Dungeons & Dragons: 14 consejos para un Dungeon Master por primera vez

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Entonces, ¡has decidido dar el paso y convertirte en un Dungeon Master! Es un papel emocionante que conlleva mucha responsabilidad. Como Dungeon Master (o DM para abreviar), estás a cargo de ejecutar un juego de Dungeons and Dragons para un grupo de jugadores. Puede seguir los módulos publicados o realizar una campaña casera. Será tu responsabilidad preparar el contenido para que lo jueguen los otros jugadores, jugar como NPC (personajes que no son jugadores), controlar monstruos en combate y actuar como árbitro cuando sea necesario. Con el lanzamiento de la quinta edición (de la que provendrán todos los materiales mencionados en este artículo), es más fácil que nunca asumir este rol. Con suerte, esta lista de diez consejos ayudará a que su primera experiencia de DM sea un poco más fluida.

Actualizado el 1 de agosto de 2021 por Paul DiSalvo: Como persona a cargo de ejecutar una campaña determinada, ser un DM puede ser bastante trabajo. Si bien un miembro del grupo determinado puede ser eliminado temporalmente de una campaña si un jugador no puede realizar una sesión, es imposible jugar D&D sin un DM. Sin embargo, si bien servir como Dungeon Master puede ser mucho trabajo, es increíblemente gratificante y un gran DM puede convertir su campaña en una experiencia inolvidable.

Índice

Ceros de sesión

Ya sea que sea la primera vez que envía DM o si es un DM desde hace mucho tiempo, ejecutar ceros de sesión para cada uno de sus jugadores puede ser una excelente manera de conocer a cada miembro del grupo y vincular sus antecedentes con su campaña.

Los ceros de sesión son esencialmente sesiones de prólogo que puede ejecutar antes de la primera sesión, y pueden crear un medio mucho más orgánico para comenzar una campaña que usar el clásico "reunirse en una taberna" mientras permite que el DM y cada jugador dado obtengan cada uno un siente por la campaña.

Atiende a tus jugadores

Ejecutar una campaña sin satisfacer los intereses de los jugadores suele ser como intentar encajar un círculo en un agujero cuadrado. No importa cuán asombrosa sea la historia que planeó, si no se adapta a la fiesta, tendrán pocas o ninguna razón para seguir los ganchos de la trama. Brindar incentivos y tramas que se presten naturalmente a su grupo puede ser una excelente manera de mantener a todos involucrados.

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Esto puede tomar la forma de vincular las historias de fondo de los personajes con la narrativa, con misiones que se adaptan directamente a los conjuntos de habilidades o deseos del grupo. Esto puede ser cualquier cosa, desde la posibilidad de que un mago acceda a nuevos libros de hechizos para leer o incentivar a un luchador con la perspectiva de un equipo superior.

Sea flexible con su parcela

Por mucho trabajo duro que un DM pueda poner en la planificación de su campaña, si algo en el universo es seguro, es que los jugadores de D&D harán cosas que su DM no tuvo en cuenta. Esto está lejos de ser algo negativo, ya que esta imprevisibilidad y la necesidad de improvisar es de lo que se trata D&D y, a menudo, conduce a algunas de las partes más memorables de una campaña.

Dicho esto, esto significa que los DM deben estar dispuestos a ser flexibles con sus planes y ser capaces de evitar canalizar la experiencia a través de lo que el DM quiere, dejando que los jugadores hagan lo que quieran hacer.

La comunicación es clave

En general, una de las cosas más importantes que puede hacer un DM es comunicarse con su grupo. La comunicación asegura que todos estén en la misma página con respecto a la campaña. Pregunte a sus jugadores qué disfrutan y qué no, qué les interesa más, qué los confunde, etc.

Esto le permite dar forma y preparar sesiones futuras con esta retroalimentación en mente. Además, comunicarse abiertamente con su grupo sobre lo que quieren de la campaña, ya sea más combate o juegos de rol, puede ayudar a garantizar que todos se diviertan y obtengan lo que quieren del juego.

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Lea su "Guía del Dungeon Master" a fondo

Si bien esto puede parecer obvio, es realmente un paso crucial para ser un buen DM de varias maneras. En primer lugar, contiene las reglas e instrucciones sobre cómo se debe jugar a Dungeons and Dragons y cómo usted, como DM, se asegura de que se sigan las reglas.

También tiene una lista de elementos mágicos, explicaciones del multiverso D&D y otro contenido más fáctico. La otra mitad del libro contiene pautas para Dungeon Masters que quieren crear sus propias aventuras. Si es tu primera vez, probablemente sea mejor probar un módulo primero, pero si tienes una idea que no puedes esperar para hacer, ¡adelante!

Tenga (y esté familiarizado con) su propia copia del Manual del jugador

Ahora, si vas a ser un Dungeon Master, ¿por qué necesitas el libro hecho para jugadores? Bueno, el Manual del jugador tiene muchas de las mismas reglas que se detallan en la Guía del Dungeon Master, pero también tiene todas las opciones básicas para crear personajes, elementos básicos y la biblioteca de hechizos básicos.

Es importante que un DM se familiarice con estas cosas porque no solo existe la posibilidad de que tengas que hacer referencia a ellas para crear NPC complementarios que puedan acompañar al grupo aventurero, sino que también necesitarás tener las descripciones de los hechizos. .

Sin mencionar que, como DM, es muy probable que las personas en la mesa se dirijan a ti si tienen preguntas sobre sus personajes, hechizos y otras reglas.

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No tenga miedo de marcar, marcar, etc. tu manual de monstruos

Obviamente, si vas a ser un Dungeon Master, necesitarás el Manual de monstruos. Sin embargo, todos los libros de D&D pueden ser un poco caros y la idea de hacerles algo más que hojear cuidadosamente las páginas puede parecer ridícula.

