Reseña de "Xenoblade Chronicles 3". La culminación y la mejor obra maestra. La cristalización de 12 años de Monolith Soft que te brindará una experiencia inolvidable (spoilers incluidos)

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Índice

Han pasado 12 años desde el lanzamiento del primer juego de la serie, Xenoblade Chronicles. La tecnología y la pasión acumulada por Monolith Soft darán sus frutos aquí. Belleza visual que ha evolucionado más allá de "Xenoblade Chronicles 2". Un sistema de juego que ha alcanzado casi la perfección a través de una selección precisa. Una historia sólida que se completa con contenido que debería contarse en Reiwa. Como subsidiaria de Nintendo, no es exagerado decir que está repleto de todo lo que hemos cultivado mientras cooperamos en la producción de numerosos trabajos. La culminación y la mejor obra maestra. "xenoblade 3Esta evaluación es adecuada para.

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"Xenoblade Chronicles 3" es un juego de rol lanzado por Nintendo el 29 de julio de 2022. Desarrollado por Monolith Soft. Esta obra es el título de numeración de la serie "Xenoblade Chronicles", y como historia se posiciona como una culminación que conecta los mundos de "Xenoblade Chronicles" y "Xenoblade Chronicles 2". Tetsuya Takahashi es el director general de la obra, al igual que sus obras anteriores.

Hay spoilers sobre el contenido de Xenoblade Chronicles 3 a continuación. Tenga cuidado antes de despejar.

Una historia que busca un futuro incierto y afirma una realidad cruel

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La historia de "Xenoblade Chronicles 3", que apareció como un hito en la serie, es que tres pares de Adán y Eva son guiados por una serpiente y muerden el fruto de la sabiduría. Después de "Xenoblade Chronicles", que contó "una historia que capta un futuro incierto" y "Xenoblade Chronicles 2", que describe "una historia que acepta la realidad como un paraíso", el contenido es adecuado para el hito de la serie. El estilo de Tetsuya Takahashi no solo ha aparecido en más de los dos títulos anteriores, sino que también se ha centrado en temas extremadamente modernos como la "dificultad de autorrealización", principalmente para Nintendo. Transmite un fuerte mensaje a los jóvenes y las familias (para los padres), que son los principales usuarios de Switch, y habla con fuerza desde múltiples perspectivas.

Vivir es una batalla. El escenario mundial de este trabajo, en el que los humanos son producidos como soldados y Moebius los obliga a morir en la batalla dentro de un período de vida de diez años, trata sobre los humanos explotados por la estructura social y dominados por intereses creados fuera de la escena. Expresa claramente la estructura social moderna donde hay una gran brecha entre las personas que se rascan. Muchos de los humanos son jóvenes, y es fácil de entender por el uso repetido de líneas que expresan juventud, y por el hecho de que muchos de los personajes de Mobius tienen las voces y apariencias de humanos que han llegado a la flor de la vida. La visión de la vida y la felicidad de Moebius y sus amigos es anticuada: "Vivir es seguir pateando a otros en la búsqueda del único éxito = la guerra". La composición de motivar a los jóvenes imponiéndoles una forma de felicidad, y Moebius explotando su energía mirándolos, es, por ejemplo, el debate sobre los pros y los contras de la gimnasia, la supremacía de la victoria, y los juveniles que dan prioridad a las actuaciones y las tradiciones. Nos recuerda problemas sociales como el estado actual de la industria deportiva japonesa, que está sacrificando la vida de muchos atletas.

Temiendo un mañana incierto y una realidad cruel, Moebius no tiene sentido de propiedad sobre su propia vida (el proceso de vivir y morir) porque anhela el "ahora eterno" y se ha obsesionado con el cambio. Al convertir esta realidad en una existencia inconsciente colectiva, es posible conectarse a la realidad donde la conciencia de que "seguir la teoría de la felicidad que se nos impone es mejor que el colapso actual, incluso si se explota", y transmite la mensaje de la obra fortalecimiento. Por otro lado, los personajes principales tienen una fuerte presencia como personajes con ideas modernas. Si bien reconocemos que la vida es una batalla, luchar es un proceso difícil y doloroso para que cada individuo se realice y encuentre la manera de usar su vida. Espero que sigamos luchando juntos. Las palabras, "Si te cambias a ti mismo, el mundo cambiará" muestra claramente su postura. Aunque reconocen las diferencias raciales, no tienen un sentido de discriminación y son capaces de cambiar con flexibilidad su sentido de valores ante la calamidad causada por la guerra y tomar decisiones claras.

