Dragones y mazmorras: Los 15 mejores hechizos de mago, clasificados

Dungeons And Dragons The 15 Best Wizard Spells Ranked
Índice

Los magos poseen el conocimiento más extenso de magia y hechizos mágicos de todas las clases en Dungeons and Dragons. La lista de hechizos del mago presenta al menos el doble de hechizos que cualquier otra clase y está llena de opciones que van desde hechizos que infligen daño, convocan aliados, brindan protección e incluso esculpen la forma del campo de batalla.

Con tantas opciones, ¿cómo llega a una decisión un aprendiz de mago? Si bien los magos generalmente quieren preparar un puñado de hechizos adecuados para la tarea en cuestión, hay una serie de opciones que resultan útiles en casi todas las situaciones. Estos son hechizos de los que un mago nunca se arrepentirá de haberlos preparado, pero probablemente los extrañará mucho si no los empaqueta. Sumerjámonos en los diez hechizos esenciales sin los cuales cualquier mago que se precie sería atrapado muerto.

Actualizado el 17 de abril de 2021 por Paul DiSalvo: Como la clase en D&D con la lista de hechizos más grande de cualquier clase, Wizards tiene, en general, la magia más flexible del juego. Si bien carecen de acceso a la magia curativa tradicional, tienen el potencial de cubrir casi cualquier base que uno pueda imaginar, lo que les permite funcionar como una navaja suiza mágica. Esto les permite usar su magia no solo para sobresalir en el combate, sino también para adaptarse a una amplia gama de escenarios que un DM puede lanzar en una fiesta.

Deseo

Como hechizo de noveno nivel, Deseo está lejos de ser el hechizo más accesible disponible para los magos. El pensamiento solo estará disponible para los magos de más alto nivel, es difícil discutir con las innumerables aplicaciones que tiene el hechizo. Capaz de replicar los efectos de casi cualquier otro efecto en el juego, crear recursos de la nada o incluso manifestar hazañas descritas por su lanzador, es difícil encontrar un problema que no pueda solucionarse con el lanzamiento de Wish.

Si bien el hechizo tiene uno de los efectos potenciales más crudos del juego, no ocupa un lugar más alto en esta lista debido a su falta de accesibilidad, lo que significa que muchos jugadores pasarán campañas enteras sin poder lanzar el hechizo, mitigando su utilidad.

paso brumoso

Sencillo pero efectivo, Misty Step es uno de los primeros hechizos de teletransportación disponibles para Wizards. Un hechizo de segundo nivel que se puede lanzar como una acción adicional, Misty Step permite a su lanzador moverse hasta nueve metros en cualquier dirección.

Esto puede permitir que un mago se libere de las ataduras o de las garras de otra criatura con facilidad, o incluso proporcionar diez metros adicionales de movimiento en su turno cuando está en apuros.

Encuentra familiar

Find Familiar es un hechizo increíble pero subestimado que normalmente es exclusivo de la clase Wizard. Como hechizo de primer nivel, Find Familiar está disponible desde el principio y, como sugiere el nombre, permite a su lanzador conjurar a un familiar. Una vez convocado, un mago puede controlar a su familiar e incluso ver y escuchar usando sus sentidos como una acción.

Si bien un familiar no puede usar la acción de ataque, tiene acceso a su propio turno en el combate y puede mover elementos por el campo de batalla o incluso usar la acción de ayuda, lo que proporciona una ventaja constante en los ataques.

Clon

Es difícil tener una conversación sobre poderosos hechizos de mago sin discutir el hechizo estelar de Nigromancia, Clon. Al igual que Wish, este hechizo de octavo nivel no estará disponible para un mago durante la mayor parte de su viaje, pero se abre camino en esta lista al ser lo más cercano a la inmortalidad a la que un mago puede acceder con su magia.

Creando un cuerpo duplicado del objetivo, cuando el objetivo de este hechizo muere, siempre que su alma permanezca intacta, entrará automáticamente en el cuerpo de este Clon, conservando todas sus estadísticas, habilidades y magia.

La mano de Bigby

Bigby's Hand es un hechizo de quinto nivel que encapsula la flexibilidad de la magia de un mago a una T. Un hechizo de concentración que convoca una mano grande por hasta un minuto, la mano imita las acciones de la mano de su lanzador.

¡Esto significa que esta mano se puede usar para golpear o agarrar a los enemigos, servir como cobertura o incluso mover objetos! Esto permite que un solo hechizo cubra varias bases de utilidad, ya sea ofensiva, defensiva o simplemente como medida de seguridad.

Detectar Magia

Una de las razones más importantes para mantener a un mago cerca es que un grupo de aventureros pueda reconocer cuando la magia está en juego. Además de las comprobaciones arcanas gratuitas entregadas por un amable maestro de la mazmorra, los jugadores a menudo no sabrán que están lidiando con una trampa mágica, una puerta o un objeto hasta que sea demasiado tarde. Aquí es donde detectar magia es útil. El hechizo no solo revela cualquier magia dentro de los 30 pies del lanzador durante los próximos 10 minutos, sino que (lo que es más importante) le dice al lanzador el tipo o la escuela de magia en juego.

De esta manera, el hechizo se puede usar para avisar a un grupo si podrían estar lidiando con una trampa peligrosa o una ilusión inofensiva. Otro hecho poco conocido es que un jugador puede pasar 10 minutos para lanzar detectar magia como un ritual, en cuyo caso el hechizo no gasta un espacio de hechizo. Esto se suma a la flexibilidad de un hechizo ya estelar.

Caída de pluma

Caída de plumas es un hechizo de transmutación de primer nivel que se puede lanzar como reacción. El hechizo permite al jugador elegir hasta cinco criaturas que caen dentro de los 60 pies. La velocidad de descenso de cada criatura se reduce a 60 pies por ronda, que es lo suficientemente lenta como para que una criatura que cae no reciba daño y aterrice de pie.

