Revisión de la "Estrategia del triángulo". Todavía no puedo alcanzar el brillo de mis recuerdos

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"Proporcione una experiencia de juego nostálgica con la última tecnología". Como desarrollador y editor, es una de las tendencias que puedo leer en las actividades de Square Enix en los últimos años. Además de las obras remasterizadas del antiguo trabajo, la compañía ha lanzado "Octopath Traveler", "Bravely Default 2", "Act Raiser Renaissance", "HD-2D version Dragon Quest III" actualmente en desarrollo, nueva versión de "Live Alive ", etc. Se puede ver que el objetivo es expandir el canal de ventas arreglando el campo en el que ha sido bueno durante mucho tiempo, especialmente el RPG, que tiene características clásicas, en un estilo moderno.

y"estrategia triangular]también es una de las obras que sigue la misma tendencia, “Final Fantasy Tactics”, que es un juego de rol de simulación que fue evaluado como una obra maestra durante la era Square. Hemos logrado lo suficiente. Sin embargo, sería sospechoso decir que ha alcanzado un nivel adecuado para aparecer en los tiempos modernos. La evolución de la interfaz de usuario no se ha puesto al día con el presente, ya que es un clásico, y hay una tendencia a que el desafío para el futuro no esté suficientemente hecho.
[ACTUALIZACIÓN 2022/3/14 10:35]
Estrictamente hablando, "Tactics Ogre" es un trabajo de desarrollo de misiones, por lo que se eliminó de los títulos de ejemplo de Square SRPG anteriores.

Triangle Strategy no comenzó como un juego clásico, se ha convertido en un molesto trabajo polvoriento que parece un clásico recién salido del almacén. Los recuerdos siempre son hermosos. Aún así, no debemos olvidar que estamos viviendo en el presente.

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"Estrategia triangular" es un juego de rol de simulación lanzado por Square Enix el 4 de marzo de 2022. Ambientada en el continente de Nozeria, donde tres países han luchado repetidamente por los derechos de la sal y el hierro, describe una historia heroica de convicción y justicia. Si bien hereda los genes del RPG de simulación de obra maestra de la era Square, la característica principal es el "Balance of Belief", en el que la historia se bifurca según el comportamiento del jugador.

Gran combate con nitidez y dulce interfaz de usuario.

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La batalla de esta obra, que probablemente esté basada en el juego de rol de simulación de la era Square, está "tomada en un mapa de jardín en miniatura con un concepto de altura" y "las unidades actúan en orden según los parámetros de velocidad". Aunque se ve exactamente igual, al reducir las partes a apretar y entrenar apuntando a las partes a entrenar, logramos brindar una experiencia equilibrada y gratificante.

Desde hace un tiempo, el problema de los juegos de rol de simulación es el conflicto entre los juegos de guerra, donde disfrutas de la transición de eventos desde un punto de vista objetivo, y los elementos de los juegos de rol, donde disfrutas de las diferencias en las acciones individuales desde un punto de vista subjetivo. Por ejemplo, en el ajedrez, que es el antepasado de los juegos de guerra, el rendimiento y el número de piezas y unidades son fijos, por lo que no puedes ganar a menos que leas la información proporcionada desde un punto de vista objetivo y la aproveches al máximo.es Sin embargo, el RPG es algo que goza de diferencias para cada jugador.

En otras palabras, al incorporar elementos RPG, es un mecanismo que encomienda al jugador hacer un uso completo de la información proporcionada. Como resultado, dependiendo de la actuación, puede haber unidades que no se usarán en absoluto, o el escenario que se construyó debido a la violencia del estado se derrumbará.

Las obras que son famosas por superar esta situación son la serie "XCOM" y la serie "Fire Emblem". En ambos casos, al incorporar el mecanismo de "Unidad Perdida" a la dificultad de las batallas con aleatoriedad, crean un sentimiento personal por las unidades que han levantado, y aprovechan al máximo lo que se ha preparado para no dejarlas morir. saca el juego que tienes que hacer. Es un equilibrio entre objetividad y subjetividad. En particular, el último trabajo de la serie, "Fire Emblem Fuka Yukigetsu es una obra en la que esta característica se manifiesta de manera notoria.

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Triangle Strategy resuelve esto simplificando los elementos del juego de rol. Las fortalezas y debilidades de todas las unidades que aparecen en este trabajo están claras de antemano, y aunque el equipo puede aumentar sus estadísticas hasta cierto punto, sus debilidades no se pueden cubrir mediante el entrenamiento y sus características no se pueden cambiar. Además, cada etapa tiene un nivel de unidad recomendado, y es difícil subir de nivel hasta que se supera este nivel. El elemento RPG restante trata sobre "la unidad que se convierte en un compañero difiere según la elección del jugador".

