Europa Universalis IV: Grupos de ideas principales

Europa Universalis IV Art of War

Paradox Interactive es bastante conocido por sus juegos que tienen una amplitud y profundidad increíbles, y Europa Universalis 4 no es una excepción. Dirigir una nación exitosa requiere mucha habilidad y experiencia y quizás lo más importante: planificación. Con ese fin, los jugadores deben ser conscientes de qué grupos de ideas tienen disponibles cuando son útiles para tomar, y qué bendiciones desbloquearán a medida que inviertan puntos de monarca en ellos.

No todos los grupos de ideas se crean por igual, algunos otorgan beneficios muy específicos y otros son más completos que pueden beneficiar a casi cualquier nación; algunos se toman mejor en las primeras partes del juego, y otros son útiles sin importar cuándo se toman. No hace falta decir que un puñado de estos grupos de ideas se considera de un nivel mucho más alto que el resto.

Actualizado el 28 de septiembre de 2021 por Ryan Bamsey: A medida que Europa Universalis 4 recibe actualizaciones, los grupos de ideas que quizás desee tomar cambian ligeramente. Hemos actualizado este artículo para tener en cuenta estos cambios e informarle mejor sobre qué grupos de ideas siguen siendo los mejores para explorar.

Índice

ideas religiosas

Las ideas religiosas pueden ser un poco situacionales dependiendo de tu ubicación en el mundo, pero son cruciales para cualquier nación que decida expandirse a una región poblada por paganos, o una nación que decida cambiar su religión.

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Este grupo de ideas también tiene algunos beneficios adicionales que incluyen un buen prestigio anual de +1 y la increíblemente poderosa idea Deus Vult, que otorga a las naciones un casus belli permanente contra paganos y herejes, una bendición fantástica para cualquier imperio expansionista.

Ideas Humanistas

Humanista es otro gran grupo de ideas para naciones más grandes que tienen la intención de expandir sus fronteras aún más, posiblemente incluso mejor que Religioso si la nación no tiene la intención de cambiar de religión a mitad del juego. El +25 % de unidad religiosa y el -2 de malestar nacional son perfectos para evitar incluso las peores amenazas de un levantamiento. Verdaderamente, este grupo de ideas es casi imprescindible para los jugadores a los que les gusta jugar de par en par.

La bonificación por completar todo el grupo de ideas, una agradable reducción del diez por ciento en el costo de la idea, hace que las ideas humanistas sean una fantástica elección inicial para la mayoría de las naciones.

Ideas comerciales

Si bien este grupo de ideas es otro grupo cuya utilidad depende de la ubicación, las ideas comerciales ciertamente son aptas para mejorar la capacidad de una nación para generar ducados. Todo acerca de este grupo de ideas se basa en mejorar el valor financiero de una nación, y completarlo otorga tres comerciantes adicionales completos, lo que pondrá a esa nación muy por encima de las naciones que no aceptan ideas comerciales.

Es un poco como un pony de un solo truco, pero la eficiencia con la que funciona hace que este grupo de ideas sea una idea atractiva para tomar en cualquier etapa del juego.

Ideas de calidad

Si bien algunos jugadores lamentan el enfoque dividido poco útil de este grupo de ideas en el ejército y la marina, con las mejoras navales a menudo siendo difamadas por muchas naciones, las ideas de calidad siguen siendo una elección fantástica para cualquier nación que espere pelear batallas terrestres.

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En pocas palabras, el +10 % de la capacidad de combate de la infantería, la caballería y, finalmente, la artillería, hace que este grupo de ideas sea muy valioso, y doblemente para las naciones que prevén batallas navales en el futuro, como Inglaterra o Castilla. La bonificación de disciplina del +5% recibida por completar el grupo de ideas también es una guinda encantadora.

Ideas de exploración

La exploración es un grupo de ideas vital para cualquier nación que desee explorar las características de la colonización, gracias a la idea 'Búsqueda del Nuevo Mundo', que permite el reclutamiento de exploradores y conquistadores. Esto es especialmente importante si desea aprovechar las funciones de colonización de Leviathan DLC.

Sin embargo, aparte de la colonización, Exploración es una gran idea para cualquier nación que desee expandirse en el extranjero gracias al modificador de límite de fuerza naval de +25% y la capacidad de fabricar reclamos en naciones coloniales.

