Divinity: Original Sin 2: 10 mejores habilidades de invocación, clasificadas

Divinity Original Sin 2 10 Best Summoning Skills Ranked

Si bien el elenco de personajes y compañeros prefabricados en Divinity: Original Sin 2 son coloridos y dinámicos, llevarse bien con ellos no siempre es una tarea fácil. Lo bueno es que el juego te permite crear tus propios compañeros para que tu viaje a Godwoken-hood sea más placentero.

No estamos hablando de los compañeros personalizados aquí. Estamos hablando de compañeros que sacaste directamente de tu caja torácica y creaste con la esencia misma de los enemigos que mataste o del entorno que devastaste. Todo eso es posible con la Escuela de habilidades de invocación. Esta disciplina de habilidades en particular en Original Sin 2 se trata de crear tu propio ejército y, para el mejor ejército de la historia, estas habilidades en particular son más útiles que el resto.

Índice

dominar la mente

  • Costo de PA: 3

  • Enfriamiento: 5 turnos

  • Uso: contramedida contra criaturas invocadas hostiles

La mayoría de los magos invocadores en Original Sin 2 pueden manejarse bien contra múltiples enemigos. Sin embargo, si esos enemigos también son el resultado de la Invocación, entonces las cosas se complican y pueden llegar a ser demasiado. Las peleas de invocador contra invocador a menudo son demasiado prolongadas y desordenadas.

Es por eso que Dominate Mind es una buena solución para tomar la delantera contra otro invocador. Permite al lanzador controlar cualquier criatura convocada hostil durante dos turnos. Es esencialmente un hechizo de encantamiento para criaturas atadas. Es muy recomendable contra Encarnados enemigos.

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Infusión de visión lejana

  • Costo de PA: 1

  • Enfriamiento: 3 turnos

  • Uso: Pulir a tu Encarnado y darle un ataque a distancia.

Los encarnados son el pan y la mantequilla de un invocador, pero su versión base puede ser un poco decepcionante en el departamento ofensivo, ya que solo pueden atacar cuerpo a cuerpo. Tienen sus propias habilidades, pero hay ocasiones en las que desearías que se ocuparan de ese molesto mago enemigo sin desperdiciar AP.

Farsight Infusion alivia ese problema para los Encarnados. Es un beneficio que les otorga una armadura mágica. Aparte de eso, la habilidad de infusión también le da al Encarnado un ataque a distancia. Ya no tienen que reposicionarse para perseguir a los pícaros en retirada u otros enemigos escurridizos.

Grito de guerra

  • Costo de PA: 2

  • Enfriamiento: 3 turnos

  • Uso: una habilidad de curación dedicada para los invocadores.

Una de las razones por las que los invocadores en Original Sin 2 tienden a ser más independientes que otras escuelas de habilidades es porque tienen la capacidad de curar. Eso sería Rallying Cry. Restaura una cantidad decente de vitalidad o salud y también otorga una armadura mágica.

Lo que lo hace aún más especial que otras habilidades curativas es que Rallying Cry aumenta la curación y la armadura mágica restaurada dependiendo de cuántos aliados estén cerca del lanzador. Eso incluye tótems, Encarnados y otras criaturas convocadas.

Perno dimensional

  • Costo de PA: 2

  • Enfriamiento: 1 turno

  • Uso: Daño directo y creación de superficies.

Por supuesto, todavía hay momentos en los que un invocador debe ensuciarse las manos. A veces, el Encarnado atrae demasiada agresión o esos tótems se aplastan fácilmente. Afortunadamente, Summoning tiene una habilidad ofensiva directa que es lo suficientemente decente en caso de apuro.

Eso sería Dimension Bolt. Es un hechizo a distancia cuyo tipo de daño es aleatorio. Eso lo hace un poco poco confiable, pero contra la vitalidad o la salud en bruto, funciona de todos modos. Además, se crea una superficie según el tipo de daño, lo que la hace útil para crear variaciones de tótems.

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Tormenta etérea

  • Coste en PA: 4

  • Enfriamiento: 5 turnos

  • Costo de PS: 3

  • Uso: Para daño directo masivo o curación masiva

Ethereal Storm es un poco difícil de usar en lo que respecta a las habilidades de invocación. Dependiendo de los caprichos del RNG, esta habilidad eliminará un área llena de enemigos o te revitalizará a ti y a tus aliados, ya que convoca múltiples proyectiles con elementos aleatorios. Estos caóticos proyectiles apuntarán a los enemigos o curarán a las unidades amigas.

