Dragones y mazmorras: todos los hechizos de paladín Smite, clasificados

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Mientras el paladín camina por el cementerio supuestamente embrujado de la aldea en el crepúsculo del anochecer, el suelo se mueve bajo sus pies. Manos cubiertas de carne podrida se extienden desde la tierra. Con una reluciente armadura de malla de placas, el paladín desenvaina la gran espada que ha pasado de generación en generación, se arrodilla y reza una oración al Dios mutilado. El arma brilla con fuego sagrado, y su peso cae sobre el primero de los monstruos no muertos y divide las almas perdidas en dos.

El mayor atractivo de jugar la clase Paladín es la incomparable capacidad de daño de un solo golpe de los hechizos Smite. Gran parte de los Calabozos y Dragones comunidad como daño de nova. Hoy, echaremos un vistazo a cada una de las opciones de Smite disponibles para los paladines y distinguiremos cuáles sobresalen por encima del resto. El potencial de un solo disparo de la clase de paladín es algo que se debe disfrutar a fondo. Por tentador que pueda ser, solo trata de no usar todos tus espacios de hechizos en un solo lugar. Cada golpe en esta lista es un hechizo de concentración, excepto por el Golpe Divino.

Actualizado por Kristy Ambrose el 5 de febrero de 2021: La imagen del Paladín evoca reacciones apasionadas, ya que la mayoría de los jugadores y DM los aman o los odian. También tienden a ser difíciles de jugar dadas las reglas y el protocolo que rigen su vida cotidiana, lo cual es solo el 6% de los jugadores lanzarán un paladín. A pesar del camino difícil, esta es una de las clases más gratificantes para jugar cuando se trata de juegos de rol, equipo, armas y habilidades. La escuela de hechizos Smite es exclusiva de Paladins, siendo una de ellas una habilidad innata que no tiene los mismos requisitos que los hechizos normales.

Índice

Golpe abrasador

Castigo abrasador es un hechizo de evocación de primer nivel que puedes lanzar como una acción adicional y hace que tu próximo ataque con arma exitoso inflija 1d6 daños de fuego adicionales y encienda al objetivo en llamas. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos. Si falla, sufre 1d6 de daño por fuego. En una salvación, no recibe daño y el efecto termina. Las llamas también se pueden apagar como una acción o por el entorno.

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Mientras que un hechizo genial, el golpe abrasador es la antítesis de un golpe: un hechizo que inflige una tonelada de daño por adelantado. El fuego también es un tipo de daño comúnmente resistido. Además, cuando se lanza a niveles más altos, solo aumenta el daño inicial del golpe, no los 1d6 daños por fuego que recibe la criatura al comienzo de su turno.

Herir marca

Un hechizo de evocación de segundo nivel con una velocidad de lanzamiento de una acción adicional, Branding Smite hace que tu próximo ataque con arma exitoso inflija 2d6 daños radiantes adicionales. Este daño envuelve al objetivo en una luz tenue, haciéndolo visible si es invisible e impidiendo el uso de la invisibilidad hasta que termine el hechizo.

Branding Smite tiene algunos casos de nicho en los que la cláusula de luz tenue es muy relevante, pero la mayoría de las veces usarás este golpe para el daño radiante adicional. Radiant se encuentra entre los mejores tipos de daño disponibles en el juego. Ignora la fortaleza de los muertos vivientes de las turbas zombis y es una debilidad común de muchos malhechores.

Golpe atronador

Si el daño radiante no es relevante y no tienes ilusiones de jugar sigilosamente, Thunderous Smite es el golpe de marca superior. Es un hechizo de evocación de primer nivel con un tiempo de lanzamiento de una acción adicional que hace que tu próximo ataque con arma inflija 2d6 de daño por trueno y suene con un trueno audible que cualquier persona en un radio de 300 pies puede escuchar. Además, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de fuerza igual a tu CD de salvación de conjuros o será empujado a 10 pies de ti y quedará derribado.

Si el hechizo no causara un efecto de trueno desagradablemente fuerte, Thunderous Smite casi siempre sería estrictamente mejor que Branding Smite. Es un hechizo de nivel inferior que inflige el mismo daño y tiene la posibilidad de hacer que el objetivo se tambalee. Úsalo cuando puedas, pero no anuncies la entrada del grupo a una mazmorra usándolo en tu primer encuentro.

