Dragones y mazmorras: las mejores hazañas para un mago

Dungeons Dragons The Best Feats For A Wizard

Los magos se benefician de un aumento en la puntuación de inteligencia, pero si quieres realizar una hazaña o dos, te recomendamos estas.

El mago es un buscador de conocimiento arcano y un lanzador de hechizos con el potencial de un inmenso poder y versatilidad. Para aquellos a los que les encanta lanzar bolas de fuego, puede ser una clase tremendamente divertida para jugar. Calabozos y Dragones. La clase Wizard se define mejor por la selección de hechizos colocados en su libro de hechizos, que se eligen de una extensa lista que cada Wizard elige personalmente. Es difícil encontrar dos Wizards idénticos en cuanto a sus selecciones. Como todas las clases, también hay Dotes que se pueden tomar, y algunas pueden tener un gran impacto en la forma en que juegas y sobrevives en una campaña.

Las dotes se eligen cerca del final del proceso de creación del personaje como una forma de completar detalles como talentos, rasgos de personalidad e historia de fondo. Se puede tomar una hazaña en lugar de un aumento de puntuación de habilidad cuando un personaje alcanza ciertos niveles dentro de su clase. El momento exacto en el que decidas realizar una hazaña en lugar de un aumento de la puntuación de habilidad dependerá de ti y dependerá de la guía de tu Dungeon Master, así como de la aventura específica que estés disfrutando.

Actualizado el 5 de agosto de 2021 por Kristy Ambrose: La clase Wizard continúa evolucionando, el único lanzador de hechizos que usa Inteligencia en lugar de Sabiduría o Carisma cuando se trata de su destreza mágica. Las dotes se eligen de acuerdo con el rol del mago en el grupo, que apenas se desvía del lanzamiento de hechizos y el daño, pero hay muchas configuraciones y subclases para lo que se conoce como "mago de batalla" que comienza con un fuerte lanzador de hechizos.

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La lista de tradiciones arcanas para magos también tiene algunas adiciones nuevas, así que ya sea que estés creando un mago al que le guste lanzar bolas de fuego desde la distancia o un luchador de magos de varias clases, es otro detalle a tener en cuenta al elegir tus hazañas. Las mejores opciones permiten que tu Mago se desempeñe como se espera, que es lanzar hechizos, mantener la concentración y hacer tiradas de salvación de Constitución para no ser una responsabilidad del grupo.

Índice

Hazañas para cada mago

Los magos necesitan descansar para recargar hechizos y quieren que cada lanzamiento cuente para el mayor daño posible. Tomar estas dotes te convertirá en una valiosa adición a cualquier grupo, una que es una ventaja en cualquier encuentro.

lanzador de guerra

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: No se requiere movimiento para lanzar un hechizo, otorga Ventaja para las tiradas de salvación de Constitución al realizar una prueba de Concentración causada por daño. Si una criatura te aplica un OA, se puede usar un hechizo contra ella en lugar de un ataque.
  • Subclases ideales: Bladesinging, magia de guerra
  • requisitos previos: La capacidad de lanzar al menos un hechizo.

Difícil

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Otorga un total de +2 puntos de vida por nivel, que pueden acumularse en el transcurso de su viaje hasta el nivel 20, útil para una clase con pocos puntos de vida.
  • Subclases ideales: Magia de Guerra, Escuela de Abjuración
  • requisitos previos: Ninguna

Alerta

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: +5 a la Iniciativa para que no te sorprendan, lo que asegura que su grupo nunca esté mal preparado para un encuentro.
  • Subclases ideales: Escuela de Evocación, Magia de Guerra
  • requisitos previos: Ninguna

Adepto metamágico

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Aprende dos opciones de Metamagia y gana 2 puntos de Hechicería.
  • Subclases ideales: Bladesinging, magia de guerra
  • requisitos previos: Función de lanzamiento de hechizos o magia de pacto

Hazañas situacionales

Cada clase tiene algunas hazañas que son en gran medida circunstanciales en su beneficio y pueden no justificar que se tomen en lugar de un aumento de puntuación de habilidad. Con eso en mente, tomaríamos lo siguiente solo cuando la situación lo requiera.

Elástico

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Ayuda en cada tirada de salvación de Constitución, lo que significa que proporciona un buen valor, pero en los niveles inferiores no es necesario si hemos tomado Warcaster.
  • Subclases ideales: Bladesinging, Escuela de ilusión
  • requisitos previos: Ninguna

Telepático

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: +1 en inteligencia, sabiduría o carisma, lanza detectar pensamientos, habla telepáticamente a cualquier criatura en un radio de 60 pies.
  • Subclases ideales: Escuela de Evocación, Escuela de Ilusión
  • requisitos previos: Ninguna

Magia de los elfos silvanos

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Un cantrip gratuito, algunos hechizos y la capacidad de lanzar uno de ellos gratis, una vez al día, otorgando espacios de hechizos adicionales.
  • Subclases ideales: Escuela de Abjuración, Escuela de Nigromancia
  • requisitos previos: Raza de elfos silvanos

Adepto elemental

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Permite ignorar las resistencias del elemento elegido y que cualquier tirada de 1 se convierta en 2.
  • Subclases ideales: Magia de guerra, Bladesing
  • requisitos previos: La capacidad de lanzar al menos un hechizo.

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