Explicación de Magic The Gathering Lands: ¿Qué son Fetch Lands, Shock Lands, Dual Lands y más?

Lands

Las tierras son lo más importante que tiene cualquier mazo de Magic the Gathering. Son el combustible que impulsa el juego: si no tienes tierras, no llegarás a ninguna parte.

Todas las tierras funcionan de la misma manera: puedes poner una en cada turno y, por lo general, se pueden girar para obtener maná de un color determinado. Sin embargo, a lo largo de los años, las tierras se han desarrollado a partir de las humildes tierras básicas para incluir docenas de tipos diferentes: Shock lands, manlands, fetch lands, pain lands, true duals, unlock lands, y la lista continúa. Sin embargo, es probable que solo te encuentres con algunos tipos específicos en la mayoría de los mazos, por lo que aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre los tipos mas comunes de tierra que se encuentra en Magic the Gathering.

Índice

Tierras Básicas

Las tierras básicas son el tipo de carta más común en todo el juego. Su plataforma puede ejecutar cualquier cantidad de ellos, y la gran mayoría de los paquetes de refuerzo vienen con al menos uno.

Las tierras básicas vienen en seis tipos, y cada una de las seis produce un tipo diferente de maná cuando se gira: las llanuras producen maná blanco, las islas producen azul, los pantanos producen negro, las montañas producen rojo, los bosques producen verde y los páramos producen maná incoloro (y son mucho, mucho menos común que los otros cinco, ya que solo apareció en un conjunto).

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Algo para recordar es que la capacidad de producir ese color de maná es inherente a ese tipo de tierra. Si algo es una isla, por ejemplo, siempre tiene la capacidad de girar para producir maná azul, incluso si no lo dice explícitamente en la carta.

Verdaderas tierras duales

Los True Duals son el santo grial de las tierras y son algunas de las cartas más valiosas de todo el juego.

True Duals son tierras que pueden producir dos colores de maná, tienen ambos tipos de tierra, y puede entrar en el campo de batalla sin explotar gratis. Hay diez tierras duales verdaderas:

  • Tundra: una Llanura e Isla que gira para blanco o azul.
  • Scrubland: un Plains and Swamp que gira para blanco o negro.
  • Mar subterráneo: una isla y un pantano que gira para azul o negro.
  • Isla volcánica: una isla y una montaña que toca azul o rojo.
  • Badlands: un pantano y una montaña que gira para negro o rojo.
  • Bayou: un pantano y un bosque que gira para negro o verde.
  • Taiga: una montaña y un bosque que toca rojo o verde.
  • Meseta: una Montaña y Llanura que toca rojo o blanco.
  • Savannah: un bosque y llanuras que toca verde o blanco.
  • Isla tropical: un bosque y una isla que toca verde o azul.

La razón por la que los True Duals son tan poderosos es porque el tipo de tierra les permite ser buscados por una gran cantidad de otras cartas. Por ejemplo, un Gift of Estates puede buscar en tu biblioteca tres Llanuras (nota, no una Llanura básica), permitiéndote tomar una Tundra, una Sabana y una Meseta. Los terrenos con tipos generalmente se consideran mejores que los que no lo son debido a esta capacidad de búsqueda.

buscar tierras

Hablando de capacidad de búsqueda, otro tipo popular de tierra son Fetch Lands. La mayoría de las tierras de búsqueda no buscan un color de maná, pero se pueden sacrificar para buscar un tipo específico de tierra.

Hay muchos Fetch Lands diferentes, pero los mejores para conocer son Onslaught y Zendikar fetch lands. Estos te permiten tocarlos, sacrificarlos y pagar una vida para buscar en tu biblioteca tipos de tierra específicos:

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  • Playa inundada: busca una llanura o una isla.
  • Delta contaminado: busca una isla o un pantano.
  • Ciénaga manchada de sangre: busca un pantano o una montaña.
  • Estribaciones boscosas: busca una montaña o un bosque.
  • Brezales azotados por el viento: busca un bosque o una llanura.
  • Marsh Flats: busca una Llanura o Pantano.
  • Catacumbas verdes: busca un pantano o un bosque.
  • Misty Rainforest: busca un bosque o una isla.
  • Scalding Tarn: busca una isla o una montaña.
  • Mesa Árida: busca una Montaña o una Llanura.

También están los panoramas, uno para cada uno de los tres fragmentos de Alara que te permiten pagar un maná, tocarlos y sacrificarlos para buscar uno de los tres colores de ese fragmento:

  • Bant Panorama: busca un bosque, una llanura o una isla.
  • Esper Panorama: busca Llanura, Isla o Pantano.
  • Grixis Panorama: busca una Isla, Pantano o Montaña.
  • Jund Panorama: busca un pantano, una montaña o un bosque.
  • Naya Panorama: búsqueda de Montaña, Bosque o Llanura.