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La historia de esta obra es Mobius, que está "explotando a los jóvenes al rechazar conceptos inciertos y forzar la única teoría de la felicidad = nuestra conciencia que prioriza el presente y hace la vista gorda ante la explotación". el mañana aguarda, todos anhelan un mundo en el que puedan perseguir su propia autorrealización''. Se desarrolla cuidadosamente mientras involucra proposiciones relacionadas con la parte fundamental del concepto. Con un tema que nos hace querer desviar la mirada de "¿Qué haces desde que naces hasta que mueres?", mientras establecemos entretenimiento con risas y lágrimas, somos lo más sinceros posible sobre varios problemas que en realidad están ocurriendo.con una actitud positiva, animar a los jugadores a reflexionar y darles la vitalidad para vivir. Es una palabra de aliento para todos los que están vivos hoy. Lo que me impresionó particularmente sobre el contenido fue la clara descripción de la "posibilidad de autorrealización", en la que las personas no son aptas para ello.

En la obra, la relación entre el fuerte y el débil se presenta a menudo en la "posibilidad de autorrealización". Una persona fuerte es una persona cuyo talento es reconocido como una fortaleza en esa era. El desvalido es alguien que vive en una era donde el talento no se reconoce como una fortaleza. Principalmente, los personajes principales estarán en el lado fuerte y los enemigos en el lado débil. Además de eso, es la suerte del momento la que decide qué es superior y qué saldrá bien como resultado. En lugar de exigir obligaciones distorsionadas de nobleza del lado fuerte, es una palabra de admiración que muestra la postura que tiene. Es importante unir esfuerzos y luchar por la autorrealización en esta era de disparidades cada vez mayores (Takahashi parece causarle dolor al jugador al mostrar esa lección y prepara un desarrollo insalvable).

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Como técnica de dramatización, la historia principal se completa con contenido que se basa en la premisa de una gran cantidad de misiones secundarias, lo cual es único como un juego de rol. Punk 2077"). Como se mencionó anteriormente, el tema de este trabajo no es solo el contenido moderno de "la dificultad de la autorrealización", sino también los conceptos fundamentales de la vida, como qué es la autorrealización y qué significa vivir. partes. Por lo tanto, es importante que la historia amplíe el pensamiento desde múltiples perspectivas. Sin embargo, en la historia principal, el eje principal es el cambio en la forma de ser de los seis personajes principales, y no se puede decir que sea un contenido multifacético (por eso, no es posible ahondar en los personajes y el drama se centró en ellos a fondo. hecho).

Luego, la parte que lo compensa es una gran cantidad de submisiones preparadas. Los contenidos incluyen aquellos que tratan sobre diferentes métodos de autorrealización de los de los personajes principales, aquellos que representan la angustia de los fuertes y los débiles, aquellos que tratan sobre los escenarios del mundo y aquellos que muestran las formas de conexión entre varios seres que mezclan el amor y el odio.es diversa. Los contenidos en sí son todos iguales, con la misma calidad que la historia principal. . . Es más, tiene un fuerte sabor a preparar una historia que no se podría dibujar por la extensión, y es suficiente. la parte principal cambiará dependiendo de si estás jugando o no. Afortunadamente, el mecanismo para jugar misiones secundarias está en su lugar, por lo que se espera que el rango de fluctuaciones en las impresiones sea pequeño.

Hasta ahora, he discutido principalmente los puntos de evaluación, pero no está exento de fallas. El primero es el número de escenas intermitentes. No tengo la impresión de que paso más tiempo viendo escenas que jugando, pero la progresión de "escenas, luego escenas cortas" afecta el juego. Es un método que está lejos de la tendencia de las experiencias de juego recientes que priorizan la inmersión del jugador tanto como sea posible y crean una expresión de video fluida, y es difícil entender por qué se está adoptando ahora.

