The Witcher 3: Wild Hunt es un juego expansivo con una gran variedad de habilidades para elegir. Esta gran selección a veces puede ser desalentadora y llevar a la indecisión o al arrepentimiento. Elegir las habilidades incorrectas al principio puede aumentar la dificultad del juego, especialmente si estás jugando en uno de los niveles de dificultad más altos.
Tener ataques más fuertes, escudos que te curen y magia que derrita la armadura en el momento adecuado te ayudará enormemente en ciertos encuentros. Solo recuerda que si bien puedes ajustar tus habilidades activas según sea necesario, todavía es necesario desbloquearlas. Dicho esto, aquí hay 10 habilidades que los jugadores necesitan para subir de nivel primero en el brujo 3.
Actualizado por Madison Lennon el 6 de febrero de 2020: Con tanta gente volviendo a visitar The Witcher 3: Wild Hunt en este momento gracias a la popularidad del programa de televisión de Netflix que se lanzó recientemente, pensamos que ahora sería un buen momento para volver a esta lista y actualizarla con algunas habilidades más que serían extremadamente beneficioso para que subas de nivel al principio del juego.
Ya sea que necesite más ayuda con el combate, la alquimia o algo más, hay algunas habilidades fantásticas disponibles para usted que definitivamente debería considerar actualizar tan pronto como pueda.
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Espalda fuerte
Strong Back es una habilidad simple y directa, pero actualizarla al comienzo del juego hará que tu vida sea mucho más fácil. Strong Back aumentará la capacidad de carga máxima del inventario de Geralt a 60.
Probablemente todos hemos experimentado un momento en el que Geralt de repente lleva demasiadas cosas y tienes que soltar algunas antes de poder saquear armas legendarias. Si olvida hacer un viaje a un herrero para descargar sus cosas, es posible que termine teniendo que dejarlas en el medio de la nada. Esta habilidad te da un poco más de margen de maniobra.
Inundación de ira
¡Esta poderosa habilidad de combate puede aumentar el poder de uso de tu señal en un 125%! Tendrás que actualizarlo hasta el nivel cinco para lograr esa cantidad de poder, pero definitivamente vale la pena.
El movimiento consume algunos de tus puntos de Adrenalina, pero impulsará tu signo de elección deseado a su nivel más alto, además de desbloquear las bonificaciones, antes de desatar una ola inmensamente poderosa contra tus oponentes.
Glifos sobrealimentados
De todos los signos disponibles para Geralt, Yrden tiende a ser el menos apreciado. Yrden crea una trampa mágica en el suelo que puede dañar a varios enemigos a la vez y convertir a los Wraiths en entidades sólidas que pueden recibir un golpe de espada.
Sin embargo, no mucha gente se da cuenta de lo poderoso que puede ser Yrden si pasas tiempo maximizando su habilidad. Los glifos supercargados pueden hacer que tus oponentes pierdan la friolera de 50 puntos de vitalidad o esencia por segundo que quedan atrapados dentro del glifo, una vez que alcanzas el nivel cinco. También puede aumentar su resistencia.
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bombas de racimo
Las bombas son otra herramienta en el arsenal de los brujos que tienden a subestimarse durante el juego. La mayoría de las personas solo usan bombas para eliminar nidos de monstruos y luego tienden a olvidarse de ellos en medio del combate.
Pero, ¿sabías que hay una habilidad valiosa llamada Bombas de racimo, que cuando se activa a su máximo potencial, permitirá que Geralt desate un grupo de seis bombas simultáneamente? Eso puede ser particularmente ventajoso si estás luchando contra un monstruo con debilidad por las bombas. Casi podrías eliminarlos con solo uno o dos conjuntos de bombas de racimo dependiendo de su nivel.
Reflejos de relámpago
Dependiendo de su método de combate preferido, la habilidad Lightning Reflexes puede o no ser extremadamente beneficiosa para usted. Es muy útil para las personas a las que les gusta usar su ballesta. Recomendamos especialmente subir de nivel esta habilidad si planeas explorar mucho porque estarás mucho en el agua (particularmente en Skelliege) y Lightning Reflexes te ayudará a defenderte de criaturas acuáticas como Drowners y Sirens con facilidad.
