From Software volvió a lo básico con Sekiro: Shadows Die Twice. Sustitución de los elementos RPG y los componentes en línea del Almas oscuras La franquicia es uno de los sistemas de combate más fluidos y satisfactorios de los últimos tiempos.
Parte de lo que hace de Sekiro modelo de combate tan grande es la cantidad de opciones que los jugadores tienen para lidiar con los oponentes. Las artes de combate son una parte central para contrarrestar a ciertos enemigos, otorgando ataques únicos que sobresalen al lidiar con ciertos enemigos o situaciones. Si bien no todas las artes de combate son perfectas, casi todas son viables y vale la pena usarlas. Aquí están todas las artes de combate en Sekiro: Shadows Die Twice ordenados de peor a mejor. Este artículo contiene spoilers de Sekiro: Shadows Die Twice.
- Cruz Ashina
- Golpes de oración
- Corte torbellino
- Embestida de las sombras
- Caida de la sombra
- Una mente
- Tajo Chotacabras
- Golpes de oración - Exorcismo
- Destello de dragón
- Reversión de corte Chotacabras
- Pasaje de la nube en espiral
- Gran monje
- Pasaje flotante
- Patadas saltando Senpou
- Ichimonji
- Sorteo mortal potenciado
- Ichimonji: Doble
Cruz Ashina
Como el desbloqueo final en el árbol de Ashina Arts, Ashina Cross es un Combat Art que envaina la espada de Sekiro antes de cortar a un objetivo dos veces con una velocidad increíble.
Ashina Cross hace un daño razonable y puede tambalear a los objetivos, pero ahí es donde terminan los aspectos positivos. Cada ataque cuesta dos Spirit Emblems, el rango es bastante pequeño y Sekiro no puede bloquear o desviar los ataques mientras envaina su espada. Dado que los jugadores obtendrán esto en la mitad del juego como muy pronto, simplemente se queda atrás en comparación con otras opciones, especialmente cuando se considera el costo de Spirit Emblem.
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Praying Strikes es un Temple Art Combat Art que hace que Sekiro golpee a un objetivo sin descanso. El daño de postura que inflige es sólido y no se puede desviar, y Praying Strikes evita que los enemigos contraataquen mientras reciben un golpe.
Sin embargo, es difícil recomendarlo a un jugador nuevo o a alguien que no esté familiarizado con los tiempos de ataque del enemigo. Úselo como un abridor o un contraataque directo a la liquidación de un enemigo.
Corte torbellino
Whirlwind Slash es el primer Combat Art que obtendrán los jugadores, y es el más simple del grupo. Sekiro hace dos cortes rápidos a un oponente que pueden atrapar a grupos de enemigos con la guardia baja.
Es sólido por lo pronto que se obtiene, pero los jugadores deben buscar otras alternativas lo antes posible.
Embestida de las sombras
Shadowrush es la primera habilidad definitiva que los jugadores pueden aprender en Hacha. Este movimiento hace que el jugador atraviese a un oponente con un poderoso empujón antes de lanzarse por los aires. El daño es bastante sólido con Shadowrush, capaz de abrir a la mayoría de los oponentes a un golpe mortal.
Cuesta dos Spirit Emblems para usar, lo cual es un poco demasiado teniendo en cuenta que no tiene un ataque de seguimiento, a diferencia de su variante mejorada. Dicho esto, no consume Emblemas cuando no golpea a los objetivos, lo que hace que esta sea una habilidad de movimiento sólida.
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Shadowfall retiene el movimiento de Shadowrush pero también incluye un ataque de seguimiento después de llegar al suelo.
El daño en Shadowfall es excelente y su movilidad es bastante sólida para un Combat Art. Su principal debilidad es qué tan tarde en el juego los jugadores obtendrán esta actualización.
Una mente
Es hora de imitar a Virgilio de la El diablo puede llorar serie. One Mind desata una ráfaga de ataques en un área pequeña cuando Sekiro envaina su espada. Sekiro es vulnerable durante la parte de revestimiento de la animación, pero el daño que hace esta habilidad es increíble. Incluso bloquear a los oponentes recibirá daño de vitalidad cuando One Mind los golpee.
Three Spirit Emblems es un alto costo para esta habilidad, y los jugadores deben completar el final de Shura para obtenerla. Si pudiera obtenerse mucho antes, One Mind estaría más arriba en esta lista.
Tajo Chotacabras
Nightjar Slash hace poco daño, pero lo compensa con su movilidad. Sekiro se lanzará hacia un oponente con este arte de combate, lo que permitirá a los jugadores controlar bastante bien la distancia de cada enfrentamiento.