El segundo es la falta de atractivo en el enfrentamiento final. En primer lugar, como premisa mayor, el mayor enemigo de esta obra es “uno mismo”. Esto se debe a que el tema de esta obra es "¿Qué haces desde que naces hasta que mueres?" De hecho, "yo mismo en el mundo fallido" aparece como un enemigo, y la verdadera identidad de la mente maestra es el inconsciente colectivo. Esta es también la razón por la cual muchos Moebius tienen poca individualidad. Esto se debe a que el diálogo en sí mismo a través de la batalla con Moebius no tiene significado para expresar el tema, pero el crecimiento a través de la introspección del personaje es una composición importante de la historia.

En otras palabras, la batalla final de la historia termina cuando los personajes principales encuentran la respuesta a sus vidas dentro de sí mismos. Por lo tanto, la última batalla se convierte en una pelea digestiva, y se agrega la redundancia de la producción que usa la escena anterior, y carece de emoción. La razón por la que elegí centrarme en la falta de atractivo en la batalla final es por la influencia de los últimos dos trabajos. Tanto "Xenoblade Chronicles" como su secuela directa "Xenoblade Chronicles 2" adoptan una estructura en la que el clímax de la historia es la culminación de la historia, y en este trabajo bajo el nombre de ruptura, nos atrevimos a crear continuidad en la serie. No entendí la razón de no tomar el relevo, claro, hay muchas obras que triunfaron traicionando la continuidad). El epílogo que sigue es efímero, expresando el deshielo de la nieve, y la delicadeza del resplandor matutino que se desdibuja en el horizonte. Teniendo en cuenta la dulzura de la catarsis que emana de él, la última batalla, que fue un partido digestivo, es una pena.

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Es un asunto privado, pero una vez tuve a alguien a quien admiraba. El hombre se suicidó repentinamente. Si fue el resultado de seguir su propia forma de vida o el hecho de que renunció a vivir, incluso ahora, más de diez años después de su muerte, todavía no he encontrado una respuesta satisfactoria. Y hubo un momento en que me planteé seriamente seguir sus pasos. Para mí, la experiencia de este trabajo, que se basa en el tema de "cómo usar la vida", fue dolorosa y profundamente penetrante. 8 personas + 1 persona cruzaron campos, montañas, valles, ríos y mares.

Noah nunca deja de pensar. Mio tiene un espíritu inquebrantable. Lantz tiene un corazón delicado. Senna pudo superar su debilidad. Un Uni que expresa un ser humano de tamaño natural. Taion es más amable que nadie. Adorables y confiables Riku y Manana. Así se pierde el paraíso, y vuelvo a mi cruel vida cotidiana. Pero nunca olvidaré el viaje que pasé con ellos. "Xenoblade Chronicles 3" me empuja al mañana invisible.

Un sistema de juego que ha llegado a la perfección

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"Xenoblade Chronicles 3", que logró brindar a los usuarios una experiencia de historia adecuada para el hito de la serie, también cuenta con la más alta calidad en términos de jugabilidad. Por supuesto, el sistema de juego de la serie "Xenoblade Chronicles", especialmente el sistema de batalla, es conocido por su contenido interesante y complicado. También condujo al deterioro de la sensación de juego después de la compra. Esa complejidad culminó en Xenoblade Chronicles 2, con resultados mixtos. Y el sistema de combate de Xenoblade Chronicles 3 es ciertamente complejo. Sin embargo, su figura, que ha sido pulida a través de una cuidadosa selección de trabajos anteriores, está firmemente pensada para no retirar al jugador manteniendo el concepto que es la base de la experiencia.

En primer lugar, me gustaría explicar el flujo de la batalla en este trabajo. El jugador controla seis personajes a los que se les asignan tres tipos de roles, "atacante", "defensor" y "sanador", en tiempo real mientras cambia entre ellos (los personajes que no están controlados por ellos mismos son IA). muy bueno y se mueve eficientemente). Hay 7 comandos de habilidades llamados "Artes" por persona, y si usas las artes en el momento adecuado, se acumularán 2 tipos de indicadores. Al soltar esto, puedes desatar un gran movimiento y derrotar al enemigo.

Uno es el calibre Ouroboros. Cuando se abre el indicador, dos personajes específicos se fusionan para formar Ouroboros, lo que permite usar artes poderosas. Hay un máximo de 4 niveles de 0 a 3, y cuanto más alto sea el nivel, más poderosas serán las artes. Lo interesante es que cuando activas Ouroboros, pierdes un personaje. Por ejemplo, si tienes una combinación que se convertirá en Ouroboros con la misma tirada, activarla puede resultar una desventaja. Más específicamente, si dos personas que se convierten en Ouroboros tienen el mismo "sanador", existe el riesgo de que no puedan recuperarse mientras activan Ouroboros, y el grupo será destruido.