Si bien Fetch Lands suele ser bastante caro, hay algunos que pueden buscar cualquier tipo de terreno básico que sea bastante barato. Éstas incluyen Expansión Terramórfica, Comodines en evolución, y Pasaje legendario.

Taplands puros

En Magic, las 'tierras tapiales' son cualquier tierra que entra al campo de batalla girada. Algunos de ellos pueden permitirte hacerlos entrar sin explotar a través de otros medios, como Shock Lands o Reveal Lands.

Pure Taplands, sin embargo, no. Este es probablemente el tipo más común de tierra dual, pero su falta de ventaja al jugarlos los hace posiblemente menos populares que cualquier otro tipo. Estos son una opción de presupuesto si realmente necesita tierras multicolores pero no quiere desembolsar algo mejor.

Si bien hay demasiados para enumerarlos, ya que se les han dado numerosas reimpresiones funcionales a lo largo de los años, hay algunas variantes que vale la pena mencionar:

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  • Las Tierras prósperas te permiten nombrar tu segundo color, en lugar de que esté fijo en la carta.
  • Snow Taplands de Kaldheim produce maná de nieve y tiene los tipos de tierra básicos para que se puedan buscar.
  • Los Artifact Taplands de Modern Horizons 2 cuentan como artefactos (para mecánicas como Affinity) y también son indestructibles.
  • Las puertas tienden a ser vistas como una de las peores tierras duales que puedes jugar, pero tienen un propósito en los mazos de Maze's End donde son una condición potencial para ganar. Probablemente verás esto menos en Commander ahora que Golos está prohibido.
  • Triple Taplands puede tocar para cualquiera de los diez grupos de tres colores.

Tierras de choque

Shock Lands es una tierra dual que te permite paga dos vidas para entrar en el campo de batalla sin explotar. Si no, ingresan girados y no se pueden usar ese turno. A pesar de la desventaja, las tierras de choque son increíblemente populares porque tienen varios tipos de tierras y pueden ser una gran jugada en el primer turno. Pueden tocar para cualquier color de sus tipos de tierra.

Las Tierras de Choque son:

  • Fuente Sagrada: Llanuras e Isla.
  • Watery Grave: Isla y Pantano.
  • Cripta de Sangre: Pantano y Montaña.
  • Stomping Ground: Montaña y Bosque.
  • Jardín del Templo: Bosque y Llanuras.
  • Santuario sin Dios: Llanuras y Pantano.
  • Respiraderos de Vapor: Isla y Montaña.
  • Tumba cubierta de maleza: pantano y bosque.
  • Fundición Sagrada: Montaña y Llanura.
  • Piscina de Cría: Bosque e Isla.

Tierras de batalla

Battle Lands (también conocido como Tango Lands) solo puede entrar al campo de batalla sin explotar si controlas dos o más tierras básicas (de cualquier tipo). Si bien eso los hace más pobres en el primer turno, más adelante en el juego, su uso de múltiples tipos de tierras los convierte en objetivos populares para buscar tierras.

  • Arroyo Pradera: Llanuras e Isla.
  • Hueco Hundido: Isla y Pantano.
  • Pantano Ardiente: Pantano y Montaña.
  • Cinder Glade: montaña y bosque.
  • Canopy Vista: Bosque y Llanura.

Uno de los principales inconvenientes de Battle Lands es que solo se representan la mitad de los pares de dos colores. Los colores enemigos, como Orzhov (negro/blanco) o Izzet (azul/rojo) no tienen sus propias Tierras de Batalla.

Tierras de bonos

Los terrenos de bonos están diseñados específicamente para formatos multijugador, como Gigante de dos cabezas o Comandante, donde son muy populares. Entran en el campo de batalla sin explotar mientras tengas dos o más oponentes actualmente en juego, lo que los lleva a veces también a ser conocidos como 'Crowd Lands':

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  • Mar de Nubes: blanco o azul.
  • Piscina mórfica: azul o negra.
  • Suite de lujo: negra o roja.
  • Spire Garden: rojo o verde.
  • Bountiful Promenade: verde o blanco.
  • Bóveda de Campeones: blanca o negra.
  • Centro de entrenamiento: azul o rojo.
  • Estadio de maleza: negro o verde.
  • Asientos para espectadores: rojo o blanco.
  • Manantiales Rejuvenecedores: verde o azul.

Tierras de rebote

A pesar de que no tienen los múltiples tipos de tierras de las tierras más caras, las Bounce Lands siguen siendo muy populares debido a su menor costo y capacidad para producir más de un maná a la vez.