De cualquier manera, la habilidad es un gran finalizador o un movimiento decisivo, por lo que es bueno tenerla. El único inconveniente es el alto costo. Es la habilidad más costosa en la disciplina de Invocación pero tiene sus usos, particularmente en peleas difíciles.

Alma gemela

  • Costo de PA: 1

  • Enfriamiento: 5 turnos

  • Uso: para aumentar la capacidad de supervivencia y la ventaja táctica

Hablando de sobrevivir a peleas difíciles, la habilidad Alma gemela es una de las mejores habilidades para ese esfuerzo. Es una habilidad de bajo costo que te permite transferir algunas de las restauraciones de curación y armadura que recibes a otro personaje, ya sea amigo o enemigo. No es resistido por ningún tipo de armadura.

¿Por qué querrías lanzarlo sobre un enemigo? Bueno, eso funciona como una forma de dañar a los enemigos si no estás muerto o si el enemigo no está muerto. De lo contrario, es una habilidad útil para mantener con vida a tus aliados o criaturas convocadas.

puerta a la eternidad

  • Costo de PA: 2

  • Enfriamiento: 3 turnos

  • Costo de PS: 1

  • Uso: mantener vivos a tus secuaces invocados

Discutimos antes que tus secuaces como invocador son tan buenos como compañeros, ¿verdad? A veces tienen algún valor sentimental, especialmente si logran ganar batallas para ti. Puede hacer que ese escenario sea más frecuente con Door to Eternity.

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Esta habilidad es una ingeniosa habilidad de Fuente que tiene un costo relativamente bajo y se puede usar a menudo debido al bajo tiempo de reutilización. Door to Eternity evita que tus criaturas convocadas mueran, incluso si su Vitalidad llega a cero. Esto solo dura dos turnos, pero la curación masiva y habilidades como Soul Mate te permiten recuperarlos.

Invocar demonio interior

  • Costo de PA: 1

  • Enfriamiento: 6 turnos

  • Costo de PS: 1

  • Uso: Otorga avatar de demonio ofensivo, armadura mágica y el estado Aterrorizar a los enemigos.

Las habilidades que hacen más de una cosa siempre son bienvenidas en Divinity: Original Sin 2. No solo puedes ahorrar AP, sino que también introduces algunos combos más rápido. Summon Inner Demon es una de esas habilidades. Si bien es una habilidad de Source, es bastante asequible.

El lanzador obtiene un avatar demoníaco encima de ellos durante tres turnos. Este demonio puede aterrorizar a los enemigos, atacar y también otorgar una armadura mágica. No se desanime por el largo tiempo de reutilización, el tiempo de inactividad de la habilidad es de solo tres turnos debido a la larga duración.

Tótem elemental

Una de las razones por las que los invocadores son tan molestos para luchar en los encuentros es esta habilidad. Elemental Totem permite a los invocadores conjurar varias salidas de ataque capaces. También asumen el elemento de la superficie desde donde son convocados.

Eso los convierte en una habilidad versátil para los invocadores. Pueden ser una mezcla de daño físico y mágico, por lo que son fuertes contra cualquier cosa, en realidad. Si puede ser ingenioso y creativo con los elementos, estos tótems pueden incluso aturdir a ciertos objetivos.

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Conjurar encarnado

  • Costo de PA: 2

  • Enfriamiento: 5 turnos

  • Uso: Invocar a un demonio móvil e independiente que lucha por ti

La escuela de habilidades de invocación ha sido la disciplina ideal para las carreras de Lone Wolf durante el juego temprano y medio, todo debido a esta habilidad. En Summoning 10, el Encarnado se convierte en un monstruo de ira gigante que puede tanquear y causar toneladas de daño al mismo tiempo.

También tienen una habilidad única dependiendo del elemento de la superficie donde los convoques. Con un Summoning 10 Incarnate, puedes tomar Fort Joy para ti mismo si quieres. Así de rotas están estas cosas para los personajes de Lone Wolf.

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