Yu-Gi-Oh: 15 mejores cartas quemadas del juego

¡Hay varios tipos diferentes de mazos en Yu-Gi-Oh! Hay mazos agresivos (aggro) de One Turn Kill. Hay mazos de control, que controlan el flujo del juego en su beneficio. Hay mazos de bloqueo que impiden que el oponente juegue. Incluso hay mazos combinados, que tratan de mostrar cuántos monstruos puede convocar el jugador en un solo turno.

Pero el único tipo de cubierta del que la gente apenas habla es la quemadura. El término "quemar" significa infligir daño sin atacar realmente con monstruos. Yu-Gi-Oh! los jugadores recuerdan a Ookazi por esto, una carta que golpea a los jugadores por 800 puntos de daño. Pero a lo largo de los años, han creado cartas muy superiores a las de Ookazi, y los jugadores incluso crean estrategias con ellas ahora.

Actualizado: 4 de diciembre de 2020 por Johnny García: Yu-Gi-Oh! agrega constantemente nuevas tarjetas al ya enorme grupo de tarjetas, con cientos de tarjetas lanzadas cada año. Las colecciones recientes han revolucionado el metajuego con el lanzamiento de Genesis Impact, Phantom Rage y Maximum Gold. Esto ha hecho que las tarjetas caras sean más baratas y ha permitido que brillen los arquetipos antiguos como Phantom Knights y Zoodiacs. Nuevos arquetipos como Evil Twins y Virtual World están creciendo rápidamente y se están volviendo increíblemente populares. ¡El Yu-Gi-Oh! banlist también está a la vuelta de la esquina, lo que seguramente causará una gran conmoción en el metajuego.

El arquetipo de los ojos rojos siempre ha tenido una pequeña crisis de identidad. Ha estado enfocado en OTK, enfocado en Géminis y, por supuesto, enfocado en quemaduras. Ninguno de ellos realmente se atascó, pero Red-Eyes Flare Metal Dragon es genial.

Red-Eyes Flare Metal Dragon tiene una protección sólida ya que mientras tenga material Xyz, no puede ser destruido por efectos de cartas. Además, siempre que tenga Material, cada vez que el oponente active una carta o efecto, se aplicarán 500 de daño por quemaduras. Dado que el juego está tan centrado en los combos, esto significa que Red-Eyes Flare Metal Dragon infligirá una tonelada de daño.

Fuerza Espejo Ardiente

El Mirror Force original es una de las cartas más icónicas de Yu-Gi-Oh! Y una carta inspirada en ella también es genial. Blazing Mirror Force tiene el mismo efecto que el original, pero además de destruir todos los Monstruos en Posición de Ataque, el daño por quemaduras se aplica por igual a la mitad del Ataque original combinado de todos los Monstruos destruidos.

El daño por quemaduras de Blazing Mirror Force afecta a ambos jugadores y te afecta a ti antes que al oponente. Sin embargo, una limpieza de campo en el campo del oponente (ya que la Posición de Defensa rara vez se usa) junto con una cantidad de daño por quemadura potencialmente final del juego.

Cañón de movimiento ondulatorio

Una carta básica para todos los jugadores de Mystic Mine, Wave Motion Cannon es una fantástica carta quemada. Su mayor debilidad es que puede llevar a una carta muerta si alguna vez se destruye antes de usarla. Sin embargo, si permanece en el campo, Wave Motion Cannon puede derrotar al oponente por sí solo.

En cada fase de espera, el cañón de movimiento de onda se carga, lo que inflige 1000 de daño por quemaduras por cada fase de espera que pasa. Esto puede acumularse hasta 8000 (o más), lo que le permite ser potencialmente la carta de quemado más poderosa del juego.

Caldero del anciano

Una de las cartas más recientes, Cauldron Of The Old Man es otra carta que es un elemento básico de los mazos de Mystic Man. Durante cada una de tus Standby Phases, recibe un contador. Luego, durante la fase principal, puede usar dos tipos diferentes de efectos. El primero obtendrá 500 Life Points por cada contador.

El otro efecto es infligir 300 de daño al oponente por cada contador. Ambos efectos no usan ningún contador, lo que significa que puede salirse de control fácilmente y causar cantidades devastadoras de daño, con la ganancia de puntos de vida disponible como una estrategia de respaldo si sus puntos de vida son demasiado bajos.

Anillo de destrucción

Quizás la carta de quemado más icónica, Ring Of Destruction fue un elemento básico en los primeros días de Yu-Gi-Oh! Y era tan buena que tuvo que ser erratada. A pesar de su nerf, Ring Of Destruction sigue siendo una carta fantástica, que se ocupa de un Monstruo problemático al tiempo que inflige toneladas de daño por quemaduras.

Apunta a un Monstruo que el oponente controla con un Ataque menor o igual a su HP, y lo destruirá y hará que ambos jugadores reciban un daño igual al Ataque original de ese objetivo. Los mazos de quema no suelen tener formas de deshacerse de los monstruos, por lo que Ring Of Destruction es perfecto para ellos.

Trickstar Lycoris

Lycoris es probablemente el mejor Trickstar para infligir daños por quemaduras en estos días. Lycoris puede invocarse a sí mismo de forma especial apuntando a un Monstruo Trickstar que el jugador controla y devolviéndolo a la mano. Luego, siempre que el oponente agregue una carta a su mano, puede infligir 200 daños por cada carta agregada.