Cuando un Bounce Land entra al campo de batalla bajo tu control, debes devolver una tierra a tu mano (Haciéndolo rebotar). Las tierras de rebote también ingresan al campo de batalla giradas, por lo que no puedes usarlas en el mismo turno en que se juegan. Eso los convierte en un costo de maná considerable para jugar, pero valen la pena en el turno largo.

Hay cinco Bounce Lands de un solo color, cada una de las cuales produce un maná de color y uno incoloro:

  • Karoo: blanco e incoloro.
  • Coral Atoll: azul e incoloro.
  • Everglades: negro e incoloro.
  • Volcán inactivo: rojo e incoloro.
  • Jungle Basin: verde e incoloro.

También hay diez Bounce lands de dos colores, cada uno basado en uno de los Gremios de Ravnica:

  • Cancillería de Azorius: blanco y azul.
  • Acueducto Dimir: azul y negro.
  • Rakdos Carnarium: negro y rojo.
  • Gruul Turf: rojo y verde.
  • Santuario Selesnya: verde y blanco.
  • Basílica de Orzhov: blanco y negro.
  • Calderería Izzet: azul y rojo.
  • Granja Golgari Rot: negro y verde.
  • Guarnición de Boros: roja y blanca.
  • Cámara de Crecimiento Simic: verde y azul.

Si bien no se consideran oficialmente Bounce Lands, también existen las Guaridas de tres colores. A diferencia de las tierras de rebote, las guaridas tienen el tipo de guarida, no ingresan al campo de batalla giradas y pueden girarse para obtener tres colores según los cinco dragones de Dominarian:

  • Ruinas de Treva: verde, blanco y azul.
  • Cueva de Dromar: blanco, azul y negro.
  • Catacumbas de Crosis: azul, negro y rojo.
  • Caldera de Darigaaz: negro, rojo y verde.
  • Rith's Grove: rojo, verde y blanco.

Tierras de dolor

Las tierras del dolor son tierras que pueden girar para obtener un maná incoloro gratis o uno de dos colores a cambio de haciéndote un daño. Estos tienen algo de juego a pesar de ese gran inconveniente, ya que pueden ingresar al campo de batalla sin explotar y pagar los costos de maná genéricos sin inconvenientes.

Hay muchas diferentes Pain Lands, siendo las principales las Pain Lands originales de Ice Age y Apocalypse:

  • Residuos de Adarkar: blanco o azul.
  • Río Subterráneo: azul o negro.
  • Fuentes sulfurosas: negras o rojas.
  • Bosque Karplusan: rojo o verde.
  • Matorral: verde o blanco.
  • Cuevas de Koilos: blancas o negras.
  • Arrecife Shivan: azul o rojo.
  • Llanowar Wastes: negro o verde.
  • Fragua del campo de batalla: rojo o blanco.
  • Costa Yavimaya: verde o azul.

También hay seis Pain Taplands, que entrar en el campo de batalla tocado y también lo son una rebaja considerable:

  • Salinas: blancas o negras.
  • Lago Caldera: azul o rojo.
  • Pine Barrens: negro o verde.
  • Scabland: rojo o blanco.
  • Bosque Skyshroud: verde o azul.
  • Gran Coliseo: cualquier color.

Tierras astutas

Utilizado en conjuntos basados ​​en Theros, Scrylands es un grupo de diez templos que te permiten escudriñar (mira la carta superior de tu biblioteca y mantenla arriba o ponla abajo). Sin embargo, ellos entrar pulsado y carecen de tipos de tierra, lo que los convierte en opciones menos populares. Eso sí, son bastante baratos.

  • Templo de la Iluminación: blanco o azul.
  • Templo del engaño: azul o negro.
  • Templo de la Malicia: rojo o negro.
  • Templo del Abandono: rojo o verde.
  • Templo de la Abundancia: verde o blanco.
  • Templo del Silencio: blanco o negro.
  • Templo de la Epifanía: azul o rojo.
  • Templo de la Enfermedad: negro o verde.
  • Templo del Triunfo: rojo o blanco.
  • Templo del Misterio: verde o azul.

ganar tierras

Al igual que Scry Lands, Gain Lands son duales que carecen de los tipos de tierra y entran al campo de batalla girados. Sin embargo, cuando lo hacen, ganas una vida. Estos tienden a no verse mucho fuera de formatos como Standard o Pauper, pero son muy baratos.

De manera confusa, las cinco tierras de color aliadas obtuvieron reimpresiones funcionales en Khans of Tarkir, para distanciarse del nombre temático de Zendikar que tenían antes.

