Dungeons & Dragons: Las 15 mejores armas para Paladín, clasificadas

Screen Shot 2015 01 13 at 3.16.45 PM.0.0
Índice

El paladines tome algunas de las mejores partes de las clases Fighter y Cleric y mézclelas para crear una clase bastante sorprendente. Un paladín es un luchador sagrado en el camino de la rectitud, que lucha por la justicia y en nombre de la deidad elegida que les otorga la santidad. potestades y habilidades Los personajes paladines tienen acceso a los hechizos de forma similar a los clérigos, pero también se especializan en armas marciales, que incluyen cosas como espadones, lanzas, martillos de guerra, látigos y más.

El arma que mejor se adapte a un paladín depende completamente del jugador, pero hay bastantes que funcionarían bien con casi cualquier cruzada de paladín.

Actualizado por Kristy Ambrose, 30 de diciembre de 2020: El paladín sigue siendo una de las clases más icónicas del género de fantasía, con una nueva interpretación del justo y honorable caballero de brillante armadura en casi todos los módulos. La espada de una mano a menudo sería el arma preferida del paladín, con el personaje típico asumiendo el papel de protector y empuñando la espada y el escudo. Los jugadores modernos se están volviendo más creativos y las opciones de armas específicas de clase han aumentado, especialmente con las recientes incorporaciones al universo D&D. Estas son algunas de las nuevas opciones más interesantes para examinar cuando se trata de armar a tu paladín.

Espada tocada por la luna

Una espada tocada por la luna es un elemento común que hace un comienzo perfecto arma para un paladín. Es una gran espada de dos manos que hace 2d6 de daño cortante. Lo que hace que esta espada sea una gran arma para un paladín no es necesariamente el daño que inflige, sino las habilidades que posee.

Por un lado, se considera un arma mágica, lo que significa que será eficaz contra criaturas que tienen resistencia al daño de ataques no mágicos. Una espada tocada por la luna también puede lanzar una luz brillante en un radio de 15 pies cuando está desenvainada y una luz tenue 15 pies más allá. Lo que lo hace genial contra enemigos que usan la oscuridad a su favor.

Lanza de la Guardia de la Corona

¿Por qué alguien nunca pensó en una lanza para un paladín antes? Es una incógnita, y es posible que apareciera en un homebrew aleatorio de DM, pero en la última edición, finalmente tenemos uno oficial. La Lanza de la Guardia de la Corona es un arma mágica que te da un +3 a tus ataques y daño, y cuando se usa con tu hechizo de duelo obligado o Desafío de Campeón, te permite usar tu hechizo Imposición de Manos en una criatura que tu objetivo está atacando.

arma de advertencia

El mal siempre está al acecho, y con un Arma de Advertencia, un Paladín puede estar aún más preparado para ello. Puede haber una serie de armas variantes, que se adaptarán a las necesidades y el estilo de cualquier paladín. Como sugiere su nombre, advierte a su portador del peligro, evitando que el portador y cualquiera de sus compañeros en un radio de 30 pies sean sorprendidos a menos que estén incapacitados por algo que no sea un sueño no mágico.

Despierta mágicamente a su portador y a sus compañeros si están naturalmente dormidos cuando comienza el combate, y le da a su portador ventaja en las tiradas de iniciativa, lo que sorprendentemente puede ayudar a cambiar la batalla a favor de uno.

espada de nitidez

espadas de nitidez son muy raros, por lo que si un paladín se encuentra con uno, no debería dejar pasar la oportunidad de reclamarlo. Puede ser cualquier espada que inflija daño cortante y maximice los dados de daño infligidos a un enemigo. Si un jugador obtiene un 20 en su tirada de ataque, la Espada de la agudeza inflige 4d6 daños cortantes adicionales.

Luego, pueden tirar otro d20, y si tiran otros 20, ¡pueden cortar una extremidad de su objetivo! Y eso no es todo lo que esta increíble arma puede hacer, la hoja también puede arrojar un radio de 10 pies de luz brillante alrededor de su portador cuando se pronuncia la palabra de comando de la espada.

Espada de la Santa Devoción

Una plantilla clásica cobra nueva vida con la Espada de la Sagrada Devoción. Le da al jugador un +3 tanto al daño como a los ataques, al mismo tiempo que le otorga una bonificación contra la pérdida de concentración al lanzar hechizos sobre los miembros del grupo. Eso significa que puedes curar a tus amigos mientras tanqueas y recibes daño.

Ni siquiera tienes que usar la espada para beneficiarte de tenerla. Incluso cuando está desenvainado, crea un aura de diez pies a tu alrededor que le da a tu grupo una tirada de salvación adicional cuando fallan una tirada contra demonios o criaturas no-muertas.

hoja de luna

Un Moonblade es un elemento legendario que solo pueden usar personajes de linajes elfos o semielfos. Estas poderosas espadas largas se transmiten de generación en generación, vinculándose con un portador que considere digno. Un Moonblade es un buen arma inteligente neutral que quiere preservar y proteger a los elfos y solo servirá a alguien que comparta esos ideales.

A lo largo de la hoja hay una runa para cada maestro al que ha servido. Su primera runa otorga una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño, y cada runa posterior agrega una propiedad adicional. Entre esas propiedades se encuentra la capacidad de aumentar el ataque y la bonificación de daño, obtener la propiedad de delicadeza, agregar daño cortante adicional o incluso funcionar como una espada Vorpal.