Además, la IA del enemigo es excelente, y tiende a atacar activamente utilizando el terreno, aplicar estados alterados y curar a los aliados heridos. Por lo tanto, Ikki Tousen debido a la diferencia de nivel es imposible, y la victoria o derrota se decide al momento de seleccionar la unidad, por lo que el jugador debe entrenar de manera uniforme. Sin embargo, esto también se combina con el hecho de que casi no hay puntos donde puedas cambiar las características entrenando, y también puedes entender la intención de prepararte nivelando a todos tus amigos en el mapa libre sin pensar en nada por el momento. .

La gestión de recursos denominada "TP" también es un sistema interesante. Este es un arreglo del sistema "BP" usado en "Octopath Traveler", y puedes acumular 1 punto por turno, hasta 5 puntos dependiendo del fortalecimiento de la unidad. Cuanto más consumas este recurso a la vez, más poderosos comandos podrás usar. A veces hay unidades que saltan. Combinado con la tendencia del enemigo mencionada anteriormente, es un hecho diario que incluso si usa un gran movimiento, se recuperará y la acción se cancelará, e incluso si ha acumulado TP, no podrá moverse y no ser capaz de golpear el comando. . Algunos lectores con buen instinto pueden pensar: "Entonces, si siempre pones una unidad que pueda aumentar o disminuir el TP de aliados y enemigos, se solucionará". Ciertamente, hay unidades con tales características, pero el punto es que solo pueden aumentar o disminuir TP y no pueden afectar el tablero.

Observa el mapa y comprueba las diferencias de altura, los trucos y las dolencias de estado que se pueden aplicar a las unidades de los jefes. Seleccione miembros adecuados para la captura de las unidades pertenecientes a nuestro ejército. ¿Cuántos tanques y roles de recuperación se necesitan? ¿Está bien la compatibilidad de atributos del mago? Si quisiera usar un mago, también me gustaría incluir un coordinador de TP, pero debido al espacio limitado, me gustaría usar un arquero.

Si pasas a la etapa de lucha real, se cuestionarán las habilidades de deducción hábil a través del control de TP. Dónde lanzar un gran movimiento, atraer o atacar al enemigo, qué puedes hacer para obtener la victoria por delante, toma las decisiones apropiadas sobre las opciones continuas. Partiendo de un metajuego que requiere deliberación, las batallas de "Triangle Strategy", donde el hilo de tensión no se afloja hasta que se cumplen las condiciones de victoria, han simplificado los elementos RPG que sirven de entrada al "buen viejo" alto nivel de dificultad. y la facilidad para asumir retos.

Además, este trabajo tiene menos tiempo para luchar en comparación con la cantidad de partes donde avanza el escenario, y no hay muchas variaciones de mapas. Aún así, gracias a esta dificultad, no me sentí insatisfecho con la batalla. El autor jugó esta obra en el nivel de dificultad "Normal" de principio a fin, pero el contenido era tan crujiente que el juego se terminó varias veces. Sin embargo, incluso si el juego termina, agradezco que el nivel elevado en esa batalla no se reinicie. Combinado con los elementos de entrenamiento, incluso los usuarios que no están familiarizados con los juegos de rol de simulación no se estresarán al desafiar repetidamente los altos niveles de dificultad.

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Desafortunadamente, las interfaces de usuario que se supone que respaldan esta gran experiencia de combate no están muy bien hechas. Los conductores que conectan los elementos son débiles y es difícil transmitir la intención del diseño. Como resultado, se ha convertido en una especificación que requiere tiempo y esfuerzo para comprender la estructura del sistema. A pesar de tratar de garantizar la facilidad de uso para niveles de dificultad altos, esta interfaz de usuario me hace tropezar desde el momento en que entro por la entrada.

Por ejemplo, de un vistazo, no se puede saber qué tipo de elementos hay en la "estación" que fortalecen al personaje. No hay un ícono similar a un herrero para un herrero, o un ícono similar a una tienda para una tienda. La taberna existe como el lugar de mediación para el único mapa de batalla gratuito "batalla asumida", pero parece que solo los usuarios que han tocado la fantasía medieval pueden conectarse al reconocimiento de la taberna = lugar de mediación. Tampoco se explica el significado de la existencia del mapa de batalla gratuito, que gana puntos de experiencia. Parece mejor usar un nombre que enfatice lo secundario a lo principal, como ejercicios militares.