Ideas diplomáticas

Este grupo de ideas es extremadamente útil para básicamente cualquier nación. No solo otorga dos excelentes diplomáticos adicionales, sino que facilita todo lo relacionado con la diplomacia. ¿Evitar coaliciones con algunas relaciones mejoradas? Más rápido. ¿Hacer aliados con naciones más fuertes? Más fácil. ¿Quieres romper un matrimonio real? ¡Simplemente hecho!

Este grupo de ideas es aún más importante si quieres jugar dentro del Sacro Imperio Romano Germánico: mejorar las relaciones y hacerte amigo de las diversas naciones electoras es vital para el éxito si tienes la mirada puesta en el trono mismo. También puede ayudar a evitar la retribución de un emperador para hacerse amigo de ellos antes de actuar con las fronteras del imperio.

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Una buena ventaja de las ideas diplomáticas es la relación diplomática +1, que es excelente para acumular grandes aliados o acumular una gran cantidad de vasallos. Además, las ideas diplomáticas permiten algunas políticas muy buenas que mejoran aún más la reputación diplomática.

Ideas defensivas

Este grupo de ideas es uno que muchas naciones más pequeñas deberían priorizar debido a su capacidad para hacer que sus tierras sean más difíciles de atravesar. Con una bonificación para el desgaste del enemigo y la defensa de fuertes, este grupo de ideas es una excelente manera de habilitar estrategias defensivas exitosas, como esconderse detrás de poderosos fuertes y descender sobre ejércitos enemigos desprevenidos.

Una de las mayores ventajas que otorga este grupo de ideas es la bonificación de moral del ejército de +15 %, que es excelente para asegurarse de que los soldados no huyan si tienen una mala tirada durante el combate.

Ideas de influencia

Este grupo de ideas es casi crucial para los jugadores que desean jugar con muchos vasallos. No solo trae más dinero de los vasallos antes mencionados, sino que fomenta tomar más y más con bonificaciones a la reducción del deseo de libertad y la reputación diplomática. Además, hay una bonificación de +100 % a la contribución del límite de la fuerza de los vasallos, lo que conducirá a ejércitos masivos incluso cuando la mayor parte de la tierra de una nación se entregue a los vasallos.

Sin embargo, lo mejor de lo mejor es la bonificación del 50 % a las demandas injustificadas, lo que básicamente significa que puede exigir más botín después de una guerra; esto puede equivaler a más vasallos a largo plazo, lo que aumenta el valor de este grupo de ideas.

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Con el enfoque cada vez mayor del juego en los vasallos gracias a las actualizaciones de capacidad de gobierno, este grupo de ideas se vuelve una opción cada vez más atractiva.

Ideas ofensivas

La mayor bonificación que el grupo de Ideas ofensivas otorga a una nación son las mejoras automáticas a sus generales y otros líderes del ejército, lo que hace que los ejércitos que lideran tengan muchas más probabilidades de tener éxito durante las batallas. Pero eso no es todo, ya que este grupo de ideas es un grupo de ideas fantástico en todos los sentidos para el poderío militar de una nación por algunos otros beneficios que otorga.

Además de las grandes bonificaciones de habilidad de asedio y disciplina (que acortarán las guerras considerablemente gracias a batallas más rápidas y asedios más cortos), la bonificación de recuperación de la moral del ejército hará que el ejército de una nación se recupere de las batallas perdidas aún más rápido. Las ideas ofensivas son casi obligatorias para los jugadores que juegan. . . ofensivamente.

Ideas innovadoras

Las ideas innovadoras son posiblemente las mejores ideas del juego gracias a lo aplicables que son en cualquier momento. La tercera idea del grupo otorga una fantástica reducción del 10 % en el costo de la tecnología para el resto del juego y solo vale el precio de la entrada. Entre eso y una mayor difusión institucional, una gran reducción en los costos de los asesores y un buen modificador del agotamiento de la guerra, este grupo es un gran todoterreno.

Este grupo también otorga una gran cantidad de políticas fantásticas que realmente acentúan los otros grupos de ideas tomados. Destaca la política otorgada por Ideas Innovadoras y Ofensivas, que hace que el asedio sea pan comido.

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