Yu-Gi-Oh!: Las 15 cartas de trampa más poderosas, clasificadas

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¡Has activado mi tarjeta Trap!” es una frase que todo fanático del Yu-Gi-Oh! anime ha pronunciado al menos una vez. Uno de los tres tipos principales de cartas en el juego, las cartas Trampa están destinadas a proteger los Monstruos de un jugador (y/o sus Life Points) durante el turno de su oponente, lo que permite que el juego tenga un poco de interacción durante las rondas de ambos jugadores.

Por varias razones, las cartas de trampa no son tan útiles para la competencia. Yu-Gi-Oh! como lo fueron alguna vez, pero eso no significa que no existieran algunos aterradores en un momento u otro. Para esta lista, vamos a ver las cartas de trampa más poderosas jamás creadas.

Actualizado el 13 de octubre de 2020 por Johnny García: Yu-Gi-Oh! ha estado cobrando fuerza últimamente, con Remote Dueling realmente despegando y obteniendo más soporte oficial. Esto permite a los jugadores batirse en duelo mediante el uso de cámaras web desde cualquier parte del mundo. Ha habido más que ver con el juego que nunca, no solo con Remote Dueling, sino también con Duel Links ganando toneladas de fuerza. Se han lanzado múltiples conjuntos con cartas increíblemente poderosas, como Duel Overload, Rise of the Duelist y múltiples Barajas de Estructura.

Índice

Sólo puede haber uno

"Solo puede haber uno" es una carta de trampa tan poderosa que por sí sola puede ganar el juego por completo si se usa correctamente. "Solo puede haber uno" hace que ambos jugadores solo puedan controlar una carta de cada tipo de monstruo. La mayoría de los Decks del juego comparten el mismo Tipo, lo que evita que se Invoque a más de un Monstruo.

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También evita los intentos de Invocación de Monstruos del mismo Tipo, lo que significa que los Monstruos en el Campo no se pueden usar para Materiales Extra del Deck si Invocaría un Monstruo del mismo Tipo.

Límite de invocación

Cuando se trata de cartas de trampa, las compuertas generalmente se encuentran entre las mejores. "Summon Limit" es una carta de trampa continua que es una de las mejores compuertas de todos Yu-Gi-Oh! Lo que hace el "Límite de Invocación" es evitar que cada jugador pueda Invocar más de dos veces por turno.

Este límite también incluye Invocaciones negadas, que es suficiente para cerrar completamente el turno de un oponente. Si bien también afecta a su usuario, al igual que con todos los Floodgates, el "Límite de invocación" se activa después de que su usuario ya haya configurado su Campo, por lo que realmente solo afecta al oponente.

Prisión del Dragón de Hielo

Una de las cartas de Trampa más recientes lanzadas en el Rise of the Duelist Set, "Prisión del Dragón de Hielo" es una de las formas más fuertes de eliminación en una carta de Trampa. Hace objetivo a un Monstruo en el Cementerio del oponente y lo Invoca de Modo Especial a su Campo de usuario con efectos negados.

Si bien esto se puede usar para obtener un monstruo con estadísticas altas en el campo, también se puede usar como eliminación. Si el oponente controla un Monstruo con el mismo Tipo que el Invocado, entonces el usuario de "Prisión del Dragón de Hielo" puede elegir Desterrar ambas cartas. Este efecto no apunta ni destruye, que es lo que lo hace tan bueno.

Emparejado

"Igualmente emparejado", si se resuelve, es la forma más fuerte de eliminación en la totalidad de Yu-Gi-Oh! Generalmente es lo primero que se usa en un turno, ya que si su usuario no controla cartas, se puede activar desde la Mano. "Evenly Matched" obliga al oponente a desterrar cartas de su lado del campo boca abajo, hasta que controle la misma cantidad de cartas.

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En la mayoría de los casos, "Evenly Matched" es la única carta en el Campo de su usuario, dejando al oponente con una sola carta. Desterrar boca abajo es la mejor eliminación del juego, ya que las cartas en esa posición generalmente se consideran perdidas por el resto del Duelo.

