Dungeons & Dragons: Los 20 mejores hechizos de hechicero, clasificados

Dungeons Dragons sorcerer spell feature
Índice

Se podría decir que el hechicero es la clase más dotada entre todos los lanzadores de hechizos en Dungeons and Dragons. Mientras que los brujos, clérigos, paladines y druidas deben jurar lealtad a alguna entidad mayor para poder realizar magia, los hechiceros simplemente tienen magia corriendo por sus venas. Mientras que los magos pasan horas y horas todos los días memorizando los componentes necesarios para sacar la magia del mundo que los rodea, los hechiceros luchan por evitar que la magia dentro de sus cuerpos salga a borbotones.

Los hechiceros no solo hacen magia. Son mágicos, como lo implican sus habilidades metamágicas. Son estos rasgos los que hacen que ciertos hechizos sean mejores para los hechiceros que en manos de cualquier otra clase. Pero, ¿cuáles son los mejores hechizos de hechicero disponibles en el juego?

Actualizado el 14 de noviembre de 2021 por Jessica Filby: Dungeons & Dragons parece estar regresando a su popularidad. El lanzamiento de Baldur's Gate 3, nuevos módulos y el reciente lanzamiento de Treasure of Dragons de Fizban han visto un montón de nuevos jugadores, todos con ganas de probar nuevas clases, razas y hechizos. Esto es maravilloso y lleva el juego a un nuevo grupo de jugadores, sin embargo, estos jugadores a menudo quieren probar cada hechizo en cada libro. Entonces, si prefiere probar cada hechizo una vez o solo el más poderoso, pruebe estos y hará que jugar a un hechicero sea un poco más divertido y versátil.

Dormir

Con la capacidad de enviar a las criaturas CR más bajas a dormir sin la necesidad de un tiro de salvación, Sleep puede ser dominado en niveles más bajos. Entonces, como hechicero blando, deshacerse de esos minions de bajo nivel para que su grupo pueda concentrarse en el gran jefe malo es un movimiento de control de multitudes perfecto.

Es un hechizo confiable y poderoso que realmente puede funcionar si se usa con cuidado. El único problema: no escala mucho a medida que subes de nivel, por lo que vale la pena considerar reemplazar este hechizo más adelante en tu campaña.

Mejorar la capacidad

Como un hechizo extremadamente subestimado, la habilidad mejorada a menudo no es utilizada por todos los que pueden lanzarla. Sin embargo, este fantástico hechizo versátil puede ser una gran ayuda para cualquier grupo, equilibrado o no.

Puede usar una variedad de potenciadores diferentes, pero Eagle's Splendor es maravilloso si tiene algunos, ya que ayuda a los miembros del grupo menos carismáticos que necesitan hablar para salir de una situación difícil. Bull's Strength es otro impulso maravilloso para la fuerza. En última instancia, este hechizo puede potenciar muchos aspectos útiles de tu personaje o de tu propio grupo. Vale la pena intentarlo.

visión en la oscuridad

¿Quién no necesita un poco de visión en la oscuridad? No todas las razas tienen la suerte de comenzar con la capacidad de ver a qué enemigos se acercan en la Infraoscuridad o en esa caverna completamente negra. Aquí es donde entra este maravilloso hechizo de segundo nivel.

Con una duración de ocho horas y sin necesidad de concentración, este hechizo es un salvavidas para cualquiera que no tenga visión en la oscuridad de su raza. A medida que aumentas de nivel, puedes probar Twinned Spell o Extend Spell para que sea perfecto.

mano de mago

Puede que no parezca un hechizo muy útil a primera vista, pero no todos los hechizos necesitan hacer daño. Un hechicero siempre necesita algunos hechizos de utilidad para mantenerlos a ellos y a su grupo a salvo de los peligros, ya sea una palanca misteriosa o un espectador gigante.