La habilidad hará que el tiempo se ralentice cuando apuntes con la ballesta, lo que puede ser un salvavidas cuando intentes obtener un KO de un solo golpe. En el nivel tres, puedes ralentizar el tiempo en un 45% adicional y ganar puntos de adrenalina también.
Memoria muscular
Una de las primeras habilidades a las que tienes acceso y sin duda una de las más útiles. Lo que hace Muscle Memory es simple: aumenta el daño de tus ataques rápidos. Aunque indudablemente hay habilidades más llamativas disponibles, esta hace su trabajo muy bien.Si te encuentras usando muchos ataques rápidos, bueno, hacer más daño es muy bueno.
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Como alternativa, el entrenamiento de Fuerza hace lo mismo para los ataques Fuertes. Algo a tener siempre en cuenta para Witcher 3, es importante ser capaz de manejar cualquier situación de combate que el juego te presente. Esto es doblemente importante para los niveles más altos de dificultad.
En un mundo ideal donde puedes esquivar perfectamente y nunca ser golpeado, esta habilidad es inútil. Para todos los que no viven en ese mundo ideal, esta habilidad es muy útil. Esquivar es una gran parte del combate porque no quieres morir o quedarte en una posición vulnerable. Pies veloces reduce el daño que recibes si te golpean mientras esquivas.
En el nivel máximo, Fleet Footed reducirá ese daño en un 100%, lo que realmente mejora tu capacidad de supervivencia. Ya sea que sea nuevo en el juego o se desafíe a sí mismo con uno de los niveles de dificultad más altos, esta habilidad resultará invaluable en su viaje por el mundo de Witcher 3.
Resolver
La adrenalina es una mecánica que puede tener algunos efectos extremadamente poderosos y útiles. Con inmortalidad, te da una segunda vida y con muchas otras habilidades aumenta tu producción de daño general. Entonces no hace falta decir que cualquier habilidad que te permita mantener o generar más adrenalina será vital para peleas sostenidas. Resolve es una habilidad que puedes desbloquear y subir de nivel muy rápidamente que te permite mantener la adrenalina por más tiempo.
Lo hace reduciendo la cantidad de adrenalina que pierdes cuando recibes daño. En el nivel máximo, esto se limita al 100%, lo que significa que incluso si recibes un golpe, aún puedes seguir luchando. Merece ser maximizado rápidamente debido a las sinergias fáciles que permite.
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Derretir armadura
Alejándonos del árbol de combate y hacia las señales, tenemos Melt Armor. Esta habilidad se basa en la habilidad Igni y puede acelerar seriamente las peleas, especialmente si te enfocas en ataques rápidos. El signo de Igni por sí mismo hace daño según la intensidad del signo y la armadura derretida lo absorbe aún más al debilitar la armadura enemiga.
Hay cinco niveles para esta habilidad y comienza con un máximo del 15%. Esto mejora en un 15% adicional cada nivel hasta un máximo de 75%. Como se dijo anteriormente, cualquier cosa que te permita hacer más daño en combate es muy útil. Una cosa más, tampoco tienes que preocuparte de que el efecto se agote, ya que es permanente.
Engaño
Ahora llegamos a una de las pocas habilidades que tiene un beneficio tanto en el combate como fuera de él. Una de las mecánicas más divertidas en Witcher 3 es la capacidad de usar el inicio de sesión de Axii en las conversaciones para "persuadir" a ciertos NPC para que vean tu punto de vista. La ilusión aumenta este efecto de forma pasiva, lo que hace que ciertas conversaciones sean mucho más fáciles de mantener.
El lado de combate de Delusion sigue siendo bastante útil, principalmente como mecánica de control de multitudes. El signo de Axii por sí solo hechizará a tu objetivo por un corto tiempo, sacándolo efectivamente de la pelea. El problema con esto es que tu objetivo aún puede intentar moverse hacia ti con la intención de atacar. El engaño evita que se muevan hacia ti mientras lo lanzas.
