental, la nariz drenará magia no elemental como Psy y Nuke, y la boca no puede recibir ningún daño físico o de pistola.

Kaneshiro

Kaneshiro es mucho más similar a Kamoshida como jefe, no tiene debilidades directas y su enorme tanque Piggytron inflige principalmente daño físico. Kaneshiro intentará infligir daño de maldición a tu equipo y también puede infligir la dolencia Miedo, pero no son tan amenazantes como el duro daño físico que inflige Piggytron.

La gran clave de la batalla es siempre atacar al propio Kaneshiro cuando sale del Piggytron, ya que el daño suficiente hará que se caiga y sea arrollado por su propia máquina. Solo ataca a esta miserable mosca tan pronto como la veas, y deberías estar en buena forma durante la pelea.

isshiki

Al final del Palacio de Futaba está su madre, que se ha transformado en un pájaro divino que inflige un tremendo daño físico y de viento, lo que convierte a Ryuji, vulnerable al viento, en una mala elección para esta pelea. Isshiki no infligirá daño cuando comience la pelea, por lo que se recomienda defender solo durante unos turnos hasta que se reproduzca una escena y Futaba se una a la pelea.

Después, sigue la estrategia del equipo para derribarla y, una vez que Isshiki esté castigada, será excepcionalmente vulnerable al daño físico. Simplemente use cualquier aumento de estadísticas antes de que la derriben e inflija una cantidad obscena de daño con habilidades físicas y ataques básicos.

Okumura

El padre de Haru, Kunikazu Okumura, no se parece a ninguna pelea en el juego. En lugar de lidiar principalmente con él, pasas la mayor parte de la pelea derribando enjambres de enemigos robóticos dentro de un límite de tiempo. El propio Okumura no tiene debilidades, pero casi todos sus drones tienen al menos dos debilidades mágicas mientras resisten todas las demás formas de daño. Como resultado, un equipo que inflija una amplia variedad de tipos de daño será una gran ventaja.

El truco para conocer cada debilidad es que cada nuevo robot es débil para el siguiente tipo de magia en la línea de tipos del menú. Por ejemplo, los primeros con chalecos azules son débiles a la magia de Fuego y Viento, mientras que los de chalecos amarillos son débiles a los ataques de Hielo y Psiquiatría. Cada robot sigue esta progresión a lo largo de la línea de tipo a medida que aparecen, hasta el MDL-ED en el traje negro al final que no tiene debilidades ni resistencias.

Saé

Sae es una pelea engañosamente simple en términos de debilidades, a pesar de que la ruleta y las escenas de corte hacen que esta pelea sea complicada en la superficie. Carece de vulnerabilidades específicas, y aunque hay muchas maneras de curarse y tomar su dinero, solo infligirá daño físico, de armas y todopoderoso con sus ataques.

Jugadores de la versión más reciente del juego, Persona 5 RoyalTendrá mucho más con lo que lidiar, ya que la ruleta también muestra una debilidad específica que los Phantom Thieves tendrán que explotar para derrotarla. Sin embargo, en el juego original, lo que sea que haga más daño está bien.

Shido

El jefe de palacio principal final de Persona 5, Masayoshi Shiro, es quizás una de las peleas más largas y desafiantes del juego. Pasa por varias etapas y transformaciones diferentes que pueden ser difíciles de seguir, pero al igual que la lucha de Okumura, significa que tener un equipo bien equilibrado puede darte una gran ventaja.

Su primera forma monta una bestia que cambia sus debilidades según su forma, siendo resistente al daño físico y de armas en el suelo y resistiendo todo tipo de magia mientras vuela en el aire. Las formas piramidal y humana que toma después se ven igualmente afectadas por cualquier tipo de daño, pero su primera forma humana inflige principalmente daño físico y todopoderoso, mientras que su forma humana más roja inflige todo tipo de daño mágico a todo el grupo. Prepárate con elementos y habilidades de resistencia mágica para esta última etapa, o de lo contrario podría aniquilar a tu equipo de inmediato.

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