Te puede interesarDragon Age: Inquisition – Tutorial de la misión Carta de un amanteLos jugadores más nuevos pueden tener problemas para saber cuándo deben usar Nightjar Slash, pero aquellos familiarizados con los ataques enemigos apreciarán más que Nightjar Slash.
Golpes de oración - Exorcismo
Esta mejora para Praying Strikes le da a Combat Art ataques adicionales durante el combo para ayudar a dañar la postura del enemigo.
Inflige un daño de postura increíble al tiempo que evita que los enemigos tomen represalias. Si bien puede causar más daño de postura que Ichimonji, ofrece poca utilidad en comparación con las mejores artes de combate del juego.
Destello de dragón
Como el único arte de combate a distancia en Hacha, Dragon Flash es una excelente opción para enfrentarse a oponentes más débiles que son increíblemente agresivos, como Ashina Elites.
Incluso con un costo de Spirit Emblem de dos, aún se puede usar como un ataque sólido contra enemigos agresivos cuando un jugador no tiene Emblemas.
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La mayor ventaja que ofrece Nightjar Slash Reversal es su utilidad. Los jugadores no solo pueden saltar hacia los objetivos, sino que también pueden alejarse de ellos después de un ataque.
Sin habilidad en SekirEl puede controlar la distancia de combate como este, y la inclusión de un salto hacia atrás hace que sea mucho más fácil de usar para los jugadores más nuevos.
Pasaje de la nube en espiral
Nada puede causar tanto daño de chip en Hacha como Pasaje de la Nube Espiral. A pesar de que se obtiene al final del juego, su capacidad para reducir la vitalidad de un objetivo a velocidades tan grandes lo hace fenomenal para las peleas de jefes posteriores del juego.
Cuando se combina con Divine Confetti o Flame Vent con Living Force, Sekiro se convierte en una bola de fuego de la muerte de la que ningún enemigo puede esperar defenderse.
Gran monje
High Monk combina los cortes de espada de la mayoría de las artes de combate con la ráfaga de patadas que tienen la mayoría de las artes del templo.
Es fantástico para castigar los ataques peligrosos y la mayoría de los ataques de barrido, pero se necesita tanto tiempo para desbloquear que es mejor gastar esos puntos de habilidad en otras habilidades definitivas. Aún así, es una opción sólida para aquellos que quieren más daño de postura en comparación con Senpou Leaping Kicks.
Pasaje flotante
Si bien Floating Passage es una variante más débil de Spiral Cloud Passage, se puede obtener justo al comienzo del juego en lugar de al final.
Los ataques rápidos que no requieren emblemas espirituales se prestan bien contra objetivos agresivos y humanoides. Usa esto en O'rin of the Water o Ashina Elites para trivializar la pelea.
Patadas saltando Senpou
La mayoría de las artes de combate del árbol del templo son bastante mediocres en comparación con otros árboles, pero el arte Senpou Leaping Kicks es una gran excepción.
Este arte le permite a Sekiro saltar en el aire para contrarrestar los ataques aéreos, a los que puede seguir con múltiples patadas que pueden detener la mayoría de los ataques. Es el arte de combate definitivo en Hacha y una sólida herramienta de reposicionamiento.
Ichimonji
Ichinomji podría ser el arte de combate más aburrido en Hacha, pero no confunda su estilo visual con su efectividad.
Este ataque inflige un daño de postura increíble a los oponentes al tiempo que reduce la acumulación de postura que tiene el jugador. Un golpe de Ichimonji bien colocado puede cambiar el flujo del combate a favor del jugador.
Sorteo mortal potenciado
The Mortal Blade ciertamente hace honor a su nombre. Esta arma se puede usar como arte de combate al costo de tres emblemas espirituales. Cada corte libera una hoja roja que tiene un alcance increíble y hace un daño de vitalidad sin igual.
La variante Empowered es aún mejor, ya que inflige más daño con cada ataque. Trivializa casi todos los encuentros de combate y peleas de jefes, aunque su efectividad disminuye cuando el jugador no tiene emblemas.
Ichimonji: Doble
Toma lo que hace que el arte de combate Ichimonji sea bueno y duplícalo. Ichimonji Double le permite al jugador seguir su primer ataque con un rápido golpe secundario de Ichimonji que reduce aún más la acumulación de postura y causa un daño de postura increíble.
Teniendo en cuenta lo temprano que los jugadores pueden obtener este arte de combate, es fácilmente la opción más fuerte para la mayoría de los jugadores en Hacha. Los jugadores agresivos pueden preferir Mortal Blade, pero la reducción de la postura proporcionada por Ichimonji hace que el juego sea mucho más fácil, y esta habilidad no requiere Spirit Emblems, a diferencia de la mayoría de las buenas Artes de combate.
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