Dungeons & Dragons: las 8 subclases oficiales de bárbaros, clasificadas

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Clasificamos todas las subclases de bárbaros en Dungeons & Dragons, comenzando con el Berserker pasado por alto.

Los bárbaros en Dungeons & Dragons vienen en todas las formas y tamaños, desde el miembro de la tribu más alto y pesado hasta los enanos fornidos, pero comparten un alma gemela a través de su ira ilimitada. Desatan la ira en una ráfaga imparable de ataques contra cualquiera que tenga la mala suerte de interponerse en su camino. A diferencia de varias otras clases en D&D, éste tiene sus raíces en la vida real. La clase bárbara tiene una larga historia, inspirada en figuras míticas como Hércules y auténticos relatos romanos de las furiosas hordas del norte.

La fuente de esa ira bárbara difiere según el camino primigenio que haya elegido el bárbaro. Esto también se conoce como la subclase, y es la parte de la hoja de creación de personajes que viene justo después de elegir tu clase principal. A continuación se muestra nuestra lista de las peores a las mejores subclases, pero no deje que eso le impida elegir algo poco convencional, teniendo en cuenta que a veces el contexto y el estilo son más importantes que la utilidad.

Actualizado el 5 de agosto de 2021 por Kristy Ambrose: El bárbaro continúa evolucionando no solo como una clase divertida e interesante para jugar solo, sino como una opción versátil cuando se trata de creaciones caseras y multiclase. Se han agregado algunas subclases más desde los primeros días, y actualmente hay ocho caminos primarios para que camine el bárbaro. La compilación aquí no incluye subclases experimentales o únicas que puedas crear con la ayuda de materiales complementarios o la ayuda de tu Dungeon Master.

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Índice

el berserker

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Entra en la ira de un berserker y avanza hacia la batalla con un desprecio casi total por tu propia seguridad. Entra en frenesí cuando estés furioso. Proporciona un único ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional mientras la ira persiste.
  • Habilidades de firma: Mindless Rage, que te hace inmune a ser hechizado o asustado mientras estás furioso. En niveles posteriores, obtienes Intimidación y Represalias.
  • Papel del partido: Si su objetivo es infligir una cantidad increíble de daño sostenido, Path of the Berserker es una excelente opción.

el zelote

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Infundido con la ira de dioses poderosos, deidades de combate, violencia y destrucción sin fin.
  • Habilidades de firma: Canaliza la Furia Divina en los golpes de sus armas y tiene el poder de la Resurrección en niveles posteriores con el Guerrero de los Dioses. Rage Beyond Death es la recompensa definitiva por adorar a ciertas deidades, mientras te encoges de hombros ante los golpes fatales y continúas luchando con cero puntos de vida.
  • Papel del partido: Defensa o Daño, ya que esta subclase atrae tanta agresividad como ellos. Algunos consideran que los fanáticos son paladines enojados que no están obligados a seguir la ley.

el luchador

  • Fuente: Guía del aventurero de la costa de la espada
  • Beneficio principal: Algunas de las armaduras más intimidantes, al menos en apariencia y teatralidad, llevan una aterradora armadura con púas que está destinada a ser utilizada como arma.
  • Habilidad de firma: Spiked Retribution en el nivel 15, que hace que los enemigos reciban daño por atacarte con ataques cuerpo a cuerpo si estás furioso y llevas la armadura con púas.
  • Papel del partido: Daños, con muy poca variación. Los enanos son la única raza a la que se le permite tomar el camino de Battlerager a menos que tu DM levante la restricción para adaptarse mejor a la campaña.

La bestia

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Logra un equilibrio entre daño y defensa, la elección perfecta para un bárbaro que quiere liderar la carga en la batalla y proteger a su grupo. Depende en gran medida de las armas naturales y también tiene acceso a habilidades relacionadas con los animales.
  • Habilidades de firma: Forma de la Bestia, en la que el bárbaro elige entre daño de mordisco, garra o cola.
  • Papel del partido: Una cantidad igual de Defensa y Daño.

El heraldo de la tormenta

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Transforma tu ira interior en un aura de magia primaria, aprovechando la naturaleza para crear efectos mágicos. Los heraldos de tormentas se pueden encontrar en todas las zonas templadas más extremas, incluidas las áreas frecuentadas por tormentas, desiertos helados o cálidos, y probablemente tengan la historia de fondo más interesante de cualquier subclase.
  • Habilidad de firma: Storm Aura, que se extiende diez pies en todas las direcciones cuando te enfureces y ofrece diferentes efectos según elijas desierto, mar o tundra.
  • Papel del partido: Principalmente defensivo, ya que su magia se centra en la protección en lugar del daño.

El Guardián Ancestral

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Los guerreros que se fueron hace mucho tiempo de nuestro mundo mortal permanecen como espíritus poderosos. Los bárbaros en este Camino pueden invocar a estos ancestros para que aparezcan como guerreros espectrales al entrar en su estado de Rabia. Tu objetivo también es el objetivo de estos espíritus ancestrales, que trabajan para obstaculizar al oponente, proporcionarle una desventaja y hacerlo menos efectivo en el combate.
  • Habilidad de firma: Spirit Shield te otorga protección sobrenatural, y más tarde, Retaliation en forma de daño de fuerza con Vengeful Ancestors.
  • Papel del partido: Igualmente bueno como Daño o Defensa.

magia salvaje

  • Fuente: El caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Acceso a la magia caótica que generalmente se asocia con la clase Sorcerer. Este Camino tiene su propia mesa de Magia Salvaje y aunque los resultados no son predecibles, todos pueden ser beneficiosos si eres creativo y puedes pensar fuera de la caja.
  • Habilidad de firma: Wild Surge, en el que el jugador tiene que tirar sobre el efecto de la magia impredecible de la misma manera que lo haría un hechicero.
  • Papel del partido: Principalmente Daño pero algunas posibilidades de Defensa. Ideal para bárbaros en el lado caótico del espectro moral.

El guerrero tótem

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: En el nivel tres, los jugadores crean o adquieren un tótem que representa un oso, un águila, un lobo, un alce o un tigre. Cada uno tiene diferentes beneficios y elegir un animal diferente en diferentes campañas es una forma de experimentar una amplia gama de actividades bárbaras.
  • Habilidad de firma: Aspecto de la Bestia y Sintonía Totémica, que proporciona una gran resistencia al daño que no es físico, también otorga a las criaturas hostiles Desventaja en las tiradas de ataque.
  • Papel del partido: Principalmente Daño, según el animal que elijan en diferentes niveles, y las cualidades duraderas de un tanque al resistir la mayoría de los tipos de daño.

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