Lanza del Verde

La Lanza del Greem parece que debería ser para un Ranger o un Druida, pero es un arma solo para un Paladín. Esta arma legendaria y mágica otorga +3 a los ataques y daños, y mejora al grupo contra el veneno, así como sus tiradas de salvación contra los ataques de veneno dentro de un radio de diez pies si tienes el arma desenvainada. Si tu paladín es de nivel 17 o superior, el radio del aura aumenta a 30 pies.

espada de los paruns

Los paladines por sí solos pueden ser una gran fuerza del bien, pero cuando un paladín se une a sus amigos, ¡pueden convertirse en una fuerza del bien imparable! En manos de un paladín, el Espada de Paruns es una excelente manera de ayudar a los aliados y dejar que ellos también lo ayuden a usted. Da una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño y te permite usar 1 de 3 propiedades una vez por turno.

Después de atacar con la espada, puedes dejar que una criatura a 60 pies de ti use su reacción para hacer un ataque con arma. Después de correr, puedes dejar que una criatura use su reacción para moverse. O después de esquivar, puedes dejar que una criatura use su reacción para esquivar también.

Defensor

Esta arma legendaria es buena para casi cualquier clase que pueda usar armas marciales, lo que incluye a los paladines. A Defensor puede ser una de las 5 armas cuerpo a cuerpo marciales, una espada corta, un estoque, una espada grande, una espada larga o una cimitarra. Un Defensor te permite ganar un +3 a las tiradas de ataque y daño que se hagan con él.

Lo que le da a esta espada mágica su nombre es que puedes aplicar su bonificación a tu Clase de Armadura en lugar de las tiradas de ataque y daño durante cada uno de tus turnos. Ni siquiera tiene que ser la bonificación completa, podrías darte un impulso de +1 a tu CA y mantener un +2 para tus tiradas.

Hoja solar

En Calabozos y Dragones, es posible que las personas aprovechen el poder de la naturaleza y las fuerzas cósmicas mayores, incluido el Sol. Y cualquier paladín que luche bajo el estandarte de Pelor, o cualquier otra deidad del sol, el Hoja solar podría ser el arma perfecta para ellos. Sun Blade es una espada larga rara que al principio parece ser solo una empuñadura.

Pero una vez que está sintonizado, su portador puede invocar una espada mágica hecha de puro resplandor. Inflige daño radiante y da una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño. Las criaturas no muertas reciben daño adicional cuando se les golpea con esta espada, y la espada emite luz solar brillante con un radio que puedes controlar.

Juramento

¿Qué tan factible es jugar un multiclase Bárbaro-Paladín? Gracias a habilidades como Rage y Zeal, y el carácter general de cada clase como Tank o Melee DPS, en realidad es una construcción realmente buena, y empuñar esta arma ayuda. Oathsunder le da a tu paladín un +3 tanto al daño como al ataque, hace daño adicional a los celestiales y humanoides, y mejora a los miembros del grupo cercanos dentro de un aura de 10 pies. Al igual que con otras armas que otorgan un aura a un paladín y su grupo, el alcance aumenta a 30 pies si tu personaje tiene un nivel 17 o superior.

Maza de interrupción

Los paladines son automáticamente competentes con las mazas debido a su característica de clase, y una de las mejores mazas para ellos es una Maza de perturbación. Un arma mágica rara, es especialmente buena contra demonios o criaturas no-muertas, otorgándoles 2d6 adicionales de daño radiante.

Si el objetivo del ataque tiene 25 puntos de golpe o menos después de recibir daño de ataque de esta maza, se destruye automáticamente en una tirada de salvación de Sabiduría fallida. E incluso si tiene éxito, sigue Asustado hasta el final de tu próximo turno. Y es otra arma que proyecta una luz brillante en un radio alrededor de su portador.

Santo vengador

A Santo vengador es (literalmente) un arma hecha para un paladín. Esta arma legendaria puede ser cualquier espada (espadón, estoque, etc. ) y debe ser afinada por un paladín. Con un Holy Avenger, obtienes una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño cuando lo usas, y causa daño radiante adicional a las criaturas diabólicas y no muertas.

Sacar la espada y sostenerla crea un aura de 10 pies de radio a tu alrededor que te otorga a ti y a todas las criaturas amigas dentro del radio una ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. El radio de esta útil aura también se puede aumentar a 30 pies si tienes 17 o más niveles en la clase Paladín.

mazo conquistador

Un armamento contundente y de apariencia simple, un mazo es típicamente usado por clases que no pueden usar armas afiladas, como monjes o clérigos. Los paladines son una clase similar, por lo que tiene sentido que también tengan un arma similar. El Conquering Maul da un +3 tanto a las tiradas de ataque como de daño y le da a tu grupo una bonificación al golpe crítico cuando están a menos de diez pies de él.

Una habilidad inusual pero útil que tiene esta arma es encantar a un animal después de que alcance la mitad de su salud si te tiene miedo. Sin embargo, un animal que sea inmune a ese tipo de intimidación no se verá afectado.

Espada de Zariel

Para cualquiera que juegue el Puerta de Baldur: Descenso al Averno Campaña, la siguiente arma es un poco spoiler, así que proceda con precaución. En el capítulo 4 de la campaña, los jugadores ingresarán a un lugar llamado Ciudadela sangrante en busca del Espada de Zariel. Es un elemento importante que determina en gran medida cómo termina la campaña, pero también es una gran arma.

La espada larga elige quién es digno de empuñarla y los transforma en una versión celestial idealizada de sí mismos cuyo alineamiento se convierte en Legítimo Bueno. Obtienen varias habilidades angelicales y una nueva personalidad rodada de un conjunto de cuatro tablas. Brilla una luz sagrada y da a los demonios una desventaja en las tiradas de ataque, inflige daño radiante adicional a tus enemigos.

Articulos Parecidos

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Dungeons & Dragons: Las 15 mejores armas para Paladín, clasificadas puedes visitar la categoría blog.

Entradas Relacionadas

Subir

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia como usuario. Mas información