Escudo activo
El signo de Quen te da un escudo que absorbe el daño por un porcentaje de tu vitalidad máxima. El escudo activo te permite mantener este escudo a costa de la resistencia. En el mejor de los casos, esto puede parecer una especie de degradación o de lado, pero a cambio de su resistencia adicional, su vitalidad se restaura. La cantidad es igual a la cantidad de daño absorbido por el escudo de Quen.
Es posible que esto aún no sea lo suficientemente convincente, pero eso es solo hasta que conozca sus actualizaciones. El escudo activo tiene tres niveles, en el segundo nivel tu drenaje de energía se reduce en un 50% y en el nivel máximo ya no drena energía. Esto hace que el escudo activo sea una herramienta increíble para recuperar la vitalidad perdida sin costo real.
Refresco
Parece haber un tema para el cual las habilidades son más útiles para tener desde el principio. O aumentan tu daño o te ayudan a vivir más tiempo. El refrigerio pertenece únicamente a la última categoría. Viniendo del árbol de habilidades de alquimia, tiene un efecto simple: restaura un porcentaje de tu vitalidad máxima cada vez que bebes una poción.
Este porcentaje comienza bastante bajo con un 5 %, pero aumenta un 5 % adicional en cada nivel con un máximo del 25 % en el nivel 5. Una cuarta parte de tu vitalidad restaurada cada vez que bebes una poción, cualquier poción, aumentará tu capacidad de supervivencia en gran medida. margen.Solo asegúrate de no entrar en combate sin algunas pociones para tragar.
Frenesí
Combate en la lata Witcher 3 suele ser agitado, especialmente si te encuentras luchando contra un gran grupo de enemigos. La habilidad, Frenzy, ayuda a reducir ese problema en particular. En el nivel 1, Frenzy ralentizará automáticamente el tiempo cuando el enemigo esté a punto de realizar un contraataque. El problema es que debes estar por encima del nivel de toxicidad 0, lo que realmente no debería ser difícil, especialmente si estás aprovechando la habilidad Refreshment.
Lo único que debe tener en cuenta cuando se trata de pociones es que puede tomar demasiadas.esto no es como Skyrim donde puedes tomar pociones y comer comida cuando quieras. En Witcher 3, su nivel de toxicidad puede tener efectos perjudiciales en cantidades más altas y, si alcanza 100 de toxicidad, morirá.
sol y estrellas
Ahora, aquí hay una habilidad que verá mucho o muy poco uso dependiendo de tu estilo de juego. Lo que hace Sun and Stars es sencillo, recupera la vitalidad durante el día y cuando no está en combate. Por la noche recupera resistencia mientras está en combate. En dificultades más fáciles, esta habilidad puede parecer casi innecesaria ya que la meditación recuperará tu vitalidad de todos modos.
Sin embargo, en dificultades más altas, esta habilidad se vuelve mucho más útil porque la meditación ya no recupera la vitalidad. Esto no significa que la habilidad sea absolutamente vital para las dificultades más altas, solo hace que la gestión de recursos sea mucho más útil. Que es el quid de esta habilidad, simplemente hace que el juego sea más fácil de manejar y, por lo tanto, más divertido.
La técnica de su escuela elegida
Dependiendo del tipo de armadura y estilo de juego que prefieras, esta puede ser la técnica de la escuela del gato, del grifo o del oso. Cada uno de estos proporciona ciertos tipos de beneficios que favorecen un estilo de juego particular. La versión Cat hace que cada pieza de armadura ligera que uses aumente el daño de golpe crítico en un 25 % y el daño en un 5 %.
La versión Griffin hace que tu armadura media aumente la intensidad de tu señal y la regeneración de resistencia en un 5%. La versión Bear aumenta tu vitalidad y tu fuerte ataque en un 5 % por pieza de armadura pesada. Siempre que esté dispuesto a comprometerse desde el principio, las tesis proporcionarán beneficios muy poderosos que ayudarán a la construcción elegida.
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