Impermanencia infinita

"Imerpanencia infinita" es quizás la carta de trampa más jugada en el meta actual. Es increíblemente poderoso, y tan pronto como se lanzó, se unió a las filas de las mejores cartas de Trampa que el juego jamás haya visto.

Si bien las cartas de trampa han caído en desgracia, "Impermanencia infinita" es en muchos casos la única carta de trampa en el mazo de un jugador. La capacidad de negar el efecto de un Monstruo es excelente, especialmente porque si su usuario no controla cartas, puede activarlo desde la Mano. Además, si estaba Colocado cuando se activó, todas las cartas Mágicas y de Trampa en la misma columna se niegan por el resto del turno.

El vacío de la vanidad

"Vanity's Emptiness" estaba destinado a ser una carta para ayudar a ralentizar el juego. La idea es que una vez que un jugador lanza algo como esto, puede detener todas las invocaciones especiales hasta que algo vaya al cementerio. Desafortunadamente, lo que es imposible de explicar son los Decks que ya son buenos para incorporar algo como esto.

Como todas las cartas de Floodgate, lo que eventualmente sucede es que el Deck más rápido y mejor Invoca especialmente todos los Monstruos que quieren, coloca esta carta y luego se la pasa a su oponente. Después de que su oponente roba, le dan la vuelta, dejándolos atrapados contra un campo lleno de Monstruos. Que bueno que prohibieron esto.

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Drenaje de alma

"Soul Drain" era una carta que se consideraba tan poderosa que estuvo limitada en la lista de prohibición durante años, y recientemente volvió a tener tres copias por Deck. Muchos Decks dependen en gran medida de los efectos que se activan en el Cementerio, que es lo que le dio tanto poder a "Soul Drain".

1000 Life Points es un pequeño costo a pagar para cerrar completamente la estrategia del oponente y aunque poder negar los efectos de Banished Monster no es tan útil, es una bonificación sólida para un efecto ya poderoso. "Soul Drain" es una carta que solo mejora a medida que pasa el tiempo, a medida que entran más cartas con efectos de Cementerio en el meta.

opresión real

"Opresión real" es una de las cartas más engañosas de esta lista. Después de todo, lo hace decir que ambos lados del Campo pueden usarlo cuando quieran. Además, viene con un fuerte costo de 800 puntos de vida para activar. Pero inherentemente beneficia a la persona con más puntos de vida en el momento de la activación.

Eso en sí mismo es bastante malo, pero hay muchos Decks que pueden confiar completamente en su Invocación Normal. Cuando eso sucede, dado que la mayoría de los mazos ejecutan Monstruos que están destinados a ser Convocados de Modo Especial, coloca la espalda del oponente contra la pared automáticamente. Es mucho pedir tener suficientes recursos para obligar a un oponente a no usar esta carta.

último turno

"Last Turn" era parte de un OTK único que lo convirtió en un verdadero dolor para cualquiera que intentara jugar de forma competitiva. El truco era darle la vuelta a la carta teniendo un Monstruo como "Jowgen el Espiritualista" ya en el Campo. Cada carta se envía al campo en el lado del campo del oponente, por lo que no hay nada que puedan hacer.

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Una vez que "Jowgen el Espiritualista" está en el Campo, el adversario no puede Invocar Monstruos de Modo Especial debido a su efecto, lo que convierte al adversario en el ganador automático del juego. Deja un sabor terrible en la boca de la mayoría de los jugadores, pero una victoria es una victoria. Es por eso que esta tarjeta prohibida no regresará sin un cambio serio.

Drenaje de habilidad

Hay muchas cartas en esta lista que impiden que los jugadores hagan algo increíblemente básico. Por ejemplo, "Opresión Real" evita la Invocación especial. Todas son grandes cartas, pero "Skill Drain" es la mejor y la más fácil de abusar entre ellas. Mientras que la mayoría de los Decks todavía están algo limitados al tratar de jugar con sus cartas de Floodgate, Skill Drain no requiere tal cosa.