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El segundo es un ataque en cadena. Esta es una súper habilidad en la que 6 personas + 1 persona lanzan un ataque total y causan un gran daño al enemigo. Como mecanismo, seleccione un aliado y ataque repetidamente al enemigo, elevando el porcentaje dedicado al 100% o más. Repita esto hasta que se agote el indicador o nadie pueda elegir. Como flujo específico, "consume el indicador → elige un personaje aliado y ataca al oponente → el porcentaje aumenta → elige otro personaje aliado y ataca" Repetidamente, un turno termina cuando supera el 100%. Se agrega un porcentaje a la ampliación del ataque y algunos personajes se reviven como opciones. Vuelva a la etapa de consumir el indicador. El multiplicador en la etapa inicial es del 100 %, pero el poder del ataque aumenta según el porcentaje aumentado y, al final, puedes golpear el ataque con un poder que cuenta con un multiplicador del 1000 % o más.

Lo que también es interesante es que el porcentaje de crecimiento varía según el papel del personaje elegido. Por ejemplo, "atacante" tiene un gran aumento porcentual. Por el contrario, el ataque de "Healer" definitivamente se detendrá en el 99%. Dado que un turno termina tan pronto como supera el 100 %, al detenerse deliberadamente en el 99 %, es posible apuntar a un multiplicador total del 200 % o más con el siguiente ataque. En otras palabras, si hay demasiadas o muy pocas tiradas específicas, el poder del ataque en cadena no aumentará. Además, el porcentaje de crecimiento es diferente para cada personaje. Por ejemplo, Tion se presenta oficialmente como sanador, pero tiene el mejor crecimiento numérico. Por lo tanto, si eres consciente de los ataques en cadena, querrás ser un atacante tanto como sea posible. Por otro lado, Lantz, quien se presenta como escudo, tiene un mal crecimiento en números. Por lo tanto, es adecuado para curanderos que no tienen que preocuparse por el crecimiento numérico.

Como se mencionó anteriormente, los jugadores deben asignar clases con los roles de "Atacante", "Defensor" y "Sanador" a seis personajes. Al poner en marcha un mecanismo así, es maravilloso que la idea del jugador no se limite a la etapa de "por el momento sería bueno tener dos jugadores para cada rol", y es un mecanismo que fomenta el ensayo y error. Cada clase que corresponde a cada rol tiene sus propias características, y es interesante pensar en sinergias con gemas, que son elementos de juegos pasados. Aún así, los contenidos de la batalla se resumen en un contenido simple de "atacar con seis personas, guardar el indicador y decidir el gran movimiento". Por cierto, la compulsión por ejecutar en este trabajo se debilita considerablemente debido al hecho de que la conexión con cada elemento del combo artístico se ha desvanecido. De "Xenoblade Chronicles 2", que tuvo que realizar múltiples tipos de rutas combinadas en paralelo muchas veces, tengo la impresión de que se ha vuelto realmente delgado manteniendo la profundidad del juego.

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El seguimiento de los usuarios que tocan la serie de esta obra también es suficiente. En primer lugar, cabe señalar que el tutorial y los consejos son sustanciales. La lenta desaparición de la ventana con el texto explicativo deja claro que intentan no saltársela. Entre ellos, la presencia de un modo de entrenamiento que te permite practicar acciones durante la batalla una y otra vez, junto con la existencia de una batalla automática que solo pueden usar los enemigos pequeños, anima al jugador a dar un paso adelante. La IA en este trabajo es muy buena y se mueve con bastante precisión incluso si no es una batalla automática, pero nunca dará la máxima eficiencia a menos que el jugador intervenga. En otras palabras, el desperdicio se hace intencionalmente para que se destaque, y el estado psicológico del jugador puede llevarse a la dirección donde la ambición de "Me gustaría poder moverme mejor".