La mano de mago esencialmente te permite mover ciertos objetos a una distancia segura. Te sorprendería ver la cantidad de veces que usar esto le ahorrará a tu grupo algunos puntos de vida, especialmente cuando necesitas apagar una trampa desde lejos o verificar si el cofre es un imitador.

Armadura de mago

Antes de entrar en los beneficios de la metamagia, es vital asegurarse de tener la oportunidad de sobrevivir al ataque. La armadura de mago te irá bien para eso, aumentando tu CA a 13 + modificador de Destreza en lugar del 10 + modificador de destreza normal.

La importancia de tener este hechizo en todo momento no puede ser subestimada. La única excepción para tomar este hechizo es si un hechicero ha tomado la subclase de línea de sangre dracónica. Una de las características de las subclases, la resiliencia dracónica, confiere el mismo beneficio.

Abrasador de Aganazzar

Un favorito para los lanzadores de hechizos de nivel inferior, este es uno de los hechizos AOE más antiguos y poderosos que la mayoría de los lanzadores obtienen.Aparece en los juegos de Baldur's Gate, y en forma digital se ve bastante impresionante, consiste en un rayo de fuego de calor abrasador que irradia de las manos del personaje.

Este hechizo cubre un área de no menos de cinco pies de ancho y 30 pies de largo. Puede despejar una habitación completa, pero también puede atacar a toda una habitación. Entonces, por muy divertido que sea Scorcher, este es un hechizo que también requiere cierta precaución y disciplina, algo que normalmente no tienes en el Nivel 2.

Blindaje

Incluso incluyendo la armadura de mago o un linaje dracónico, no se puede esperar que la CA de un hechicero sea superior a 15. Teniendo en cuenta el muy pequeño dado de golpe d6 de los hechiceros, ser golpeado por un ataque como hechicero es un motivo serio de preocupación. . En consecuencia, los hechiceros necesitan una última línea de defensa para asegurar su supervivencia, razón por la cual Shield es una necesidad.

Como reacción, Escudo aumenta la CA del lanzador en 5 contra un ataque desencadenante. Este aumento de CA se mantiene hasta el comienzo del siguiente turno del lanzador. Lo que pasa con los cañones de vidrio es que están hechos de vidrio. Debe tomar las precauciones adecuadas para evitar que se rompa.

Caída de pluma

Un hechizo que se puede usar como reacción y evitará que alguien sufra daños por caída potencialmente letales, incluido usted mismo. Este hechizo realmente habla por sí mismo y destaca el hecho de que no todos los hechizos necesitan dañar el estilo de pensamiento.

El daño por caída es una forma letal de recibir daño, a pesar de que es un poco vergonzoso hacerlo. Sin embargo, si tienes Feather Fall listo para lanzar, ese daño de caída será negado y tu grupo siempre te agradecerá por salvarles la vida.

Orbe cromático (hechizo gemelo)

Uno de los poderes más sorprendentes es el de la metamagia de hechizos gemelos. Los hechizos gemelos te permiten gastar una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel de un hechizo para hacer objetivo a una segunda criatura dentro del alcance del hechizo. En otras palabras, los hechiceros pueden lanzar dos hechizos por el precio de uno, más algunos puntos de hechicería. Esta opción metamágica fortalece en gran medida la utilidad de los hechizos de un solo objetivo.

Chromatic Orb es solo el primer ejemplo. Chromatic Orb es un hechizo de evocación de primer nivel y hace que el lanzador realice un ataque de hechizo contra un objetivo dentro de los 90 pies. El lanzador elige el tipo de daño del ataque. Con un impacto, el objetivo sufre 3d8 de daño del tipo de daño elegido. Usando un hechizo gemelo, los hechiceros pueden infligir hasta 6d8 de daño con Chromatic Orb en un solo turno. El único inconveniente es que Chromatic Orb requiere que el lanzador posea un diamante que valga al menos 50 po.