En Dungeons and Dragons, las trampas de pozo y las alturas peligrosas son más comunes que los mosquitos en un día húmedo de verano. La caída de plumas es el repelente de insectos que cualquier fiesta agradecerá tener para evitar el peligro persistente de caídas peligrosas.

Armadura de mago

Hablando de seguridad, los magos tienen la clase de armadura más baja de todas las clases en el juego. Para compensar esta debilidad, cada mago debe tener el hechizo de armadura de mago preparado y activo en todo momento durante una aventura.

Cualquier mago que no lo haga básicamente está pidiendo ser destrozado por los ataques enemigos. Al final del día, 13 CA + Destreza es un 33% mejor que 10 CA + Destreza. Esa es una reducción en la posibilidad de que un personaje sea golpeado que bien vale un solo espacio de hechizo de 1er nivel.

Invisibilidad

La invisibilidad es un hechizo icónico de DnD, y por una buena razón. Este hechizo de ilusión de segundo nivel permite al lanzador volverse invisible a sí mismo oa cualquier otro personaje. Además, si el hechizo se lanza a un nivel más alto, un jugador puede seleccionar una criatura más para cada espacio por encima del segundo.

En los niveles más bajos, dar invisibilidad a un personaje sigiloso es una excelente manera de hacer algo de exploración. En niveles más altos, lanzar el hechizo para dar invisibilidad a todo el grupo es un truco increíble para evitar los encuentros.

Blindaje

Escudo es un hechizo de abjuración de primer nivel que requiere una reacción para lanzarlo. Cuando el jugador lanza escudo, obtiene una bonificación de +5 a la CA hasta el comienzo del siguiente turno. Esta bonificación también se aplica a cualquier ataque que hizo que el jugador lanzara un escudo en primer lugar.

Si bien este hechizo devorará rápidamente las ranuras de un mago si permanece en combate cuerpo a cuerpo, es una medida de protección insustituible contra oponentes cuerpo a cuerpo que infligen mucho daño.

Patrón hipnótico

El patrón hipnótico es un hechizo de ilusión de tercer nivel capaz de dejar fuera de combate a hasta seis oponentes durante un período prolongado de tiempo. Sin embargo, requiere concentración. Cuando un jugador lanza un patrón hipnótico, cada criatura dentro de un cubo de 30 pies dentro de un radio de 120 pies se ve obligada a realizar una tirada de salvación de sabiduría.

Si una criatura falla la tirada de salvación, queda incapacitada por el fascinante espectáculo de luces. La criatura permanece incapacitada hasta que recibe daño u otra criatura gasta una acción para despertarla. El patrón hipnótico es increíble cuando un grupo es superado en número por enemigos que no serán extinguidos por un solo. . .

bola de fuego

bola de fuego Todos los jugadores de DnD lo saben.A todos los jugadores de DnD les encanta. Los desarrolladores del juego han mencionado que la bola de fuego se dominó a propósito porque es un hechizo icónico. Cuando un jugador lanza una bola de fuego, espera que las cosas exploten y mueran. En consecuencia, los 8d6 dados de daño por fuego de bola de fuego son 2d6 más de lo que debería esperarse de un hechizo de área de efecto de 3er nivel.

Para aquellos que no lo saben, la bola de fuego también tiene un alcance de 150 pies, y la explosión causada por ella se extiende mágicamente por las esquinas. No hay ningún lugar para correr o esconderse cuando un mago llama a la bola de fuego todopoderosa.

disipar magia

Disipar magia es un hechizo de abjuración de tercer nivel que funciona bien junto con detectar magia. El hecho de que un mago haya detectado la presencia de magia no significa necesariamente que pueda ayudar al resto del grupo a evitar sus efectos.

Sin embargo, con disipar magia, evitar cualquier magia que un mago detecte es casi una certeza. Disipar magia finaliza inmediatamente cualquier hechizo de nivel 3 o inferior en una criatura, objeto o efecto mágico objetivo. Para conjuros de mayor nivel, se requiere una prueba exitosa de habilidad para lanzar conjuros con CD igual a 10 + el nivel del conjuro.

contrahechizo

Disipando la magia ambiental o las trampas mágicas son una cosa, pero abortar hechizos mágicos provenientes de lanzadores enemigos es algo completamente diferente. Counterspell proporciona a cualquier mago que lo tome esta habilidad.

Es un hechizo de abjuración de tercer nivel con un alcance de 60 pies, por lo que cualquier mago que lleve un contrahechizo debe ser muy consciente de su posición con respecto a los lanzadores de hechizos enemigos. No hay nada más deprimente que intentar contrarrestar una bola de fuego solo para que el DM diga que el personaje está fuera de alcance.

Muro de fuerza

Todas las clases son iguales, los magos son los más notables entre los lanzadores de hechizos por su habilidad para controlar el campo de batalla. Muro de fuerza es el hechizo definitivo para este propósito. Es un hechizo de evocación de 5º nivel que requiere concentración. Muro de fuerza, como sugiere el nombre, coloca una barrera mágica en un punto a elección del jugador dentro de los 120 pies.

Un mago quien opta por colocar un muro, que casi siempre es la mejor opción, crea una superficie impenetrable inmune a todo daño que se extiende para siempre en lo que respecta a los propósitos del combate. Muro de fuerza permite a un mago dividir cualquier campo de batalla a favor del grupo, separando a los enemigos de sus aliados y anulando las posiciones enemigas ventajosas. En pocas palabras, los magos son los reyes del control, y el muro de fuerza es el mejor hechizo de control que ofrece el juego.

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