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Cuando se habla del sistema de juego en la serie "Xenoblade", la parte relacionada con la exploración de campo también es indispensable. En juegos anteriores, la impresión de espaciosidad pasó a primer plano, pero en "Xenoblade Chronicles 3", el campo parece haberse reducido considerablemente, al igual que el sistema de batalla. Esto no quiere decir que se haya reducido la escala, sino que no hay zonas desperdiciadas a las que no acuden los jugadores. La característica del diseño del campo de este trabajo es que hay una calle principal en el centro del área que guía claramente al jugador, y varias áreas grandes y pequeñas como ramas y hojas están dispersas. Más allá de las ramas y las hojas, los héroes, las misiones secundarias y las magníficas vistas te esperan como recompensa. Es interesante que al insertar un área que se puede explorar en el campo de visión del jugador como escenario, no se siente estrecho.

Lo que llama la atención del diseño de campo de esta obra es que el poder de mover al jugador es tremendamente fuerte. Los jugadores correrán por el campo principalmente para desbloquear héroes, pero si desbloqueas un héroe, aparecerán varias misiones secundarias atractivas. Realizar una misión secundaria dará como resultado una exploración a medias de una nueva área para completar recados. A medida que completas misiones secundarias, el contenido de la conversación de muchos NPC cambiará a medida que avanzas, y el Kizunagram, un elemento del primer juego, también cambiará. Además, pueden aparecer misiones que fortalecen a los héroes con los que te hiciste amigo. Y cuando camines por el campo tratando de completar la búsqueda a medio terminar durante la misión secundaria, conocerás a un nuevo héroe.

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En otras palabras, tan pronto como el jugador da un paso adelante, entra en el bucle de "exploración → descubrimiento de héroes → resolución de misiones secundarias y descubrimiento de nuevas áreas → exploración → descubrimiento de héroes". En el camino, los elementos coleccionables utilizados en las misiones secundarias y los pequeños enemigos que te dan muchos puntos de experiencia estarán dispersos y no te quedarás sin aliento. Además, estoy feliz de no tener que hacer el trabajo de nivelación que es común en los juegos de rol porque puedo obtener puntos de experiencia de forma natural en el ciclo. También hay una "línea que puedes escuchar cuando llevas a un héroe específico a un lugar específico", y no hay tiempo para enumerar el ingenio para mover al jugador. La razón por la que el jugador continúa moviéndose hasta ahora es por la historia mencionada anteriormente. Este trabajo está hecho de tal manera que puede profundizar su comprensión del contenido de la historia tomando un desvío, y el Sr. Tetsuya Takahashi también recomienda tomar un desvío durante la historia principal. Gracias a los abundantes puntos de viaje rápido y la existencia de la carretera principal que indica la ruta, es maravilloso que sea fácil regresar de la exploración a la parte principal y de la parte principal a la exploración.

Solo hay una dificultad. Debido a la conveniencia de subir de nivel a través de la exploración, existe el problema de que la herencia de clases se vuelve difícil. En este trabajo, se requieren múltiples batallas para heredar la clase obtenida al unir al héroe a todos los miembros del grupo. Sin embargo, es un mecanismo que dificulta el progreso de la herencia de clase incluso si luchas contra enemigos de menor rango. Sin embargo, si repites la búsqueda, el enemigo naturalmente se volverá inferior, por lo que tendrás que encontrar un enemigo del nivel apropiado. Aunque es un mecanismo para fomentar la exploración, este trabajo claramente se beneficia de que el personaje experimente muchas clases, por lo que parece una pérdida de tiempo no poder heredar. Me gustaría una actualización para solucionar esto.

En general, el sistema de juego de "Xenoblade Chronicles 3" ha alcanzado el nivel de "completado" a través de una selección precisa de trabajos anteriores. Manteniendo su identidad como obra de teatro, redujimos las partes que se señalaron en el pasado y logramos resaltar los colores vivos únicos de esta obra. Cuenta con una apariencia adecuada para llamarlo el último de la serie.

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Una historia apta para decorar el hito de la serie. Un sistema de juego que cuenta con la más alta calidad jamás vista. ¿Cómo llamarías a esto sin llamarlo una obra maestra? La trayectoria de "Xenoblade Chronicles" a "Xenoblade Chronicles" y "Xenoblade Chronicles 2", no, toda la historia de 12 años de Monolith Soft está empaquetada en "Xenoblade Chronicles 3" sin escasez. Al igual que el Monolito en 2001: Una odisea del espacio, nos conducirá a experiencias de juego inolvidables y nos dará el coraje para vivir como seres humanos en un mundo donde la vida misma es difícil. Sin duda, Xenoblade Chronicles 3 será uno de los mejores juegos del año.

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