A pesar de todo esto, no tengas miedo de usar tus libros, particularmente el Manual de Monstruos. En aras de la eficiencia, puede poner notas adhesivas marcadas en las páginas que necesitará durante sus sesiones para que pueda encontrar monstruos rápidamente y cambiar entre diferentes sin perder su lugar.

Además, si haces modificaciones a los monstruos, en lugar de ponerlo en una hoja de papel separada que podría perderse, ¡escríbelo en tu libro! Pequeñas estrategias como esta te ahorrarán pasar páginas y barajar papel sin necesidad.

Toma notas, notas y más notas

Como Dungeon Master, eres esencialmente un dios omnisciente que controla un mundo entero y todo lo que sucede en él. En realidad, probablemente no tengas una memoria divina, por lo que tomar notas es crucial.

¡No trate de mantener todo en orden en su cabeza porque algo se olvidará o se confundirá! No tengas miedo de pausar la acción por un segundo para que puedas anotar algo. Depende de usted hacer un seguimiento de las cosas.como lo que están haciendo los personajes, y mucho más.

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Considere obtener un cuaderno grande con secciones divididas que pueda etiquetar y tenga a mano muchos utensilios de escritura.

Decide qué estilo de juego estás ejecutando

Hay dos formas de jugar a Dungeon and Dragons, especialmente cuando se trata de combates y exploración de mazmorras. El primer estilo es jugar con un mapa cuadriculado o un tablero de juego y figuras en miniatura. El otro estilo se conoce como "Teatro de la Mente". En este estilo, rara vez hay accesorios visuales y, si los hay, lo más probable es que sea un mapa básico y los jugadores imaginen la acción con su imaginación.

Las reglas de D&D tienen muchas dimensiones; rangos de movimiento, áreas de efecto de los hechizos y muchos puntos más a tener en cuenta. Esto podría ser difícil de seguir para todos sin una ayuda visual. Por otro lado, transportar tableros y figuras puede ser bastante complicado. Discútalo con sus jugadores y decida qué funcionaría mejor para todos.

Poseer varios juegos de dados

Los jugadores que recién comienzan, realmente solo necesitan un juego de dados. Sin embargo, como Dungeon Master, tiras mucho más que un jugador. Tiras múltiplos de un tipo de dado por muchos monstruos a la vez o por el daño que se inflige.

Si bien solo podría tener un juego de dados, le llevaría más tiempo tirar todo lo que necesita. Poseer al menos dos o tres juegos hará que este proceso sea más eficiente. Sin mencionar que nada infunde miedo juguetón a tus jugadores que verte sacudir un enorme puñado de dados, ¡listo para decidir el destino de sus personajes!

Manténgase organizado

En este punto, está muy claro que suceden MUCHAS cosas cuando asumes el papel de Dungeon Master y puede ser difícil concentrarse. Una cosa que hará que la experiencia sea más divertida es si te mantienes organizado. Mantenga sus materiales lo más consolidados posible en lugar de hojas de papel sueltas.

Como se mencionó en el consejo cuatro, una libreta grande y separada sería de gran ayuda. En una sección pueden estar sus notas de eventos, otra puede tener notas de la ciudad, y así sucesivamente. Seguir el consejo tres también es bueno para que puedas encontrar fácilmente tus monstruos para los encuentros de la sesión. ¡Sobre todo, organícese de una manera que tenga sentido para usted!

Prepárate para improvisar

Lo mejor de Dungeons and Dragons es que es una experiencia de narración interactiva entre tú y tus jugadores; ¡una historia viva de elige tu propia aventura! Debido al hecho de que juegas con tres o más personas, habrá se arrojarán muchas ideas sobre la mesa y algunas de ellas podrían cambiar el curso de los acontecimientos.

Además, a veces los personajes mueren en un ataque de mala suerte inesperado o tienen mucha suerte y logran aniquilar lo que debería haber sido una larga pelea. Cuando esto sucede, es posible que usted, como DM, tenga que pensar rápidamente para luego llegar a las consecuencias.

Trate de mantener su imaginación y mente abierta porque cualquier cosa puede pasar en la mesa.

¡Decir que sí!"

Uno de los muchos sombreros que usa un Dungeon Master es el de "Árbitro de reglas". Es un papel necesario para que el juego se desarrolle de manera adecuada y justa. Dicho esto, a veces tus jugadores, o tú mismo, querrán ir en contra de las reglas o ni siquiera están cubiertos. I

En casos como estos, lo mejor que se puede hacer es tirar las reglas por la ventana y decir "¡Sí!" En muchos casos, las reglas están destinadas a actuar como pautas y referencias cuando hay disputas entre jugadores. Sin embargo, a veces todos tendrán una idea que es demasiado divertida o épica para dejarla pasar.

Así que di "¡Sí!" e improvisar para que funcione. Recuerda, ¡el objetivo de jugar a D&D es divertirte!

Considere tener una carrera de práctica

Ser un Dungeon Master requiere mucho trabajo duro y práctica para dominarlo. Entonces, si está un poco nervioso por asumir este papel, intente realizar una práctica.

Podrías escribir una breve aventura por tu cuenta o podrías intentar ejecutar el set para principiantes publicado por los creadores de D&D, The Lost Mines of Phandelver. Esta aventura inicial es muy simple, corta y contiene instrucciones paso a paso para ayudarte a enviar mensajes directos y apoyar a los nuevos jugadores.

Además, el final de la aventura ofrece una agradable transición a lo que podría ser tu propia historia u otro módulo que te gustaría jugar mientras aprendes a ser un Dungeon Master.

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