Meteoritos del minuto de Melf

Un paso adelante de los hechizos AOE más desordenados como Scorcher de Aganazzar, este es un hechizo de usos múltiples a distancia que el Hechicero puede cronometrar y controlar. Una vez que se lanza el hechizo, los seis meteoros ardientes que ahora giran alrededor del lanzador se pueden usar como acciones adicionales.

Puedes apuntarlos a enemigos o superficies, y los meteoritos explotan al impactar con un generoso y doloroso 2d6 de daño por fuego dentro de un radio de cinco pies. Obviamente, esto puede ser contraproducente si se usa a corta distancia o en combate cuerpo a cuerpo, pero es mortal en manos de un hechicero experimentado con buena puntería.

rayo de enfermedad

El gran daño de los hechizos gemelos es una cosa, pero ¿qué hay de aplicar condiciones debilitantes con la metamagia de hechizos gemelos? El rayo de enfermedad es un hechizo de nigromancia de primer nivel que hace que el lanzador realice un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro de los 60 pies.

Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño por veneno y está sujeto a una tirada de salvación de constitución. Si el objetivo falla esta salvación, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno. En resumen, el daño moderado junto con una desventaja en las próximas tiradas de ataque de hasta dos enemigos es una gran oferta para un hechizo de primer nivel.

Persona en espera

2d8 de daño por veneno y desventaja en hasta dos ataques son geniales y todo eso, pero mantener a la persona gemela deletreada te permite eliminar a dos enemigos del combate por completo. Hold person puede apuntar a cualquier humanoide dentro de los 60 pies. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado durante el siguiente minuto mientras el lanzador mantenga la concentración. Además, el objetivo puede volver a realizar la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Lanzar a retener a una persona en un nivel más alto ya te permite seleccionar objetivos adicionales además del primero, pero el uso de un punto de hechicero les da a los hechiceros la capacidad de hacer esto mientras solo gastan un espacio de hechizo de segundo nivel.

Cloudkill

Uno de los hechizos más infames de D&D Sorcerer, es conocido por ser letal y de larga duración siempre que el aire esté quieto y nadie en el lado opuesto tenga un hechizo Zone of Sweet Air. Los mismos Hechiceros se asegurarían de que estén a una distancia segura o puedan cerrar una puerta detrás de ellos.

El hechizo es más efectivo en el interior, especialmente en espacios cerrados como mazmorras y tumbas cuando el grupo necesita limpiar o eliminar turbas y enemigos ocultos. los que tener un ladrón en su grupo o tener clases múltiples o de clase dual, ya que uno también encontrará este hechizo útil para propósitos de sigilo y robo.

bola de fuego

Fireball es un hechizo unánime entre todos los jugadores de DnD. Inflige 8d6 de daño por fuego a todas las criaturas dentro de un cubo de 20 pies en un radio de 60 pies, siempre que fallen una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, la criatura sigue recibiendo la mitad de daño.

Los hechiceros pueden usar su metamagia para mejorar aún más la efectividad de este hechizo, ya sea acomodándolo con Hechizo elevado o Hechizo cuidadoso. Hechizo elevado no sería lo recomendado aquí, ya que solo da una desventaja al objetivo en su tirada de salvación. Hechizo cuidadoso, por otro lado, puede ser una gran ayuda en tal situación. Le da a cualquier aliado dentro del radio de la criatura una ventaja en su propia tirada de salvación.

El horrible marchitamiento de Abi-Dalzim

Aunque este hechizo parece demasiado situacional para ser útil, ya que a menudo se usa para limpiar la maleza y otro follaje, tenga en cuenta que prácticamente todos los seres vivos necesitan humedad, no solo las plantas.

