Yu-Gi-Oh!: Las 15 cartas de hechizo más poderosas, clasificadas

En el Yu-Gi-Oh! meta, los Hechizos se han convertido en el segundo tipo de carta más importante en el juego (superando a las Trampas), ya que la mayoría de los mazos tienen más Efectos de Monstruos y encuentran Trampas demasiado lentas. Si bien muchos jugadores han dado por hecho los hechizos durante años, siempre ha habido un puñado que ha distorsionado sus respectivas eras de Yu-Gi-Oh!

Para esta lista, veremos los hechizos más poderosos del juego y los clasificaremos según lo que pueden hacer (y lo que han hecho). Desde los elementos básicos anteriores y actuales hasta las cartas específicas de Arquetipo, absolutamente nada está prohibido aquí. Con eso en mente, espera ver un montón de cartas prohibidas.

Actualizado el 3 de enero de 2020 por Johnny García: El juego de Yu-Gi-Oh! está en constante evolución. Desde cambios en las reglas hasta toneladas de cartas nuevas que se agregan cada mes con el lanzamiento de nuevos conjuntos, ¡el Yu-Gi-Oh! no se parece en nada a lo que solía ser. Las cartas de hechizo, en particular, se han vuelto aún más poderosas, ahora podría decirse que son el mejor tipo de carta en el juego. Si bien las trampas han empeorado progresivamente con el tiempo, los hechizos solo han mejorado a medida que entran hechizos más poderosos en el metajuego. Algunas cartas de hechizo incluso tienen los efectos de cartas que antes estaban prohibidas y están perfectamente bien en el metajuego actual. Nuevos conjuntos como Phantom Rage y Genesis Impact continúan lanzando increíbles cartas nuevas para arquetipos nuevos y antiguos.

Súper polimerización

Si una carta tiene Velocidad de Hechizo 4, eso significa que ninguna otra carta puede responder a su activación. La mejor carta de Spell Speed ​​4 es Super Polymerization. A costa de descartar una carta, Super Polymerization puede usar Monstruos en ambos lados del campo como Materiales de Fusión para una Invocación por Fusión.

Esto significa que puede usar solo los Monstruos del oponente para que no tengas que perder ninguno de los tuyos. Para agregarle aún más poder, Super Polymerization es un hechizo de juego rápido, lo que significa que puede usarse durante el turno de cualquier jugador.

Tormenta eléctrica

Una de las cartas más recientes, Lightning Storm, se convirtió en un elemento básico instantáneo cuando se lanzó. Mientras no controle cartas boca arriba, puede activarlo. Lightning Storm luego puede destruir todos los Monstruos en Posición de Ataque en el Campo del oponente o todas las cartas Mágicas y de Trampa que controle.

Ambos efectos son similares a las cartas que son limitadas, como Raigeki y Plumero de arpía. Tener acceso a estos dos poderosos efectos al comienzo de tu turno es increíble, y Lightning Storm se convirtió rápidamente en una de las mejores segundas cartas del juego.

Esa hierba parece más verde

Como el juego de Yu-Gi-Oh! progresado a través de los años, las cartas con efectos de Cementerio se hicieron más y más comunes. Al principio, las cartas solo se podían recuperar con cartas como Monster Reborn. A medida que aparecieron más Monstruos de Efecto, la capacidad de usar cartas en el Cementerio se volvió común.

Esto hizo que That Grass Looks Greener se disparara en uso y popularidad. Requería ejecutar el tamaño máximo de mazo (60) para aprovecharlo al máximo, ya que 40 cartas eran el tamaño de mazo más común. Si se resolvía en esta situación, provocaba la eliminación de 20 cartas y la activación de toneladas de efectos.

Caridad agraciada

Graceful Charity es posiblemente la mejor carta de hechizo de robo jamás impresa, rivalizando con la icónica Pot Of Greed. Graceful Charity te permite robar tres cartas, siempre y cuando descartes dos. Si bien esto puede parecer un alto costo para equilibrarlo, esto no podría estar más lejos de la verdad.

Sin embargo, Yu-Gi-Oh! tiene muchas cartas que quieren estar en el Cementerio. Incluso cuando se lanzó por primera vez, la tarjeta se limitó rápidamente debido a lo buena que era. Ser capaz de deshacerte de las cartas inútiles de tu mano y actualizarla con otras nuevas (o en algunos casos configurar el Cementerio con los descartes) es un efecto demasiado bueno, por lo que ha estado prohibido durante años.

elección dolorosa

Painful Choice hace honor a su nombre, causando toneladas de Yu-Gi-Oh! los jugadores sienten dolor cada vez que un oponente lo activa. Envía cinco cartas de tu mazo al Cementerio, y el oponente tiene que elegir una de esas cartas para agregarla a tu mano.