Golpe cegador

Castigo cegador es un hechizo de evocación de tercer nivel con un tiempo de lanzamiento de una acción adicional que hace que tu siguiente golpe de arma exitoso inflija 3d8 de daño radiante adicional. Además, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución contra tu CD de salvación de conjuros o quedará cegado hasta que termine el conjuro. Una criatura cegada por el hechizo puede hacer la salvación de nuevo al final de cada uno de sus turnos, finalizando la condición si tiene éxito.

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Los d8 que ofrece Blinding Smite son obviamente más grandes que los d6 que ofrecen la mayoría de los smite. Además de eso, la condición de ceguera es poderosa para infligir. Los ataques de la criatura tienen desventaja mientras que tú y tus aliados obtenéis ventaja en vuestros ataques. El único inconveniente de Blinding Smite es la ranura de alto nivel que requiere.

Golpe asombroso

Este hechizo de evocación de cuarto nivel cuesta una acción adicional para lanzar e infunde tu próximo ataque con un arma con un daño psíquico adicional de 4d6. El objetivo también debe realizar una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, no puede reaccionar y tiene desventaja en las pruebas de habilidad y ataques hasta el final de su próximo turno.

Si bien es cierto que el Castigo cegador causa más daño que el Castigo asombroso, las criaturas suelen tener una constitución superior a la sabiduría. Lo que significa que es más probable que tu condición Castigo asombroso entre en efecto que la ceguera de tu Castigo cegador. Además, evitar el uso de reacciones es una mecánica fuerte contra los monstruos jefes que a menudo tienen acceso a uno, si no más.

Castigo de destierro

Castigo de destierro es el castigo de más alto nivel disponible para los paladines y cuesta una ranura de quinto nivel. De acuerdo con su alto costo, el castigo inflige una cantidad devastadora de daño. Como acción adicional, tu próximo ataque con arma inflige 5d10 de daño de fuerza adicional. Si este daño reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, también es desterrada. Si es nativo de un plano de existencia diferente, regresa a su plano de origen.Si no, queda incapacitado y enviado a un semiplano inofensivo hasta que finaliza el hechizo. La criatura luego reaparece en el mismo espacio que ocupaba anteriormente.

Este es un gran finalizador para cualquier encuentro de combate. Te da la oportunidad de ignorar los últimos 50 puntos de vida pertenecientes a una criatura, lo cual no es una suma pequeña. Mientras la criatura está desterrada, tu grupo puede limpiar fácilmente cualquier otra amenaza que quede.

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Golpe colérico

Puede que te sorprenda saber que el segundo mejor golpe es un hechizo de primer nivel. Si bien el objetivo principal de los golpes puede ser infligir toneladas de daño en un solo turno, establecer una condición debilitante en el oponente es la mejor manera de comenzar el combate. Wrathful Smite cuesta una acción adicional y hace que tu siguiente ataque con arma exitoso inflija 1d6 daños psíquicos adicionales. La criatura debe entonces hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, se asusta hasta que termina el conjuro.

La única otra forma de terminar con esta condición es usando una acción para hacer el guardado nuevamente, terminando el efecto en caso de éxito. Las criaturas asustadas tienen desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica y no pueden acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo. Las opciones del oponente son perder una acción para tener la oportunidad de terminar el efecto o lidiar con la desventaja en casi todo. Todo por un slot de primer nivel. Lo único a tener en cuenta es que muchas criaturas son inmunes a la condición de miedo.

Golpe Divino

El mejor Smite de todos viene en tu paquete de kit de clase Paladin y no requiere concentración para lanzarlo. Castigo divino es una habilidad de paladín que te permite gastar un espacio de conjuro de primer nivel para infligir 2d8 de daño radiante adicional con un golpe exitoso. Los espacios de conjuros de nivel superior reparten 1d8 radiante adicional por nivel por encima del primero hasta un máximo de 5d8. Además, Castigo divino inflige otros 1d8 radiantes a muertos vivientes y demonios.

La mejor parte de Divine Smite es que no tienes que comprometerte a usarlo hasta que sepas que tu ataque es un éxito, a diferencia de cualquier otra opción de smite en esta lista. También puedes combinar Golpe divino en el mismo golpe que tus otros golpes, lo que da como resultado el daño de nova sin precedentes antes mencionado.

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