Cuando superas esto y abres el menú de mejora del herrero, las unidades se muestran en una lista, pero entre los varios elementos de mejora, por alguna razón, solo "Unidades que pueden mejorar las armas" se resalta en la primera pantalla. No estoy seguro de por qué me molesto cuando voy al siguiente menú y las unidades que se pueden actualizar están resaltadas en la lista. También es difícil entender el elemento que le permite cambiar entre dos elementos de mejora.

La interfaz de usuario también deja problemas en la batalla. El primer problema al pasar a la batalla es que es difícil determinar en qué etapa te encuentras actualmente cuando operas la unidad. La operación de la unidad es "mover o comandar → acción del que no seleccionó → ajuste de dirección", pero no hay un mensaje en la ventana que indique la etapa o el tope para detener el movimiento, por lo que durante la operación es fácil que ocurran accidentes. terminar el giro sin reconfirmar si hay o ajustar la dirección.

Por otro lado, debes mantener presionado el botón para acelerar el juego. Es una especificación absurda que supone una carga para el jugador a fin de utilizar la función para su comodidad. También es un problema que es difícil acceder a la "carta de triunfo", que es literalmente un comando de beneficio para avanzar en la creación del juego. Por alguna razón, no puedes acceder directamente desde la pantalla principal y tienes que elegir entre un menú de elementos de "pausar el juego". No se comunica la intención del diseño.

En cuanto al combate, también vale la pena mencionar que el HD-2D para mejorar las imágenes a veces funciona para peor. Dado que este trabajo no aplica el procesamiento de transparencia a los objetos, no solo los objetos en el mapa sino también las unidades se ocultan en el fondo según la posición de la cámara, lo que dificulta la visualización. Debido al hecho de que se usa 2D, hay ángulos en los que la cámara se mueve por sí sola, y cuando se ve desde una vista de pájaro, el brillo vívido del suelo y los colores de las unidades luchan, lo que resulta en poca visibilidad.es también

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Afortunadamente, los puntos anteriores no destruyen la jugabilidad, pero en este trabajo, que se basa en la repetición y requiere cierto tiempo para completarse, ralentiza el ritmo del juego y reduce lentamente la motivación. Es una pena que se descuiden los pilares que lo sostienen, a pesar de que la experiencia de batalla, que es la verdadera emoción, es excelente y las especificaciones son fáciles de jugar incluso para usuarios no familiarizados con el género. Adoptar el clasicismo en el diseño de juegos no es algo malo, pero es una forma de mostrar respeto por los predecesores, no se trata de hacer.

Una historia de huesos grandes que conquista el camino real y la modernidad que no se aprovecha en su totalidad.

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El encanto de SRPG no es solo el combate táctico, sino también la historia que se dibuja bajo la ambientación que se ajusta al diseño de juego de los juegos de guerra. La historia de "Estrategia triangular" se desarrolla en la región ficticia del mundo medieval europeo "Nozeria", y es una historia de guerra "anticuada" sobre la guerra por la sal, los recursos de hierro, los esclavos y las redes de distribución. En un mundo turbulento donde las cosas no siempre salen según lo planeado, se cuenta cuidadosamente un drama conjunto que pregunta qué es la "creencia". Es un camino muy real en contenido, y se desarrolla utilizando una estructura contrastante entre el personaje principal que es el hijo heredero de un señor feudal con poco egoísmo y los personajes clave que tienen algún tipo de ego escondido en su interior. La historia se basa en motivos que en realidad provocan guerras en nuestra historia, como “guerras por la sal, los recursos de hierro, los esclavos y las redes de distribución”, y porque es un estilo que elimina en la medida de lo posible las palabras únicas acuñadas. el desarrollo se repite, el usuario sentirá un fuerte sentido de la realidad y le será fácil sumergirse y comprender el contenido.

Además, es muy legible. No hace falta decir que es un drama cuidadosamente elaborado que destaca adecuadamente las razones por las que las cosas están cambiando y cada uno de los personajes clave. Una serie de actuaciones realistas dan profundidad y profundidad a la historia de este trabajo. El hecho de que haya muchos materiales que hablan de la ambientación de fondo también da una buena impresión como una historia que trata sobre la historia. La historia siempre emocionante de este trabajo es tan interesante que pierdes la noción del tiempo, y los elementos de ramificación lo hacen altamente reproducible.