Esto lleva a que Painful Choice pueda obtener muchas cartas poderosas en tu mano al obligar a tu oponente a elegir una carta poderosa. Painful Choice solo mejoró con la edad a medida que más cartas con efectos de Cementerio ingresaron al grupo de cartas. Painful Choice ha estado prohibido durante años, y es probable que nunca se le quite la prohibición por el resto de la historia del juego.

Raigeki

Aunque no recibe el crédito que alguna vez tuvo, Raigeki solía ser una carta bastante increíble. Con una sola jugada, un jugador podría destruir todo el campo de Monstruos de su oponente. Esto pasó años en el extremo prohibido de la lista de prohibiciones, con Dark Hole ocupando su lugar en las barajas de los jugadores como la carta preferida de destrucción masiva de monstruos.

Sin embargo, Dark Hole obligó a los jugadores a destruir sus propios monstruos (o jugarlos en un campo vacío), y Lightning Vortex requería que un jugador descartara una carta en su mano para activarlo, lo que hizo que Raigeki fuera fácil de incluir sobre ambos cuando finalmente se trajo. de vuelta al juego.

Plumero de arpía

Esta tarjeta es tan simple como parece. El Plumero de Arpía destruye todas las cartas Mágicas y de Trampa del oponente. No hay costo a pagar o inconveniente para el jugador, solo lo hace porque se imprimió durante una era en la que no podía perder todo el duelo por un solo error.

El plumero de la arpía pasó años en la lista de prohibidos de TCG antes de que sus restricciones se aflojaran un poco y se limitaran en lugar de prohibirse. Lo único bueno de esta carta era el lindo efecto que tenía en los videojuegos, donde una pluma literal se deslizaba por la última fila de un oponente para barrer todas sus cartas.

Ola de frío

Si bien Heavy Storm y Harpie's Feather Duster se sintieron como cartas obviamente injustas desde el principio, Cold Wave tuvo que colarse y destruir las esperanzas de los jugadores después del hecho. La carta se hizo especialmente popular durante la era Synchro, donde invocar a un montón de poderosos Monstruos se volvió más fácil que nunca. En particular, una parte importante del mazo de X-Saber Rescue Cat, los jugadores activarían Cold Wave para evitar que los jugadores jueguen o coloquen cartas Mágicas / de Trampa hasta su próximo turno, y luego irían con todo a Invocar Monstruos.

Básicamente, esto hizo imposible que el jugador contrario respondiera a cualquier acción, lo que resultó en giros fáciles y no interactivos. Peor aún, dado que el efecto no desapareció hasta el siguiente turno del oponente, tampoco pudieron hacer nada para deshacerse de los Monstruos en su propio turno.

Carga de alma

Soul Charge fue uno de los intentos de Konami de crear una forma equilibrada de traer de vuelta a los monstruos del cementerio. Después de todo, costaba 1000 puntos de vida por Monstruo y el jugador que lo usaba no podía entrar en su Battle Phase ese turno. Eso significa que podrían perder entre uno y cinco mil puntos de vida y renunciar a su fase de batalla.

Desafortunadamente, el moderno Yu-Gi-Oh! se trata de construir campos irrompibles, lo que significa que esto les dio la oportunidad de invocar un montón de monstruos para construir el mejor campo posible. Pasar por alto una fase de batalla en un juego en el que la fase de batalla comienza a importar menos es un pequeño precio a pagar, y llevó a la prohibición de Soul Charge.

Súper rejuvenecimiento

Super Rejuvenation fue una carta inocua durante años. Existía, pero en gran medida no formaba parte de ningún mazo que realmente importara. Al menos, no hasta que apareció Dragon Rulers. Un mazo basado en descartar dragones para invocar dragones, funcionó perfectamente con Super Rejuvenation, una carta que permitía a los jugadores robar tantas cartas como el número de cartas Dragon-Type que habían descartado para el turno.