Esto puede sumarse rápidamente en un juego donde agregar cartas a la mano es más o menos como funcionan todos los mazos, pero incluso si no es así, el jugador puede obligar al oponente a descartar y robar usando Trickstar Reincarnation, lo que los hace descartar por completo. mano y empate igual a lo que perdieron, infligiendo hasta 1200 de daño.

Trickstar Narkissus

Narkissus es una carta de amenaza sólida. Puede realizar una invocación especial al campo si el oponente sufre daño, lo cual es útil. Luego, cada vez que el oponente activa un efecto de monstruo, recibe 200 de daño.

Esto no es mucho al principio, pero se suma bastante rápido si el jugador no puede sacar a Narkissus del campo de inmediato, y se vuelve más peligroso cuando se combina con otras cartas en el mazo o en esta lista.

Explosión secreta

Una de las cartas de quemado más nuevas introducidas durante la Era del Péndulo, Secret Blast es una gran carta. Inflige 300 de daño al oponente por cada carta que controla, lo que significa que podría recibir hasta 3300 de daño si su oponente tuviera un campo completo.

Por supuesto, esto es poco probable, pero aún hay una mejor posibilidad de que esto inflija mucho más de mil, con 3-5 monstruos que están tratando en cualquier lugar entre 900-1500. Pero la mejor parte es que si el oponente intenta destruirlo antes de que el jugador quiera activarlo, aún inflige 1000 de daño.

Solo postres

Una de las cartas de Trampa clásicas que es clave para cada mazo de quema es Just Desserts. La carta inflige 500 de daño al oponente del jugador por cada monstruo que controle. Hace siglos, esta no sería una carta muy impresionante, pero desde principios de la era Xyz, los jugadores han estado convocando a cuatro y cinco monstruos con facilidad, a menudo ni siquiera agotando todos sus recursos.

Es fácil darle la vuelta e infligir de 2000 a 2500 de daño al oponente, eliminando una cuarta parte de sus puntos de vida, y eso es si no tienen suerte de tener múltiplos de esta carta.

Cuarto oscuro de pesadilla

No hay mazo de quemado sin usar esta carta. Cada vez que el oponente recibe daño de un efecto de carta que no sea Dark Room of Nightmare, inflige 300 de daño al oponente.

Esto funciona en todo, desde Chain Burn hasta Trickstar, ofrece ese poco de daño adicional que parece que no importa, pero que se acumula rápidamente. Pasa de infligir solo 200 por un Trickstar a 500. 1500 de daño se convierten en 1800 y así sucesivamente.

Viento de hadas

La otra carta de mazo que no se quema en esta lista que se ejecuta en casi cualquier mazo, Fairy Wind sirve como una carta de mazo lateral bastante sólida para los jugadores de torneos. Destruye tantas cartas Mágicas y Trampas boca arriba como sea posible en el Campo, luego inflige un daño igual al número de cartas destruidas multiplicado por 300, pero lo inflige a ambos jugadores.

Esto es ideal para eliminar hechizos de campo, hechizos o trampas continuos y escalas de péndulo. El daño no es particularmente relevante, pero la carta en sí es genial.

Flecha destrozadora de hechizos

Spell Shattering Arrow es una de las dos cartas de esta lista que se administran con mazos que no son quemados. Un hechizo de juego rápido, destruye "tantas cartas de hechizo boca arriba que controle el oponente como sea posible, e inflige 500 de daño al oponente por cada".

Esta fue una gran carta para usar durante la Era del Péndulo, ya que a menudo significaba hacer que el oponente recibiera 1000 de daño solo por configurar sus escalas. Todavía es una carta decente ahora, ya que los Péndulos se han mantenido, pero a menudo tienen protección, lo que limita un poco el poder de esta carta.

Alto el fuego

Una de las cartas de Trampa más dolorosas con las que lidiar, la carta castiga los mazos con Monstruos boca abajo, aunque ningún mazo lo hace más aparte de los Shaddolls. Si hay un Monstruo en posición de defensa boca abajo O un Monstruo de Efecto en el campo, Ceasefire voltea todos los monstruos en el campo boca arriba sin activar ningún efecto de Voltear Monstruo.

Luego, inflige 500 de daño al oponente por cada Monstruo de Efecto en el campo. Una forma muy rápida de infligir 1500-2500 de daño en el juego moderno, eliminando la oportunidad de victoria del oponente.

Barril secreto

Sin embargo, otra carta de Trampa, parece que lo único que tienen las cartas quemadas en su contra es que deben colocarse y sobrevivir un turno primero. Secret Barrel no es una broma: castiga a los jugadores por extenderse demasiado, ya que puede infligir 200 de daño por cada carta en el campo y por cada carta del oponente. mano.

Activado en el primer turno, puede infligir un máximo de 1200 daños, pero si hay suficientes travesuras en el campo, esto puede golpear fácilmente a un oponente por 1500-1800 a la vez.

Golpe de cadena

La única carta en esta lista que actualmente es limitada y con una buena razón. Una carta que solo se puede activar como Chain Link 2 o superior, Chain Strike inflige 400 de daño multiplicado por el número de Chain Link de esta carta.

La mejor forma en que esto funciona en un mazo de Chain Burn es cuando el jugador lanza cuatro trampas diferentes en sucesión que infligen daño o roban cartas, luego juega esto por un máximo de 2000 daños en un solo turno. Normalmente, Chain Strike se guarda para el último empujón para poner fin al juego.

Articulos Relacionados

Subir

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia como usuario. Mas info