Por otro lado, aunque no se puede decir que la característica principal de este trabajo, "Equilibrio de la fe" y la bifurcación de la historia por el parámetro de la máscara, no está funcionando, tengo la impresión de que es reacio a aceptar el desafío. En este trabajo, tres tipos de parámetros de máscara desconocidos para el jugador aumentan según cada movimiento del jugador durante el juego, como comprar y vender artículos y tácticas adoptadas durante la batalla. Esto tiene un gran impacto en las unidades que se unen a mitad de camino y la ramificación de la historia, ya veces la historia se ramifica en una dirección diferente a la que elegiste. . . pero no sentí ningún impacto particular durante mi juego. Fue solo una vez hasta el final que el desarrollo que traicionó las expectativas estaba esperando.

Esto se debe a que las opciones durante las conversaciones, que son ocasiones típicas para aumentar los parámetros de la máscara, están claramente separadas en tres formas, y el jugador puede controlar el aumento o la disminución de los parámetros hasta cierto punto. No es difícil convencer a personajes que tienen opiniones diferentes de la rama que quieres elegir. Por lo tanto, era fácil para el jugador proceder con la ramificación como quisiera. El concepto de "Equilibrio de fe", en el que el comportamiento del jugador hace que sea imposible diversificarse como se desea, se basa en la facción del protagonista que adopta métodos democráticos en un mundo turbulento donde las cosas no salen como se espera, y el héroe personaje sin deseos egoístas En la forma de un elemento que complementa la historia, es una especificación que encaja muy bien con la historia, y también es interesante como un diseño de sistema similar a un juego de aventuras.

Sin embargo, si cambia su perspectiva, puede convertirse en un factor estresante porque es posible que el jugador no pueda tomar las decisiones deseadas. Hubiera evitado ese riesgo. Al mismo tiempo que puede ver que fue difícil de ajustar, da la impresión de que el concepto no se ha logrado completamente. (Por cierto, después de borrar, se revelará toda la información sobre el aumento en el estado de la máscara, por lo que no podrá ir a la rama que desee cuando juegue vueltas).

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Otra característica, HD-2D, no se ha utilizado por completo. Como se mencionó anteriormente, además de ser un obstáculo durante la batalla, las escenas, especialmente las escenas de batalla, carecen de producción debido a la falta de tipos de animación de personajes y efectos magníficos debido a la obsesión con la antigüedad. El arte no está a la altura del maravilloso acompañamiento y las actuaciones de los actores, y solo el fondo brillante se destaca mal. Junto con la falta de tipos de mapas, hay muchas escenas que tienen una sensación de déjà vu incluso cuando son emocionantes.

Además, no siento la necesidad de separar algunas de las transiciones de escena como subhistorias. Esta obra tiene un largo episodio, y combinado con la falta de dirección, se corre el riesgo de dar una impresión redundante. Supongo que por eso se dividió en escenas saltables, pero como la intensa experiencia de la batalla funciona como una pastilla de alcanfor, esta preocupación se acabó. Como resultado de dividir los cambios de escena en subhistorias, el ritmo con el que avanza el juego se ha deteriorado y esto ha tenido un impacto negativo en el estilo de recomendar repeticiones. Del mismo modo, el tempo de la parte del juego de rol en la que puedes explorar libremente el mapa era malo y no podía sentir el interés y la importancia más allá de la preparación del mapa.

El clásico intento de Square Enix de "disfrutar de una experiencia de juego nostálgica a través de la última tecnología" es al menos bienvenido para el joven escritor. Incluso antes de que yo naciera, había muchos juegos llamados obras maestras, pero era difícil preparar el hardware para admitirlos. Hay muchas obras que no pueden evaluarse adecuadamente como juego. Es por eso que estoy muy agradecido de que la experiencia "anticuada" se adapte al último diseño de juego y se brinde en una forma que es tan divertida y agradable como "Estrategia triangular". Es gracias a estos intentos que personas como yo y personas que han disfrutado mucho de los clásicos pueden compartir temas y tener discusiones divertidas.

Sin embargo, es una pena que todavía haya margen de mejora en cuanto a "la última tecnología". Remake de "Live Alive", "versión HD-2D" Dragon Quest III, etc.continúan con este clasicismo. Espero que en el futuro, a través de la nostalgia, podamos ver la "novedad" de Square Enix. Los recuerdos siempre son hermosos. Aún así, no debemos olvidar que estamos viviendo en el presente.

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