Lo que alguna vez fue el único inconveniente de Dragon Rulers (tenías que descartar dos para convocar a uno) se convirtió en otro punto de venta del mazo, ya que eras recompensado por colocar Monstruos en el campo. La carta fue limitada, luego se prohibió por completo antes de regresar a tres copias por mazo mucho después de que terminara el formato Dragon Ruler.

Fusión del futuro

Durante años, Future Fusion fue una forma linda, aunque molesta, de convocar al Dragón de cinco cabezas al campo. Un fatídico día, Konami lanzó Dragon's Collide, una baraja de estructura que presentaba un puñado de monstruos que podían invocarse a sí mismos en función de los monstruos en el cementerio.

Ese Structure Deck fue el comienzo de Chaos Dragon, y Future Fusion solo hizo que el mazo fuera mucho más poderoso. Pasó años en la lista de prohibición, porque nadie pensó que crear recursos gratuitos arrojando Monstruos al Cementerio y al mismo tiempo obtener una Invocación de Monstruos gratis fuera muy justo. Future Fusion regresó al juego después de una errata que redujo severamente su efecto, y no tuvo lugar hasta la siguiente fase de espera después de que se activó.

Olla de avaricia

Algunos jugadores más experimentados podrían estar buscando un Bote diferente para haber llegado a la lista. Si bien hay una ventaja que Pot of Greed tiene sobre Pot of Avarice, en el juego moderno Pot of Avarice se siente más peligroso. Pot of Avarice permite a los jugadores tomar cinco Monstruos de su Cementerio y barájalos en el mazo, luego roba dos cartas.

La avaricia es una carta que solo ha mejorado con el tiempo. Dado que la carta especifica el mazo, los jugadores pueden optar por recurrir a todos los Monstruos Extra Deck que han quemado y aún así obtener dos cartas de ellos. A los antiguos mazos de primer nivel, como Zoodiacs, y a los mazos de primer nivel actuales, como Sky Striker, nada les gustaría más que recurrir a todos sus recursos de Cementerio y ganar cartas de todos modos. Pot Of Avarice ha pasado tiempo en toda la lista de baneos antes de que finalmente se reduzca a tres copias por mazo recientemente.

Tributo real

Esta carta es aterradora sin importar en qué época se encuentre. Tiene el inconveniente de obligar al Gravekeeper Field Spell Necrovalley a estar en el campo, pero la compensación es repugnante. Obligar a un jugador a enviar toda su mano al Cementerio es una habilidad devastadora.

Peor aún, con Necrovalley en el campo, la mayoría de los Efectos que un jugador podría usar para repetir sus Monstruos en el Cementerio no se pueden activar. Esta carta es lo suficientemente peligrosa si ocurre después de que los jugadores hayan tenido tiempo para configurar sus campos, pero cuando se activa al comienzo de un juego, obliga al jugador a deshacerse de toda su mano y saltarse su turno.

puerta de enlace de los seis

Gateway of the Six es una de las pocas cartas que funciona con su propio sistema de recursos (contadores, dados cuando un jugador invoca Six Samurai Monsters), que ofrece múltiples efectos que fueron buenos. Por dos contadores potenciaba el Ataque de un Monstruo, por cuatro añadía un Seis Samuráis del mazo o del Cementerio a la mano, y por seis podía invocar de forma especial un Monstruo de Efecto Shien del Cementerio.

Lo que hizo que esta carta fuera especialmente peligrosa fue su capacidad para beneficiarse de múltiples copias en el campo; en otras palabras, los jugadores podían tomar dos contadores cada uno de dos copias para contar como cuatro contadores. No había restricciones en la cantidad de veces que se podía usar, lo que brindaba a los jugadores de Six Samurai recursos casi ilimitados.

Libro de hechizos del juicio

El formato Dragon Ruler era tan objetable como las cosas podían ponerse, y ellos ocupaban el primer lugar incuestionable en el juego. El único mazo que estuvo cerca de compararse en ese momento fue Spellbooks, y solo debido a esta única carta. Spellbook of Judgment permitió a los jugadores agregar cartas de Spellbook a su mano en función de la cantidad que usaron, e invocar especialmente un monstruo Spellcaster en función de la cantidad de Spellbook que usaron.

Al igual que Super Rejuvenation, esto alentó a los jugadores a comprometerse demasiado con sus tableros, simplemente porque serían recompensados ​​​​con cartas gratis. Podría decirse que esta carta era incluso peor que el Súper Rejuvenecimiento, porque permitía a los jugadores elegir las cartas específicas que necesitaban.

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