  • Refugio Sejiri o Caleta Tranquila: blanco o azul.
  • Refugio de la isla Jwar o Remanso lúgubre: azul o negro.
  • Refugio Akoum o Cuevas Bloodfell: negro o rojo.
  • Refugio Kazandu o Tierras Altas Escarpadas: rojo o verde.
  • Refugio de piel gris o Arenas florecientes: verde o blanco.
  • Baldíos fregados: blancos o negros.
  • Acantilados de Swiftwater: azul o rojo.
  • Jungle Hollow: negro o verde.
  • Risco marcado por el viento: rojo o blanco.
  • Thornwood Falls: verde o azul.

Revelar tierras

Las tierras reveladas ingresan giradas a menos que reveles un tipo específico de tierra de tu mano. A pesar de no tener los tipos de tierra en ellos, siguen siendo populares debido a que pueden permitir un acceso rápido a ambos colores de maná en el primer turno.

Los colores aliados muestran ubicaciones de Innistrad, mientras que los colores enemigos muestran fuentes salvajes y naturales de magia que se encuentran en Strixhaven y sus alrededores.

  • Port Town: blanco o azul, revela una Llanura o una Isla.
  • Estuario ahogado: azul o negro, revelado e isla o pantano.
  • Ruinas Premonitorias: negras o rojas, revelan un Pantano o una Montaña.
  • Game Trail: rojo o verde, revela una montaña o un bosque.
  • Aldea fortificada: verde o blanca, revela un bosque o una llanura.
  • Shineshadow Snarl: blanco o negro, revela una Llanura o un Pantano.
  • Frostboil Snarl: azul o rojo, revela una isla o una montaña.
  • Necroblossom Snarl: negro o verde, revela un pantano o un bosque.
  • Furycalm Snarl: rojo o blanco, revela una Montaña o una Llanura.
  • Vineglimmer Snarl: verde o azul, revela un bosque o una isla.

Filtrar Tierras

Filter Lands te permite pagar un maná de un color para crear dos maná en una combinación de este y otro color. Por ejemplo, un Mystic Gate puede tomar uno blanco o uno azul para hacer dos blancos, dos azules o uno blanco y uno azul.

Aunque son engorrosos, ven algo de juego. Sin embargo, lo más común es que veas el ciclo de artefactos basados ​​en ellos, los sellos del gremio de Rávnica.

Las Tierras Filtrantes son:

  • Puerta Mística: blanca o azul.
  • Ruinas hundidas: azul o negro.
  • Cairns grabados: negro o rojo.
  • Matorral iluminado por fuego: rojo o verde.
  • Baluarte arbolado: verde o blanco.
  • Brezo fétido: blanco o negro.
  • Cascade Bluffs: azul o rojo.
  • Pantano crepuscular: negro o verde.
  • Pradera rugosa: roja o blanca.
  • Arboleda inundada: verde o azul.

Tierras del hombre

"Manland" es un término colectivo para cualquier tierra que pueda convertirse temporalmente en una criatura. Al igual que los verdaderos taplands, hay muchos de estos, sin embargo, hay algunos clave que vale la pena mencionar:

  • Dungeons & Dragons: Adventure in the Forgotten Realms tenía uno de cada color, con Cave of the Frost Dragon, Hall of the Storm Giants, Hive of the Eye Tyrant, Den of the Bugbear y Lair of the Hydra.
  • Faceless Haven está causando algunos problemas en Estándar en este momento, debido a que funciona bien con The Book of Exalted Deeds para hacer que un mazo no se pueda perder si tu oponente no está ejecutando ninguna destrucción de tierra.
  • Inkmoth Nexus es una tierra que puede convertirse en un volador 1/1 con infectar, y es parte de muchos combos bastante desagradables.

Tierras de Urza/Tierras de Tron

Las últimas tierras con las que es probable que te encuentres son las tres tierras "___ de Urza". Aunque individualmente no hacen mucho, cuando se combinan pueden producir grandes cantidades de maná. Los mazos que se centran en ensamblar todas las Tierras de Urza se conocen generalmente como "Mazos Tron", debido a las similitudes con el mecha de dibujos animados Voltron.

Debido a que la jerga de Magic es vaga y confusa, también hay barajas de Voltron que en su lugar ensamblan artefactos de equipo, pero Tron y Voltron son dos cosas muy diferentes.

Las Tierras Urza son:

  • Mina de Urza
  • Planta de energía de Urza
  • Torre de Urza

Hay dos cartas de Modern Horizons 2 que hacen referencia a las tierras de Tron sin ser parte de ellas: Urza's Saga y Mishra's Factory.

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