Un jugador puede simplemente jugar un Deck diseñado solo para Invocar Monstruos Beatstick gigantes que no hacen mucho más, mientras deja a su oponente atascado con Monstruos más pequeños que tienen buenos efectos, y de repente el camino hacia una victoria fácil está ahí.

orden imperial

Esta tarjeta es culpa de que Konami no se dé cuenta de cómo iba a evolucionar el juego en el futuro. Parece bastante simple, negando todas las cartas Mágicas en el Campo, incluso teniendo un costo de 700 Life Points para mantener la carta o verla destruida. El problema es que los jugadores que usan la carta pueden construir su Deck a su alrededor. No se necesita mucho para reducir la cantidad de Hechizos en un Deck para obtener el máximo uso de él.

Se ha vuelto a traer desde la prohibición inicial, pero eso es solo porque ahora hay tantos monstruos y trampas que pueden destruir cartas. En ese momento, la mejor apuesta era otra carta de Hechizo, de la que los jugadores estaban excluidos.

Macro Cosmos

"Macro Cosmos" ha sido limitado (lo que significa que los jugadores solo pueden tener una copia en su Deck) desde hace varios años. La carta tiene un efecto de sonido simple: cualquier carta jugada mientras permanece en el campo se envía a la Zona de destierro. Esto parece más molesto que cualquier otra cosa, pero el juego finalmente evolucionó de modo que el Cementerio se parece más a la muerte de un superhéroe; en otras palabras, completamente temporal.

La activación de "Macro Cosmos" podría anular el turno de un jugador, ya que las cartas Desterradas son imposibles de recuperar del Cementerio para la mayoría de los Decks. Su capacidad como antimetacarta es lo que hizo que Konami la golpeara.

Disparo de polvo de trampa

Esta es una carta que era particularmente peligrosa durante épocas en las que los jugadores tendían a tener más cartas en la mano que en el campo, lo que significa que es la pesadilla de los formatos más lentos. "Trap Dustshoot" parece bastante simple, ya que solo le pide al jugador que devuelva una carta de una mano de cuatro.

Sin embargo, el hecho de que especifique cartas de Monstruo significa que podría obligar al jugador a devolver su único monstruo. Además, le permite al oponente ver la mano del jugador, lo que significa que puede diseñar una estrategia para lo que puede y no puede hacer.

Intercambio del Espíritu

Aunque "Exchange of the Spirit" ha regresado más recientemente al mundo de Yu-Gi-Oh!, cuando se convirtió en meta por primera vez, fue una de las experiencias más aterradoras que un jugador podría tener. Era parte de un FTK que involucraba el uso de "Makyura el Destructor" para activar una Trampa en su propio turno sin necesidad de Colocarla primero.

El jugador empujaría todo su Deck a su cementerio, luego activaría "Intercambio del Espíritu", lo que provocó que lo cambiaran y obligara al oponente a cambiar su Cementerio vacío por su Deck. Dado que intentar robar cuando no tienes cartas en el mazo es una pérdida automática, el jugador perdería antes de poder jugar el juego.

Juicio Solemne

Hasta hace poco, esta carta solo podía usarse como una copia única en el Deck legal de cualquier jugador. No es difícil ver por qué. "Solemn Judgement" es probablemente la trampa más poderosa que Konami haya producido en el juego. A menudo llamado "Dios dice que no" por los jugadores, "Juicio solemne" es una trampa que impide que cualquier jugador haga. . . bueno, literalmente cualquier cosa.

Puede detener la activación de una sola carta de Invocación, Hechizo o Trampa: un jugador puede literalmente negar lo que quiera de ti. ¿Mejor parte? La tarjeta dice “paga la mitad de tus Life Points”, que es algo que puedes hacer siempre que tengas al menos dos Life Points.

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