Succionar la humedad de algo suena como un sórdido movimiento de Agua Control del universo The Last Airbender, pero este hechizo tiene varias aplicaciones útiles para el hechicero creativo e inteligente. Es un hechizo AOE pero forma un cubo de 30 pies en lugar de explotar en un radio general. El daño es brutal, consiste en 10d8 de daño necrótico para aquellos que fallan sus tiradas de salvación.

contrahechizo

Aquí hay otro hechizo que no se acumula con ninguna habilidad específica de hechicero, sino que es demasiado bueno para dejarlo pasar. Al igual que la armadura y el escudo de los magos, el contrahechizo es un hechizo que cualquier hechicero extrañará cuando no lo lleve consigo. Counterspell es un hechizo de abjuración de tercer nivel que permite al lanzador, como reacción, acabar con los hechizos de otros lanzadores de hechizos.

Los conjuros lanzados de tercer nivel e inferiores son inmediatamente negados, mientras que los conjuros de un nivel superior requieren una prueba de característica de lanzamiento de conjuros igual a CD 10 + el nivel del conjuro. No se deje superar por los usuarios de magia sin talento natural. Usa el contrahechizo y deja que cualquier mago novato sepa que los hechiceros son los verdaderos maestros de la magia.

Prisa

El dominio de la magia considerado, de vuelta a los beneficios de la meta-magia. Cualquier hechicero que esté interesado en construir una buena relación con el resto de su grupo no necesita mirar más allá de la aceleración del hechizo de transmutación de cuarto nivel. La celeridad de ortografía gemela permite a un hechicero conferir los sorprendentes beneficios del hechizo a dos miembros de su grupo por el doble de diversión.

Esos beneficios incluyen: +2 CA, ventaja en las tiradas de salvación de destreza y una acción adicional en cada turno que se puede usar para atacar con un arma, correr, retirarse, esconderse o interactuar con un objeto.

dominar persona

Los hechiceros que en cambio quisieran acciones adicionales para ellos mismos podrían estar más interesados ​​en este pequeño truco. Dominar persona es un hechizo de encantamiento de quinto nivel que requiere concentración y apunta a un humanoide dentro de los 60 pies, o dos usando Twin Spell. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o, de lo contrario, se vinculará telepáticamente con el lanzador y se verá obligado a seguir las órdenes del lanzador mientras dure.

Tenga en cuenta que una criatura con la que el lanzador ya está luchando tiene una ventaja en la salvación inicial. Además, cada vez que el objetivo sufre daño, puede intentar realizar la tirada de salvación de nuevo. A pesar de todos los posibles inconvenientes, convertir a dos siervos obedientes de antiguos enemigos es un golpe de suerte en cualquier combate. También es tan malvado como parece.

dedo de la muerte

No es exactamente lo mismo que Power Word: Kill, que también es útil, pero este hechizo hace daño real, por lo que generalmente es más útil. Funciona tanto a corta como a larga distancia, causando un desagradable daño necrótico de 7d8 + 30, pero eso no es todo. Cualquier humano asesinado por el hechizo se levantará por un corto tiempo como secuaces del lanzador.

No solo es útil crear un compañero práctico. Los hechiceros prefieren mantener a los enemigos a distancia, por lo que cuando algo que balancea una pieza de metal afilado se acerca demasiado, es hora de extender el dedo de la muerte.

Desintegrarse

Por otra parte, reducir instantáneamente a dos enemigos a nada más que montones de cenizas podría considerarse un poco más malvado. Desintegrar es un hechizo de transmutación de sexto nivel que tiene como objetivo a una criatura en un radio de 60 pies, o dos usando un hechizo gemelo. Los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 10d6 + 40 de daño por fuerza.

Si este daño reduce el objetivo a cero, sus restos se transforman en un fino polvo gris. Una criatura muerta de esta manera no puede ser devuelta a la vida, excepto mediante el uso de un verdadero hechizo de resurrección o deseo, que son ambos de noveno nivel. No hay mejor hechizo para hacer que algo permanezca muerto que una desintegración oportuna.

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Dungeons & Dragons: Los 20 mejores hechizos de hechicero, clasificados puedes visitar la categoría blog.

Entradas Relacionadas

Subir

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia como usuario. Mas información